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GAMEに関するakihiko810のブックマーク (946)

  • [インタビュー]ゲーム業界でがんばっ定年! コーエーテクモゲームスの“生きる三国志事典”中山茂樹氏(55歳)

    [インタビュー]ゲーム業界でがんばっ定年! コーエーテクモゲームスの“生きる三国志事典”中山茂樹氏(55歳) 編集部:楽器 カメラマン:永山 亘 コーエーテクモゲームス “シブサワ・コウ”ブランド シニアリーダーの中山茂樹氏 ゲーム業界では秀作を生んだクリエイターが名を上げ,いつしか会社の顔となり,界隈の代弁者として,業界の印象を形成してきた。 しかし,彼らの総数は業界従事者の1%ほどだろう。その裏には開発のみならず,広報や経理,社内エンジニアにカスタマーサポートなど,名を上げずとも人生を生きる99%側の“名もなき戦士たち”がいる。 言い換えればそれは我々であり,世界の大多数だ。 ゲーム業界自体,未成熟ゆえの輝きがあった昭和・平成時代とは違い,今では就業規則に福利厚生にコンプライアンスにと成熟した。大手を中心とする一部メーカーでは徐々に“定年退職者”も増加している。 そこで稿では,業界の

    [インタビュー]ゲーム業界でがんばっ定年! コーエーテクモゲームスの“生きる三国志事典”中山茂樹氏(55歳)
  • 今さらだけど「Slay the Spire」を通じて“デッキ構築ローグライク”の死ぬほどおもしろい魅力を伝えたい

    今さらだけど「Slay the Spire」を通じて“デッキ構築ローグライク”の死ぬほどおもしろい魅力を伝えたい ライター:つきひ 「このゲームに出会って人生が変わった」 皆さんにはそう思える作品があるだろうか? 程度の差こそあれ,ゲーム人生に多大な影響を与える。最高におもしろかった。とても感動した。何千時間と遊んでもやめられない。 誰しもそうした作品が1つはあるだろう。 私にとってはそれが「Slay the Spire」(以下,StS)だった。 MEGA CRIT GAMESが2017年に公開した作は,PC / PS4 / Xbox One / Switch / iOS / Androidで遊べる“デッキ構築ローグライク”だ(ジャンル名はローグライクカードゲームなどとも呼ばれる)。 ゆったりと遊べるターン制カードゲームにして,無限の奥深さが味わえる作は,同ジャンルの火付け役であり,

    今さらだけど「Slay the Spire」を通じて“デッキ構築ローグライク”の死ぬほどおもしろい魅力を伝えたい
  • 模倣品か、世紀の傑作か――「パルワールド」が熱狂を生むワケ

    そもそもどんなゲーム? パルワールドはポケットペアが21年に発表し、24年1月19日にSteamとXbox Game Passでアーリーアクセス版をリリースしたゲームである。プレーヤーはパルパゴス島と呼ばれる広大なオープンワールドを探索し、100種類以上の不思議な生き物「パル」を捕まえたり戦わせたりしながらサバイバル生活を送ることになる。 パルのキャラクターデザインが有名版権作品に似たポップなアニメ調のデザインであることから、一部で批判の声が上がっているのは事実だ。 しかし、ゲームの中身・ジャンルとしては、恐竜などの巨大生物ひしめくオープンワールドを舞台としたサバイバルクラフトゲーム「ARK: Survival Evolved」に近い。 パルはプレーヤーのパートナーとして戦闘や移動に協力するだけでなく、一部はプレーヤーの装備同様の働きを担ったり、パルに乗ることで特殊な能力を発揮したりするこ

    模倣品か、世紀の傑作か――「パルワールド」が熱狂を生むワケ
  • 「とんでもねぇ傑作」「とにかく素晴らしかった」推理ゲーム『未解決事件は終わらせないといけないから』がネットで称賛の嵐。Steamでは“圧倒的好評”を獲得

    Search, watch, and cook every single Tasty recipe and video ever - all in one place! News, Politics, Culture, Life, Entertainment, and more. Stories that matter to you. 「とんでもねぇ傑作」「とにかく素晴らしかった」推理ゲーム『未解決事件は終わらせないといけないから』がネットで称賛の嵐。Steamでは“圧倒的好評”を獲得韓国のインディーゲーム開発者・SOMIさんの推理ゲームが話題を呼んでいます。プレイした人たちはもちろん、メディアのレビューでも大絶賛。今、遊んでおきたい注目のインディーゲームです!

    「とんでもねぇ傑作」「とにかく素晴らしかった」推理ゲーム『未解決事件は終わらせないといけないから』がネットで称賛の嵐。Steamでは“圧倒的好評”を獲得
  • 魔界塔士Sa・Gaがすごすぎる|ジスロマック

    誰が魔界塔士Sa・Gaを遊んでいいと言った? オレだ! ……ということで、『魔界塔士Sa・Ga』を遊びました。 もうね、すごい。すごいのよこのゲーム。 FF1を遊んだ時に「一発目からこんなにファイナルファンタジーしとるか!?」と衝撃を受けたのを今でも覚えているのですが、魔界塔士Sa・Gaも「一発目からこんなにサガしとるか!?」と思いました。 なので、「魔界塔士Sa・Gaがすごすぎる」。 いいですね、超シンプルタイトルで。 ではさっそく文に入って行きましょう。 まぁ、暇な時読んでください。 今回はSwitchの「Sa・Ga COLLECTION」で遊びました テキストがすごすぎる 「エスパーギャル」って何……? 魔界塔士Sa・Gaって、やっぱりこの「テキスト」のセンスがすごいと思います。普通、「エスパーギャル」にするか? なんか「エスパーガール」とか「エスパーおんな」とかにしない? なぜか

    魔界塔士Sa・Gaがすごすぎる|ジスロマック
  • [インタビュー]乙女ゲームのトップランナー対談が実現! オトメイトと「恋と深空」のInfoldgamesが語る,ときめきの作り方とは

    [インタビュー]乙女ゲームのトップランナー対談が実現! オトメイトと「恋と深空」のInfoldgamesが語る,ときめきの作り方とは ハイクオリティな3D表現力を持つ乙女ゲームで話題となっているInfoldgamesの新作アプリ「恋と深空」(iOS / Android)が,2024年1月18日にリリースされることを目前にして,同社の開発チームと,オトメイト(外部リンク)のキーパーソンとの対談が行われた。 Infoldgamesの皆さんはかつて「薄桜鬼」(外部リンク)などオトメイト作品のプレイヤーだったということで,かねてより対談を熱望していたようだ。なお,Infoldgamesのお三方は上海からオンラインで参加。東京にいるオトメイトの皆さんとの間に,通訳を挟みつつ対談が行われた。 オトメイトの皆さん アイディアファクトリー代表取締役社長 佐藤嘉晃氏(右) 「薄桜鬼」シリーズプロデューサー

    [インタビュー]乙女ゲームのトップランナー対談が実現! オトメイトと「恋と深空」のInfoldgamesが語る,ときめきの作り方とは
  • “時代逆行スタイル”ゲーム会社・スタジオフレアはなぜその道を選び、何を作ろうとしているのか。「ただ面白いゲームを作りたい」を貫く森利道氏に訊く - AUTOMATON

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    “時代逆行スタイル”ゲーム会社・スタジオフレアはなぜその道を選び、何を作ろうとしているのか。「ただ面白いゲームを作りたい」を貫く森利道氏に訊く - AUTOMATON
  • 「アイマス」プロデューサー誕生の裏側 営業経験を生かしたバンナムの人事

    推し活」市場が盛り上がっている。矢野経済研究所の調査によると、2022年度の「推し活」市場のトップとなった「アニメ」が2850億円に上り、「アイドル」が1650億円と続く。いずれもコロナ禍の影響を大きく受けたものの、市場全体の回復が進んでいる。 アニメ・ゲームをはじめとするエンタメ業界では、この「アニメ」と「アイドル」の2要素をかけ合わせた作品人気が根強い。代表的なのがバンダイナムコグループが05年から展開するアイドルプロデュースゲームアイドルマスター(アイマス)」シリーズだ。「アイマス」シリーズは現在5つの「ブランド」と呼ばれる作品群でゲームを中心に展開している。 この1つである『ミリオンライブ!』のプロデューサーを務めるのが、バンダイナムコエンターテインメントの狭間和歌子さんだ。狭間さんはイベントや生配信などでファンの前によく姿を現し「わかちこP」の愛称で親しまれている。エンタメ業

    「アイマス」プロデューサー誕生の裏側 営業経験を生かしたバンナムの人事
  • 堀井雄二・坂口博信・鳥嶋和彦『ウィザードリィ』の衝撃を語る

    堀井雄二さん、坂口博信さん、鳥嶋和彦さんが2023年12月25日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で『ウィザードリィ』をはじめてプレイした際の衝撃について、話していました。 (堀井雄二)今日は何を話すんだっけ?(笑)。 (鳥嶋和彦)堀井さん、頼みますよ? 今日はドラクエとFFの話。それからクロノの話をするんですけど。そもそも堀井さんと坂口さん……僕もそうですけどね。どうやってRPGをやるようになったか? 『ウィザードリィ』とか『ウルティマ』の話から始まって、それぞれがドラクエとFFを作り、今もって作り続けてるという。そのへんの話をさせてもらえば。あの、僕と堀井さん一緒の頃、アップルの……。 (堀井雄二)そう。アップルフェスタに行ったんだよね。そこで『ウィザードリィ』に出会って。それで買って帰ってきてね。 (鳥嶋和彦)買って帰ってきて。それで記事を書かなきゃい

    堀井雄二・坂口博信・鳥嶋和彦『ウィザードリィ』の衝撃を語る
  • 第6回 コンピューターとファミコン | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞

    『マリオ』や『ゼルダ』や『ピクミン』をつくり、 世界中で尊敬されているゲームクリエイター‥‥ と書くと、正しいんですけど、なんだかちょっと 宮茂さんのことを言い切れてない気がします。 クリエイティブでアイディアにあふれているけど、 どこかでふつうの私たちと地続きな人、 任天堂の宮茂さんが久々にほぼ日に登場です! 糸井重里とはずいぶん古くからおつき合いがあり、 いまもときどき会って話す関係なんですが、 人前で話すことはほとんどないんです。 今回は「ほぼ日の學校」の収録も兼ねて、 ほぼ日の乗組員の前でたっぷり話してもらいました。 ゲームづくりから組織論、貴重な思い出話まで、 最後までずっとおもしろい対談でした。 え? 宮さんがつけた仮のタイトルが、 『なにもできないからプロデューサーになった』? そんなわけないでしょう、宮さん! 糸井 宮さんは、コンピューターを 専門的に勉強していた

    第6回 コンピューターとファミコン | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞
  • ローグライクしかやったことがない人間が「Rogue」やってみた。見ろよこの冗談とすら思える,いとしき理不尽さを

    ローグライクしかやったことがない人間が「Rogue」やってみた。見ろよこの冗談とすら思える,いとしき理不尽さを ライター:つきひ ローグライク。それはマップのランダム生成や,死ぬとイチからやり直しになる“パーマデス”を特徴とする,昨今の一大ジャンルだ。 日では“不思議のダンジョン”シリーズ「トルネコの大冒険」や「風来のシレン」が有名で,近年ではデッキ構築型の「Slay the Spire」,サバイバー系の「Vampire Survivors」など,ローグライクと別ジャンルを組み合わせた路線が大ヒットしたのも記憶に新しい。 でも……ローグライクの“ローグ”とはなんなのか? 「Rogueという作品をリスペクトしているからローグライク」という解説はいくらでも見聞きしてきたが,私はローグを知らずにライクを愛した。それと同じように,ローグのことを知らない人も多いはずだ。 だから,40年以上前のコン

    ローグライクしかやったことがない人間が「Rogue」やってみた。見ろよこの冗談とすら思える,いとしき理不尽さを
  • 坂口博信 ファイナルファンタジー1ができるまでを語る

    坂口博信さんが2023年12月25日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中でドラクエ1発売で衝撃を受け、ファイナルファンタジー1の制作を進めた話をしていました。 (鳥嶋和彦)で、そうこうしていて、その後にドラクエ? (堀井雄二)『ポートピア』を出した後、ドラクエ出したね。 (坂口博信)あれはショックでしたね。やっぱり、出てきた時に。あれ、容量小さかったですよね。64KBでしょう? そんなもので入るはずがないっていう。 (鳥嶋和彦)出せないと思ってた。 (坂口博信)だってマップもある程度広くないと、やっぱり成り立たないじゃないですか。で、ストーリーも20時間とか……まあ、入らないだろうみたいな。なにしろセーブができなかったんで。そこですっぱり諦めちゃっていたんですよ。だからあの復活の呪文って来た時には「はあ? それがあったか!」みたいな。 (鳥嶋和彦)あれ、復活の

    坂口博信 ファイナルファンタジー1ができるまでを語る
  • 坂口博信・鳥嶋和彦・堀井雄二『クロノ・トリガー』制作を語る

    堀井雄二さん、坂口博信さん、鳥嶋和彦さんが2023年12月25日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で『クロノ・トリガー』制作を振り返っていました。 (鳥嶋和彦)それで、それぞれに競いながら出していて。それぞれのものを遊んでいて。それでね、ある時にクロノに至るんだけども。で、経緯は坂口さん、覚えているかどうかわからないけれども。堀井さんがドラクエのナンバリングを出していて。でも僕からすると「堀井さんはもっといろんなことがやれる」と思ってるんで。大変失礼だけど「ドラクエだけで終わっていいのか?」と思っていて。ちょうど鳥山くんも中世風のものじゃなくて、メカとか、動物とかそういうのも書きたいっていう。 で、キャラクターとメッセージの堀井さんと、ビジュアル、それから動きのスクウェアとを組み合わせて。それで鳥山くんが新しいのを書くんなら、すごくいいゲームができるんじゃな

    坂口博信・鳥嶋和彦・堀井雄二『クロノ・トリガー』制作を語る
  • 坂口博信 スクウェア入社と最初のゲーム制作を語る

    坂口博信さんが2023年12月25日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で大学時代にアルバイトとしてスクウェアに入社した経緯や、そこでの最初のゲーム制作などについて話していました。 (鳥嶋和彦)で、そこからスクウェアに入るわけ? 学生で? (坂口博信)ああ、そうですね。それで2年ぐらいApple IIで遊んで。なんか、「アドベンチャーゲームぐらいだったら作れそうだな」っていう感じがあって。で、当時ナムコとか、そういう一流のところでは通用しないだろうと思っていたんです。自分の腕は。まあ、プログラムもまだ……。 (堀井雄二)大学生からいきなり就職なの? (坂口博信)2年の終わりの頃、アルバイトですね。 (堀井雄二)ああ、アルバイト。 (鳥嶋和彦)僕は聞いたところだと……違っていたら訂正してね。宮さんっていうオーナーが日吉にパソコンショップを作ったんだよね? で、

    坂口博信 スクウェア入社と最初のゲーム制作を語る
  • 骨太すぎる『アークナイツ』アニメ化への挑戦 「これ、本当に放送できるのか?」

    2023年最もプレイしたゲームを一つ挙げるなら、スマートフォン向けゲーム『アークナイツ』だろう。中国ゲーム会社・Hypergryphが開発、日版はYostarが運営・配信を行っている。 作はゲームシステムの面白さもさることながら、骨太な物語に度肝を抜かれる。 膨大なエネルギーを生み出す源石、そしてそれに由来する感染症・鉱石病(オリジニウム)。苛烈な差別と争いの歴史──膨大な情報量と質を伴ったそれらが、ゲームという形でプレイヤーに語りかけてくる。 同時代性が高く、高密度の近未来SFとしても読めるその物語は、ゲームメディアを中心に高く評価されてきた。 そして2022年から、Yostarが立ち上げていたアニメスタジオ・Yostar Picturesの手でアニメ化され、この11月には2期の最終回を迎えたばかり。 『アークナイツ』はライトなテーマではないため軽々と人にオススメできないのがプレイ

    骨太すぎる『アークナイツ』アニメ化への挑戦 「これ、本当に放送できるのか?」
  • 「“ゲーム的な面白さ”を映画に落とし込む」とはどういうことなのか?『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は、いわば「感情移入」よりも「身体移入」によって楽しませる

    「“ゲーム的な面白さ”を映画に落とし込む」とはどういうことなのか?『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は、いわば「感情移入」よりも「身体移入」によって楽しませる 2023年4月に公開され、世界的に大ヒットした映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』。 公開されてすぐに私は、自分の子供と共に鑑賞したのだが、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は子供から大人まで幅広く楽しめる万人におすすめ出来るエンターテイメントムービーだった。 上映時間の92分という時間も絶妙で、繰り返し鑑賞しても飽きることなく、むしろ新しい発見すらある。だからこそ世界的に記録に残る程に大ヒットし、日国内だけでも140億円を超える非常に高い興行収益を記録しているのだろう。間違いなく今年の映画界を代表する一作と言ってしまっていいだろう。 だが、私はこの映画を少々変わった映画だとも考えている。 子どもから大人

    「“ゲーム的な面白さ”を映画に落とし込む」とはどういうことなのか?『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は、いわば「感情移入」よりも「身体移入」によって楽しませる
  • N64最強羽生将棋 攻略本の最短手順を26年越しに更新しました - 緑SM64のいろいろメモ

    N64用ゲームソフト「最強羽生将棋」の攻略「「最強羽生将棋」完全攻略活用ブック―佐島家の野望」。 1997年2月に発売されたこのは指導棋士の小田切先生により執筆されたガチなで、掲載された同ゲームのコンピュータレベル1の最短手順は、私が知る限り今年に至るまで更新されていないはずです。 しかし、10年以上に渡る研究の末、ついにこの手順の更新に成功いたしましたので掲載いたします。 レベル1 最短手順 解説 どうやってこの手順を発見したのか 他のレベルの短手数 レベル3 レベル5 研究レベル レベル1 最短手順 攻略:21手→手順:19手 後手:レベル1 ▲3六歩    △3四歩    ▲3七桂    △3二金    ▲2九飛    △6二銀 ▲6六歩    △同角      ▲7六歩    △5七角成  ▲1一角成  △2二銀 ▲2一馬    △4一玉    ▲3五桂打  △4七馬  

    N64最強羽生将棋 攻略本の最短手順を26年越しに更新しました - 緑SM64のいろいろメモ
  • 今年のつらいゲームの思い出を清算。AUTOMATONライター陣が打ち明ける、2023年の「ゲーミング・トラウマ大賞」 - AUTOMATON

    ホーム 全記事 コラム 今年のつらいゲームの思い出を清算。AUTOMATONライター陣が打ち明ける、2023年の「ゲーミング・トラウマ大賞」 今年2023年を振り返る、AUTOMATONの年末企画第3弾。“人生楽ありゃ苦もあるさ”は、ゲームにおいても同じ。犯してしまった失敗、名状しがたい恐怖、リアルに困ってしまう失策。記事では、弊誌ライター陣によるゲームにおける今年のトラウマエピソードを紹介していこう。もし同じ傷を抱えた読者がおられれば、その痛みをそっとしまい込み、新年を迎えようではないか。 「偽りのゴールド免許」 『Euro Truck Simulator 2』 開発元・販売元:SCS Software 対応機種:PC 今年の春、筆者は二度目の免許更新を行い、初のゴールド免許を取得した。毎日とはいわないが車に乗っている時間は多い筆者は、普段こそ注意散漫であるが、運転中は違反・事故のない

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  • リンダキューブがわからない|ジスロマック

    みんな、メリークリスマス! 最近、『リンダキューブ アゲイン』を遊びました。 なんとなく『高機動幻想 ガンパレード・マーチ』を遊んでいた時に「へぇ、アルファってこういうタイトルもあるんだ……」と思っていたのもあったり、何度かオススメされていたのもあったり……とにかく、一度やってみたかったタイトルでした。 そして結論から述べてしまえば、タイトル通り「リンダキューブがわからない」に尽きます。……いや、面白かったよ? だけど、こんなに「わからないゲーム」だと思わなかった。たしかに尖ってるゲームは大好きだけど、ここまで行くと「わからない」が真っ先に来る。 なので、全体的に「わからないなりの感想」という感じの記事です。今日、クリスマスですから。ケーキでもべながら適当に読んでください。 MERRY XMAS このゲーム、大前提の「手に入れるところ」からなんだか大変だった。まず、いろいろなサイトを見て

    リンダキューブがわからない|ジスロマック
  • わたしたちが『ビデオゲームの美学』を読むこと - 青色3号

    フィールド上で方向転換する。コンピューターが接続されているテレビ画面の左上四分の一に草原が映っている。画面の下半分はぼくら一同に関する情報で埋め尽くされている。ヒットポイント、アーマーポイント、スペルポイント、装備中の武器。画面の右上四分の一には今のところ何も出ていないが、いずれ遭遇した敵の情報で埋まり、戦闘に関する数字情報がスクロールし、ゲームがぼくたちに伝えるさまざまな言葉のメッセージが表示されることになる。 ──マイケル・W・クルーン『ゲームライフ』1 先日の『デジタルゲーム研究』の感想のなかで、人文系のビデオゲーム研究について(なかでも、いわゆるゲームスタディーズを念頭に置いて)「自分はこういうのっておもしろいと思ってるんだよな」と書きました。今回はその掘り下げも兼ね、『ビデオゲームの美学』という書籍をやや詳しく紹介してみようと考えています。表題2のとおり、「わたしたち」が読むもの

    わたしたちが『ビデオゲームの美学』を読むこと - 青色3号