My iPhone 11 is perfectly fine, but the new buttons on the iPhone 16 are compelling
結局のところ「Minecraft」とは何だったのか? 数々の常識を打ち破ったモンスタータイトルが指し示す,ゲームのこれまでとこれから ライター:徳岡正肇 PCゲームに興味のある人なら――そして,もしかしたらPCでゲームを遊んでいない人でも――誰でも知っているメジャータイトル,それが「Minecraft」だ。Mojangというちょっと聞き慣れない会社から発売されているこの作品は,PC版,Xbox 360版,モバイル版(iOS/Android)ともに1000万本オーバーの販売数を誇っており,これだけを見ても,なまじなビッグタイトルでは太刀打ちできない。 最初の開発版が公開されたのが2009年,しかも日本でも大きなムーブメントを生み出している作品に対して若干,今さら感も漂うものの,Minecraftの概要を改めて紹介しつつ,「ゲームのこれまでとこれから」を重ねて見ていくことにしよう。 「Mine
任天堂の最新型家庭用ゲーム機「Wii U」が昨年末に発売されてから1カ月強。「驚きがない」と論評され、販売でも前世代機の「Wii」を超える勢いは見られない。しかし任天堂からすれば、Wii Uに込めた思いはまだ正確に伝わっていない。任天堂は何を実現しようとしているのか、岩田聡社長は何を守ろうとしているのか――。インタビューを通じて見えてきた。Wii発売から丸6年。Wii Uは据え置き型の家庭用ゲ
2012年8月20日から22日までの3日間にわたって、パシフィコ横浜にて開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2012」。ここでは、ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発サポート部の秋山賢成氏の講演「PlayStation Vitaの技術紹介」の模様をお届けする。 本講演は「PlayStation Vitaにおける認識技術」「PlayStationフォーマット同士の連携」「GAME CAMPUS FESTA」「PlayStation Mobile」の4つのテーマに沿って進められた。まずは、「PlayStation Vitaにおける認識技術」について。 これまでのプレイステーションプラットフォームには標準でカメラが付いていなかったが、PlayStation Vita(以下、PS Vita)では前面と背面の2か所にカメラが付いている。このカメラから取り入れた映像をPS V
スクウェア・エニックスの人気RPG「ドラゴンクエスト」シリーズの最新作「ドラゴンクエストX(ドラクエ10)」はシリーズ初のオンライン作品となりましたが、その舞台裏は一体どうなっていたのか。ゲームの世界観を支えるサーバシステムがどのように構成されているのかということや、ドラゴンクエストⅩならではの仕組みや機能から開発の苦労話まで、株式会社スクウェア・エニックス開発部プログラマ森山朋輝さんが語っています。 タイトル | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/NW/C12_P0040.html 森山朋輝: 皆様、本日はお集まり頂きどうもありがとうございます。このセッションを担当させて頂きます、株式会社スクウェア・エニックス開発部所属の森山朋輝と
子供はDSが圧倒的、iPhoneやiPadは世代の枠を超えて…米でのモバイル端末の世代別「ゲーム機としての」利用性向を探る 米ニールセンは2012年2月15日、主に子供を対象とした、アメリカでの家庭内におけるゲームの浸透ぶりを伝えるレポート「US Gaming: A 360o View」を発表した。そこには直近のデータ、あるいはこの数年に渡るアメリカの家庭内におけるゲーム機、そしてゲーム機としても用いられることが多い携帯電話なども含めた普及・利用状況が、多視点で描かれている。今回はその中から、世代別の「ゲーム機として使われている」モバイル端末の利用率を見て行くことにする。 今調査はニールセンの調査パネルによるもので、2012年分のデータは1月11日から17日、2011年は2011年10月13日から17日にかけて行われた。また対象年齢は18歳以上で人数は2000人以上、「ティーン」は13-1
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
ドワンゴ・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」を本日よりスタート。第一回めのテーマは「世の中で一番面白いゲームは現実」 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 12→ 今回からニコニコ動画の運営元として知られるドワンゴの代表取締役会長・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」をスタートしたい。 この連載は,着メロ事業やニコニコ動画など,数々の人気サービスを作り出した実績を持ち,かつコアなゲーマーとしても知られる川上氏に,いろいろなテーマで話を聞きに行って,その会話の内容をまとめていこうというもの。第1回目となる本稿では,タイトルにもなっている「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」という氏の持論を,ゲーマーとしての経歴や考え方を聞きながら,与太半分,真面目半分(?)な対談でお届けする。 スタジオジブリの鈴木敏夫プロデューサーが
[CEDEC 2011]次世代キャラクターアニメーションの基本? フルボディIKエンジンで自然なモーションを実現する ライター:米田 聡 コーエーテクモゲームス技術支援部シニアエキスパート 津田順平氏 「CEDEC 2011」2日め,9月7日に「フルボディIKエンジンの作り方」と題するセッションが開催された。 IKとはInverse Kinematics(逆運動学)の略で,CGの世界では手足の末端などの位置からキャラクターの自然なアニメーションを作り出すことをいう。始点になる姿勢と終点になる姿勢の間を補間するようなものを想像してもらうと分かりやすいだろう。それをキャラクターモデル全体に広げたものがフルボディIKである。今回紹介されているのは,さらに進んで,自動でバランスを取ったり,破綻のない挙動に補正されるような高度なものとなっている。 このようなフルボディIKを使うと,任意の姿勢からのリ
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