タグ

uGUIに関するbsheepのブックマーク (15)

  • ボタンなどを押さなかった時のタッチイベントを取得する【Unity】【uGUI】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 5.3.4f1 Personal はじめに ボタンなどを押さなかった時のタッチイベントを処理したいって場合ありますよね。 例えば、画面をタップした時にシーンを移動したいけど、 ボタンを押した時は違う処理をしてシーンの移動はしたくない、みたいな時とかです。 イメージとしては以下のような感じ。 ちなみに、NGUIだとfallThroughを使う事で簡単に実現できます。 残念ながらuGUIにはfallThroughのようなものはありません。 なので、UIの一番後ろにタッチイベントを取得するオブジェクトを配置し、 他のUIに触れなかった時のイベントを受け取とる事で、uGUIでも同じような事をしてみました。 TouchEventHandler では、早速コードです! 使い方は上記のTouchEventHandler.csとSingletonMonoBehaviou

    ボタンなどを押さなかった時のタッチイベントを取得する【Unity】【uGUI】 - (:3[kanのメモ帳]
  • 【Unity】uGUIでCanvasのRender Modeによってローカル座標への変換方法が異なる件 - Qiita

    Unity4.6から導入されたuGUIはなかなかベンリなもので、さくっとGUIが作れる。 今回は、そのuGUIのRender Modeによる座標系への影響に関するお話。 Render Modeについて CanvasのRender Modeは、デフォルトで「Screen Space - Overlay」となっている。 これはCanvasをオーバーレイ表示するモードで、普通に使う分にはこの状態で全然問題なっしんぐ。 しかし、uGUIとパーティクルを併用しようとすると、オーバーレイではパーティクルに被せてGUIを描画してしまうので、パーティクルが表示されない。 そういうときはRender Modeを「Screen Space - Camera」に変えて、CanvasのRender Cameraにメインカメラを紐付ければOK。 オーバーレイ表示とは違って、メインカメラに写して描画させるイメージです

    【Unity】uGUIでCanvasのRender Modeによってローカル座標への変換方法が異なる件 - Qiita
  • [Unity][uGUI] uGUIでオブジェクトに追従するHUDの表示 : うえすと開発メモ

    uGUIでワールド位置のオブジェクト上に追従するHUDの実装方法。 CanvasのRenderModeが「Screen Space - Cameta」か「WorldSpace」の場合にUI座標を3D空間のオブジェクト位置から取得したい場合、 Camera.WorldToScreenPointで、メインカメラ上のスクリーンポジションを取得して、 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangleで、 表示したいUIの親RectTransform配下のローカルポジションを取得します。 ↑の動画では以下のスクリプトコンポーネントをHUD用のUIに付けて、 ターゲットを指定しています。

    [Unity][uGUI] uGUIでオブジェクトに追従するHUDの表示 : うえすと開発メモ
  • Unity ゲームUI 実践ガイド | コラム

    Unite 2015 Tokyo の資料など セッションで使用したスライドを公開します。動画については近々Unite公式サイトにアップされる予定です。 前半:TextやImageの視覚効果を効果的に使うには (左右キーで次のスライドに移動できます) 後半:Unite2015 uGUIの拡張と応用 2015 4/16 池和田 Uniteに登壇します 来週から開催されるUnite 2015 Tokyoに書の著者ふたりが登壇します。 自分(池和田)はuGUIでエフェクトを実装することをテーマに、時村さんはuGUIの拡張をテーマにお話しさせていただきます。 発表内容が盛りだくさんのため、リハーサルではお互い大幅に時間をオーバーしてしまい、内容を詰めざるを得ないのですが、かなり駆け足の発表になることは間違いありません。 Unite Unite 2015 Tokyo 4/14(火) 10:30

  • Unityの2DやuGUIのパフォーマンス最適化についての7つのTips - テラシュールブログ

    最適化というか、改善する話です。 モバイル向けに作った時に妙に遅かった場合、この辺りの要因が絡んでいるケースが多い印象です。この辺りは作る際に確認しながら作ると、後々痛みが少なくて良いかなと思います。 目次 目次 プロファイラで確認する エディタ上で動かすプロファイラの注意点 メソッド毎の負荷について DrawMeshを抑える バッチングされない謎の理由 バッチングしやすくする為には フィルレートに気をつける よくあるフィルレートで死ぬパターン フィルレート対策 uGUIにおけるフィルレート対策 Unity 2Dにおけるフィルレート対策 解像度を下げる ゲーム画面は低解像度、UIは高解像度 バッチについて注意すべき事 フォントの扱いについて テクスチャ更新時のスパイク 2つの対策 UIを動かす(変形させる)コストについて 物理演算について その他… VSYNCについて Tweenとか Pi

  • UnityのuGUIでスクロールビューを作る - テラシュールブログ

    Unity4.6で追加したuGUIでスクロールバーを作る方法について紹介します。 大体こんな感じのスクロールバーを作ります。 作り方 まず、リストに表示するノードのプレハブを用意していきます。 適当な横長のImageを用意します。名前はNodeとします。 左の方にアイコン(Image)、真ん中にテキスト(Text))、右にチェックボックス(Toggle)を配置します。これらは全てNodeの子オブジェクトとして配置します. NodeオブジェクトにLayoutElementコンポーネントを追加します。 LayoutElementのMinHeightにノードの高さ(Height)を指定します。 作ったノードはプレハブにします(ProjectビューへD&D) 次にスクロールビューを作ります。 Canvas以下のパスにGameObjectを作ります(Create Empty Child等で)。 名前

    UnityのuGUIでスクロールビューを作る - テラシュールブログ
  • UnityのuGUIのレイアウト調整機能について解説してみる(RectTransform入門) - テラシュールブログ

    uGUIのレイアウトシステムの調整機能…の基礎であるRectTransformの調整についてについて解説します。今回はGUIで触れる範囲。 目次 目次 Pivot(中心点)の設定 Pivotを動かす Pivotの挙動 Anchorの設定 アンカーとUIのサイズ 画面サイズ(親サイズ)とアンカー BluePrint ModeとRaw Edit Mode BluePrintMode RawEditMode スクリプト側からレイアウトを操作する 参考 Pivot(中心点)の設定 まずuGUIUIのレイアウト基準点となるpivot(ピボット)を指定します。これがuGUIのレイアウトの基となります。 Pivotを動かす pivotはボタンを選択した時の中心の◯です。基的にこの◯を中心にUIの位置が決定します。pivotの位置はUIの大きさを正規化した値で、右上が(x:1, y:1)左下が(x:

    UnityのuGUIのレイアウト調整機能について解説してみる(RectTransform入門) - テラシュールブログ
  • Unityの新GUI、UGUIのイベント制御について - テラシュールブログ

    Unityの新GUIシステム、(通称)UGUIのイベント制御について紹介します。 エディタのGUI上での設定 ソースコードでの操作 エディタ操作をスクリプトで設定 参考 関連 エディタのGUI上での設定 UGUIのボタンのコールバックは、AnimationEventのようにオブジェクトのメソッドを呼び出すことが出来ます。 例えばUI>ButtonでButtonを作った際も、下のようなインターフェースが設定されています。このインターフェースの「+」をクリックし、操作したいGameObjectをドラッグ&ドロップして登録、最後にメソッドを選択すればOKです。これでButtonをクリックした際に、登録したイベントが呼ばれます。 uGUIでボタンのクリックイベントを取得 - チラ裏Unity またクリック以外の操作もEventTriggerをアタッチする事で設定することが出来ます。EventTri

    Unityの新GUI、UGUIのイベント制御について - テラシュールブログ
  • UnityのuGUIのテキスト表示機能について解説してみる - テラシュールブログ

    UnityのuGUIでテキスト表示の扱いについて解説します。 目次 目次 Textの機能 文字のエフェクト 自動改行と禁則処理 フォントサイズと描画範囲 フォントがぼやける問題(uGUIの場合) Textの機能 TextはuGUIでテキストを表示する機能です。 作成するには、以下の操作を行います。 Hierarchy>Create>UI>Text (もしくはメニューバー>GameObject>UI>Text ) あとはTextの内容を差し替えることで画面にテキストを表示出来ます。またFontに自前のフォントを指定してフォントを変更したり、Font Sizeで文字を大きくしたり、Line Spacingで行間の幅を指定する事ができます。 文字の位置はAlignmentで決定します。テキストの位置を行の頭に合わせるか行末に合わせるか、またテキストの初期座標を範囲の真ん中にするか範囲の上にするか

    UnityのuGUIのテキスト表示機能について解説してみる - テラシュールブログ
  • uGUIのアスペクト比を固定する(修正版) - テラシュールブログ

    以前uGUIのアスペクト比固定方法について記載しましたが、バージョンアップに伴い方法が変更されていたので新しい方法を書いておきます。 アスペクト比の固定 アスペクト比の固定は所謂レターボックスと呼ばれる手法を使用します。また、厳密にはアスペクト比の固定ではなく想定解像度の設定による複数解像度の対応を行います。 この機能であれば複数のアスペクト比だけでなく複数の解像度にも対応することが出来ます。最近の解像度は「600x800から2160x3840」まで非常に幅が広いので(そのくせ画面サイズはそこまで変わらずっていう)物のサイズがリアル解像度に依存しないこの方法は若干使えます。 設定方法 設定方法を紹介します。と言っても、実は先日のuGUIでノベルゲームのようなものを作る。その1で紹介しています。 メニューバー>GameObject>UI>Panel で、UIのベースを作成します。 作成したC

    uGUIのアスペクト比を固定する(修正版) - テラシュールブログ
  • Unity 用の超シンプルなトゥイーンエンジン Uween を作りました

    2014年Dec8日Unity 用の超シンプルなトゥイーンエンジン Uween を作りました こんにちは。オインクゲームズのデザイナーの新藤です。MUJO では UI やエフェクトの実装、モーションデザインを担当しました。 MUJO のような動きのあるタイトルを作る際には、プログラマティックにアニメーションを制御する技術が必要不可欠です。なぜかといえば、ゲームの状況に応じて変化する部分が大きいからですね。例えば現在のスタック数によって、スタック時に飛び散るタイルの数が変わったり、大きさによって速度やスケールが変わったり、あるいはモーションが単調にならないように揺らぎやディレイを入れてみたり…。 このようなことを実現するために、MUJO では「トゥイーン」を使用して、全てスクリプト制御でモーションを作成していました。トゥィーンとは、簡単に言えば「何秒であそこまで移動する」と命令しておけばあと

    Unity 用の超シンプルなトゥイーンエンジン Uween を作りました
  • Preventing uGUI mouse click from passing through GUI controls | Unity Community

  • Unity 4.6Beta uGUI 履修1:Buttonを配置してみた。 - ゲーム開発奮闘記

    参考にしたサイト テラシュールブログ様Unityの新GUI、uGUIはどうなる?こうなる! YouTubeUnity 4.6 - New UI System overviewこちらもテラシュールブログ様のページにあったリンクです。 ■ uGUI 学習内容 Spriteの配置 SpriteのBorder設定 Button作成 ButtonにAnchorの設定 Buttonアニメーション Buttonを押した時(OnClick)して、SendMessageを送る Buttonを押してエフェクトをInstanceする まずは、完成品のUnity Sceneを。 画面左側に並ぶ、Eff_Hit_1〜7がボタンになっています。 押すと、エフェクトが再生されます。 1.Spreiteの配置 まずは、Textureのインポートから。 ①ProjectにTextureのFrame.pngを読み込む。 サン

  • 『UnityのuGUI入門してみた』

    まずは4.6 Open BetaをDL! 2014/11/27追記 Asset StoreにUGUIのサンプルでてました! → Unity Samples: UI uGUI用のRect Toolボタンが追加に! このボタンはTキーで切替できます 新規プロジェクトを作ってまずはボタンを作ります uguiの部品はこのCanvas配下に入っていきます。 Canvasは複数作れるし、Canvas配下にCanvas作れます。

    『UnityのuGUI入門してみた』
  • Unity 4.6 Beta の新GUIについて 今見ておくべき資料 - 自習室

    資料まとめ Unity 4.6 Beta がリリースされ、ついに新GUI(通称uGUI?)が使える様になりました。 ダウンロードはこちらから。公式トップ Unity - Beta - Unity 4.6 合わせてチュートリアルなどいくつか資料が公開されていたので、目を通して、実際に動かしてみました。 betaということもあり今後仕様が変わったり、より便利なドキュメントや日語の解説も増えるかと思いますが、2014年8月時点で使えるリソースをまとめてみます。 最後の二つのは▲をつけてありますが、これは内容に重複があったりするため、忙しい人は見なくても良いかなーと思ったものです。それでも良い資料だと思います。 ちなみに 全部英語 です。 概要説明(ビデオ) Overview of the New UI SystemUnity Technologies Blog 基的な編集の仕方などが3

    Unity 4.6 Beta の新GUIについて 今見ておくべき資料 - 自習室
  • 1