“Design is too important to be left to designers.” —— デザインはデザイナーだけに任せるには重要すぎる「口紅から機関車まで」さまざまなデザインを手...

“Design is too important to be left to designers.” —— デザインはデザイナーだけに任せるには重要すぎる「口紅から機関車まで」さまざまなデザインを手...
EVENT: Cocoda コミュニケーションデザイン組織のつくりかた https://connpass.com/event/248566/ DATE: 2022-06-08
コンウェイの法則は、コンピューター科学者のメルヴィン・コンウェイが提唱した法則です。 システムの開発には組織・メンバー同士の密なコミュニケーションが不可欠なので、関係性の遠い組織間を密に統合するようなシステムを開発するのは非常に難しい。よってシステムを設計する組織は、その構造をそっくりまねた構造の設計を生み出してしまう、というわけです。 コンウェイの法則が提唱された1968年は、1963年に世界初のGUI(グラフィカルユーザーインターフェース)であるSAGEというアメリカ空軍の防空管制システムが発明された5年後にあたります。「UIデザイン」というデザイン領域が存在することすらほとんど認知されていなかった時代でしょう。 ですが、コンウェイの法則は当然システムの一部であるUIデザインにも大きな影響を与えます。この記事では、良いUIデザインをつくるためにどんなチームを目指すべきか、またその中でU
2020年1月にSPEEDAのCDOに就任しました。3ヶ月後の4月からは、SPEEDA、FORCAS、INITIALといったB2B SaaSプロダクトを担当していたデザイナーがひとつの組織に集まり、B2B SaaS事業のCDOになりました。(ちなみに、速攻で育休取得したので、本当にカオスのスタートでした汗) あれから、約1年。多くの失敗を重ね、私たちのデザイン組織が成長していく中で、学び得た実践知をシェアします。新年度に、新しい組織を立ち上げ成長させていく方々のヒントになれば幸いです。 結論:組織デザインするための5つの要素1:組織が目指す理想の姿「ビジョン」 2:ビジョンによる「コンピテンシーマップ」 3:コンピテンシーマップによる「目標設定」 4:目標設定による「フィードバックサイクル」 5:フィードバックサイクルによる「自己認識力」組織の責任者は、一人ひとりのメンバーと向き合いながら
「デザイナー採用のミスマッチ」や「“デザイナーかくあるべき論”の衝突」が起こる原因のひとつとして、「事業フェーズや組織体制によって“デザイナーに求められる仕事”は別物になる」と認識されていない点があるのではと思い、この記事を書きました。 ※記事中の「デザイナー」は、Webデザイナー・UIデザイナー・UXデザイナー・サービスデザイナーなど、“サービスに携わるデザイナー”をイメージしていますいち個人が見聞き・経験したことに基づいた偏りのある私見です。参考程度にどうぞ。 そもそも“デザイナー”という肩書きに期待する業務範囲が広い問題“事業フェーズや組織体制”云々の前に、そもそも“デザイナー”という肩書きが示す業務範囲が広い問題があります。「IT系」の「サービスに携わるデザイナー」まで狭めてもまだ幅広い業務があります。 例えば、固まった仕様を基にUIをスタイリングする程度の業務もあれば、POのイメ
デザイン原則を作って、プロダクト設計における譲れないことを固めよう - デザインシステム構築奮闘記③ - こんにちは!atama plus UX/UIデザイナーのヌマタ @n_m_ta です。 私たちは現在、デザインシステムの構築に取り組んでいます。この連載は、スタートアップのインハウスデザイナーたちがデザインシステムを1から構築する様子をレポートして、参考にしていただければという趣旨ではじめました。 デザインシステムの構築に至るまでの経緯はこちらをご覧ください。プロダクトの概要も載っています。 前回、『Design Systems』をデザイナーたちで読み、進め方の検討を行い全社に共有しました。 今回は、デザイン原則の構築についてお話したいと思います。 はじめに デザイン原則とは、「プロダクトの目的を達成するために必要な、あらゆる要素の基盤となる価値を定めたもの」です。 atama plu
今から11年前の2009年4月、私は社会人になり、デザイナーとして仕事を始めました。あっという間にデザイナーとして10年以上が経ち、ここにきて初めて転職したのと、ふり返りの研究をしていたりもするので、これまでの社会人生活の約11年間をふり返ってみようと思います。 ちなみに、2020年2月から所属しているミミクリデザインでメンバーインタビューをしていただき、こちらでもこれまで私がやってきたことにいくつか触れています。 こちらの内容と被る部分もありますが、インタビューで語らなかったことも裏話的に触れながらふり返っていこうと思います。思いのほか長くなってしまったので、全5章、5回の連載にします。連載の予定は以下参照。 第1章 デザインの現場を知る 第2章 UXデザインの広がりとともに 第3章 UXデザインの継続に向けて 第4章 デザイン研究へのチャレンジ 第5章 デザインの実践と研究を模索※第2
noteのデザイナーの松下です。 昨年はnoteのDAUが倍増するなど、サービスにとって変化が大きい年でした。 以前も、noteのデザインチームとそのサービスへの関わり方について記事を書きましたが、そこからおよそ一年が経過して、デザインチームの動き方も変化がありました。(メンバーも増えました!) もはや、デザインチームというよりも組織自体に大きい変化が起きています。 この短期間でこの変化幅…このライブ感はなかなか味わえるものではなく、エキサイティングな日々を過ごさせてもらっています。サービスも、チームも、ひいては会社も、本当に生き物。フェーズが変わって、育ったり、ルールのアップデートがあったりするわけです。 また、事業の世界観が拡張されると同時に、求められる「デザイナー」像の世界観も拡張された一年でした。 この記事では、前半でチームとしての変化。 後半で、求められるデザイナー像の変化につい
こんにちは、SmartHRでデザイナーをやっているbebe(@watabebe)です。 2020年が始まりました。みなさま、素敵なスタートを切られていますでしょうか? 我々SmartHRのコミュニケーションデザインチームも、この数週間で慌ただしく様々なプロジェクトがキックオフしまして、瞬く間にやること山盛り。 今年も例年の通り、脇目もふらず直向きに走り続ける1年となりそうな予感いっぱいで、早々に震えはじめたところです。 これはチームの紹介記事です年明け1発目の記事は、SmartHR のコミュニケーションデザインチームについてご紹介させていただこうと思います。 今年に入ってから、いくつかの企業のコミュニケーションデザインチーム(あるいは、ビジネスサイドのデザインチーム)の方とお話させていただく機会が重なり、お互いの知見やそれぞれで抱える課題感について共有し合うなどしました。 そこで改めて思い
皆さんこんにちは!グッドパッチの佐宗です。 この記事はDesignship2019で使った登壇資料です。会場に来れない方向けに公開しようと思います。 はじめに-----皆さんこんにちは!今日は「100社に聞いたデザイン投資のリアル」と題して、100社からデザイン投資に関するアンケートをいただいたので、そこから得られたデータと洞察を3つ話そうと思います。 簡単に自己紹介ですが、新卒でNTTコミュニケーションズという会社に入り、デザインを活用した事業開発をしていました。そこでデザインの可能性を感じ、2015年1月にグッドパッチに入社をしました。 私たちグッドパッチは以下のようなビジョン・ミッションを掲げています。 この「デザインの力」を証明するために、デザイン会社によるデザイナー向けキャリア支援サービスReDesignerと、学生向けキャリア支援プラットフォームReDdesigner for
ヤフー株式会社は、2023年10月1日にLINEヤフー株式会社になりました。LINEヤフー株式会社の新しいブログはこちらです。LINEヤフー Tech Blog こんにちは、デザイナーの三崎です。今回は金融統括本部のデザイナーが約3カ月にわたり取り組んだ、Finance Weekly UIというスキルトレーニングをご紹介します。 デザイナーの悩み 業務上同じサービスに長く携わるインハウスデザイナーは似たようなトンマナ・ルールの中でデザインすることが多く、アウトプットの幅が狭くなりがちです。そして事業のフェーズや本人の役割によっては定期的にビジュアルをアウトプットする機会がない場合もあります。また新しいツールやトレンドも、サービスの成長フェーズや既存ユーザーの反応、移行コストを見極めて取り入れる必要があり、アンテナは張っているものの、導入までに時間がかかることもあります。 そんな課題に少しで
企業のデザイナーチームをリレー形式で紹介する本連載。前回のピースオブケイクからバトンを受けとったのは、メルペイ。株式会社メルペイは、フリマアプリ「メルカリ」が提供するスマホ決済サービスを運営しており、2019年7月MMD研究所が発表した「2019年7月 QRコード決済の満足度調査」においては「総合満足度」で1位に輝いた。この功績に貢献しているのが、今回取材をしたデザイナーチームだ。彼らはデザイナーとして、単にプロダクトを作っているのではない。プロダクトを通して「経験」を作っている。そのために重きをおくのは、顧客と作り手をつなぐコミュニケーターとしての役割だ。リアルとウェブをつなぐ使命を持った、新たな時代に向かうデザインチームとは。彼らが目指す「信用」と「新たな体験」を創るデザインとは。 UXリサーチャーを含む3つのチーム編成 メルペイのデザイナー組織は「プロダクトデザイナー」「ビジュアルデ
クックパッド VP of Design/デザイン戦略本部長の宇野です。 みなさんは苦手なスキル、得意なスキルをどのように把握し成長につなげていますか?今日はそんなお題に向き合ったクックパッドでの取り組みをご紹介します。 僕が今年2月に入社したとき自身の自己紹介資料に入れた簡単なチャートがあります。それがコレ。 スキルマップって基本的には「得意」を可視化するためにあります。でも「得意」だから好きとは限らない。「苦手」だけど好きだってある。 それを可視化するために「得意/苦手」「スキ/キライ」の2軸で表したものです。 こうするとざっくりこの4分類にわかれます。 ・得意 × スキ ・得意 × キライ ・苦手 × スキ ・苦手 × キライ このチャートには絶対値が存在しないし、第三者評価もない。あくまで「自分では自分のことをこう考えていてこうしていきたい」という意思表示です。まさしく「私はこういう
私がデザイン組織で成し遂げたかったこと人にはそれぞれ潜在的な能力があります、それが十分に発揮できていないのであればそれはマネジメントや組織の仕組みの問題であると考えています。 また、私のビジョンとして「共創×アジャイル」で自律的にすばやく新しい価値を生み出す組織作り出すことを目指していました。 コラボレーティブなデザインの必要性が高まるなかで、これが実現できているデザイン組織はまだまだ少ないのではないでしょうか? 自分では思いもよらないイノベーティブな成長をする、個人の想像を越えていく、そんなチームを作れないだろうか? そのビジョンに向けて、それぞれのメンバーが最大限に潜在能力を発揮できるエコシステムをデザインできないか?というのが私の挑戦でした。 出発点としての「心理的安全」優れたチームの条件として近年あげられるのが心理的安全です、 結果からお話すると、心理的安全がチームのパフォーマンス
こんにちは!ラクマでデザイナーをしている、矢部と申します。 今日はラクマデザイナーチームの自己紹介を兼ねて、チームメンバーのスキルセットについてお話したいと思います。 なぜこの記事を書こうと思ったか?現在ラクマのデザインチームには、年齢も国籍も様々なメンバーが集まり、 UI/UXデザインからイベントブースの設計まで様々な業務をこなしています。 幅広い仕事をしていく中で、ラクマのデザインチームにも本当にいろいろな能力を持っているメンバーがいるのですが、それぞれの個々の強みや特色を見える化したことがありませんでした。 そこで今回ラクマのデザインチームの紹介も兼ねて、デザイナーの個々のスキルを見える化したスキルマップを作ることになりました。 このマップを作ることで、 私たちのチームの自己紹介と、普段こんな仕事をしていますを発信できたら。 そう考え、筆を取ってみました!どうぞよろしくお願いいたしま
従業員の個々の体験も当然大事ですが、チーム一丸となり活き活きと働くような体験も大事にしたいという想いから、私たちは「Team Experience」を提唱しました。どうして「Team Experience」なのか。 偉大なプロダクトやサービスは偉大なチームから生まれる蓄音機、白熱電球、電話など1000以上も発明した「発明王」トーマス・エジソンはチームで活動していたそうです。孤高の天才のような印象がありますが、優秀な人材を集めひとつの大きなチームを自ら率いてたくさんの実験や研究を行った発明品は、トーマス・エジソン名義で発表をしたそうです。 ではどうしたら偉大なチームになれるのか。その基礎となるのが「文化」です。 僕の大好きなピクサーは、ブレイントラストなど独自の仕組みが文化となりチームで映画を作っていますし、Googleは、Team Geekでソフトウェアはチームスポーツである。と定義し、H
みなさま、おひさしぶりです。夏ですね。自転車通勤がしんどくなってきました。あしたのチーム デザイン事業部 部長 鈴木雄大です。 あしたのチーム デザイン事業部も立ち上げから1年3ヶ月。メンバー4名。2Q目に入り、目まぐるしく仕事をしております。 最近、規模が同じくらいの会社でデザイン組織のマネージャーを担当している方とお話する機会がありました。色々お話させていただき、お互い組織を持つ身として同じような悩みを抱えていました。 ということは、どのインハウス組織も同じような悩みを抱えてるのでは?と思い、会話に出てきた代表的なお悩みパターンとともに、自分だったらこうしてみたことを今回は書こうと思います。 <お悩みパターンA> コミュニケーションが「なんでもいいから早くあげて」的な例のやつデザイナーの方なら誰でも知っていることだと思いますが、デザインのプロセスは、こんな流れが一般的かなと自分は思って
数だけのデザインチームは『弱い』インハウスデザイナーの数が少ない組織だとあらゆるコトができる方がいたほうが早く動けます。プロダクトはもちろんプロモーションやマーケティング用の成果物も作りますし、ディレクションに近いことをする場合もあります。小さなチームだとワークフローもシンプルですし、周りが何をしているかも Chatwork や Slack を眺めていればだいたい把握できるので身軽に早く動けることが重要になります。 しかし、組織が大きくなるとあらゆることが同時進行します。そこでデザインのスケール化が必要になるわけですが、小さかった頃と同じように「作る」に関わるあらゆる作業ができる人を求めている組織も少なくありません。 野球、サッカーのようなチームスポーツは良い例だと思いますが、それぞれが明確な役割をもってプレイをしています。デザインも同じようにポジションを明確にしてチームを作り上げていくべ
2018年8月30日、3331アーツ千代田にて、株式会社rootが主催するイベント「Service Design Night Vol.7」が開催されました。今回のテーマは「実践者から学ぶデザイン組織の作り方 」。IT業界で活躍する現役のCTOやデザイナーたちをゲストに迎え、「デザイン組織」をいかにして作り上げたのか、その軌跡を語っていただきます。 組織を大きくする上で大切なこと長谷川恭久氏(以下、長谷川):あと今日気になったこととして、僕がチームを作っていく中で1番重要だと思ってることは、さっきオプトさんが最後のほうに2秒くらい出してスッと次にいった、評価システムです。 評価していく。これがけっこう厳しいなと思っている。たぶん3つあるような気がするんです。まずは1番、現場で働いてるデザイナーとそれを束ねるマネージャーの評価。これは個人的にけっこう難しいなと思ってる。マネージャーをどう評価す
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