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2008年12月10日のブックマーク (16件)

  • Mobile:ケータイを遊びつくせ!~リアルショップ展開を図るドワンゴ

    de-style
    de-style 2008/12/10
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  • メディア化で、退会率を減らす~ドワンゴ

    「いろメロミックス」はいまや、3キャリア合わせて400万会員を誇る着メロサイトに成長した。ドワンゴはここで生じるトラフィックを活かし、サイトのメディア化を目指す。 9月8日の「CEDEC 2004」の講演で、ドワンゴのコンテンツビジネス部第一制作セクション、プロデューサーの橋裕之氏と、コンポジットの取締役、編成局統括プロデューサー高橋ピョン太氏が登場。いろメロミックスの今後の展開を話した。 ユーザーをつなぎとめるコンテンツを いろメロミックスのメインユーザーは、10代後半から20代前半まで。「テレビ番組で調査したところ、渋谷の女子高生に聞いたら9割は『いろメロミックス』を知っているようだった」(橋氏)。極端なライトユーザーが多く、全体の9割を占めるのも特徴だという。 若年層を中心に多くのユーザーを集めるいろメロミックスだが、悩みもある。その1つが当月退会率(あるいは“当日退会率”)だ。

    メディア化で、退会率を減らす~ドワンゴ
  • Mobile:「ポータルメニュー頼り」神話の克服~ドワンゴの小林宏社長

  • 特開平5-309377 「斥力を有する反重力水の製造方法」

    【目的】 発明は、斥力を有する反重力水の製造方法を提供するものである。 【構成】 漏斗容器(10)の体部(12)は漏斗形状に形成されている。この体部(12)の下部にはパイプ形状の排水管部(14)が連続して形成され、体部(12)と排水管部(14)とは連通されている。前記体部(12)の内側中間部には桟(16)が取り付けられている。この桟(16)の上には反重力物質(18)が載置されている。この反重力物質(18)とは水中又は加熱によって、その重量を減少させる物質である。そして、この状態で水道の蛇口(20)から出る普通水(22)を前記反重力物質(18)に接触させる。普通水(22)が反重力物質(18)に接触する際に自然に渦巻が生じ普通水(22)は反重力水(24)に変化して漏斗容器(10)の排水管部(14)から出るようになっている。 [代表図面] 【発行国】日国特許庁(JP) 【公報

  • はてブ年鑑

    はてブ年鑑とは? はてブ年鑑は はてなブックマーク の年間ランキングと月間ランキングを集計し、ランキングを生成するWebサービスです。 集計方法について ブックマーク数は、年間・月間にブックマークしたパブリックユーザ数を元に算出しています。 サイト別ランキングおよびタグ別ランキングは、期間中にホットエントリ入りしたエントリを対象に集計しています。 更新間隔について 現在、データ更新は手作業で行っています。月1~2回の更新を予定しています。 制限・注意事項 はてブ年鑑は、個人が運営するサイトであり、予告なくサービス内容の変更やサービスの停止を行うことがあります。ご了承ください。 連絡先 はてブ年鑑に関するお問い合わせは までお願いいたします。 英文メールを書くときに便利な表現集550 users 今日の覚え書き Tickler's bunkum days: 「激しく使える」サイトの自分用まと

  • お盆ですね  というか、また障害発生、すみません - ニコニコ動画 開発者ブログ(新着情報)

    表題のとおりの今日この頃ですが、みなさんいかがお過ごしでしょうか? ニコニコ動画というか、ドワンゴにもニワンゴにもひろゆき氏にもお盆休みというのはありません。 ですが、さすがに取引先も社内も人が減っていますので、いつもよりものんびりサーバの増設とかをおこなっています。 先週、過負荷により想定外の箇所に問題が発生し、毎晩、サーバが落ちてしまい申し訳ありませんでした。応急処置をいくつかおこない、現在のところは動いています。 ※14日0:27追記:ブログを書いている間に落ちていました。すみません。 1週間ちょっとで60万人のアクセス開放をおこない、モバイルサービスもオープンさせ、ほぼ無問題かつサーバ軽すぎ(当社比)という快挙を達成したと思った矢先のトラブルで、われわれも大変に残念に思っています。 あんまり書くこともなく最新エントリが障害のおしらせというのも悲しいので、いま、このエントリを書いてい

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    de-style 2008/12/10
    ニコニコ動画開発経緯ストーリー第1回
  • お盆休み特別企画 昔話続編 と いつものおわび - ニコニコ動画 開発者ブログ(新着情報)

    昨日のトラブルですが、一応、対処はおこないましたので、日、また、サービスが落ちるとしても別の原因です。 同じように落ちているようにみえても、じつは内部では進化しつづけているニコニコ動画をどうぞよろしくお願いします。 ---------------------------------------------------------------- 昨日の昔話のつづきです。 ネットライブのシステムにつくるにあたって、もう目標を決めちゃおうという話になり、とりあえず著名なアーティストでスケジュールをもう押さえてしまって、自らを追い込もうということになったのです。しかし、そうはいっても、いきなりは怖いからプロトタイプは何回かつくらないと駄目、でも、最初のプロトタイプは面倒くさいから、生放送はやめて、ありものの映像を使おうということになりました。 そのとき中野君がありものの映像も特別に用意する必要な

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    de-style 2008/12/10
    ニコニコ動画開発経緯ストーリー第2回
  • 昔話その3 - ニコニコ動画 開発者ブログ(新着情報)

    昨日はトラブルが長引きまして申し訳ありませんでした。 日はだいじょうぶなんじゃないかと予想しています。 現在、判明しているボトルネックはすべて解消されていますので、基的にはかってないぐらいに快適な環境を実現できているはずです。 ----------------------------------------------------- さて、昔話の第三話です。 ひろゆき氏の協力を得るためには、もっと面白さがはっきりわかるデモが必要だと考えた我々は、プロトタイプのつくりなおしをすることにしました。UEIの清水君がせっかくプロジェクトに参加しているのだからうちの会社でやりたいと主張したので、UEIに発注することにしました。 ただし、ひとつだけ条件をつけました。プロトタイプの作成を布留川君がやる、ということです。 清水君同様、布留川君もドワンゴの元社員であり、トップエンジニアのひとりでした。超

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    de-style 2008/12/10
    ニコニコ動画開発経緯ストーリー第3回
  • とりあえず無事なようなので、昔話第四話 - ニコニコ動画 開発者ブログ(新着情報)

    今日はサーバ落ちなさそうです。 と書いてて落ちたらすみません。 さて、昔話ですが、もうやめにしようかと思いましたが、社内の一部から実際にニコニコをつくったのは俺らだという無言の圧力を受けましたので、もうすこし、つづけることにします。 しかし、思い返してみてもニコニコは当に小説になるんじゃないかという出来事の連続でした。いつか、とかにできるといいなあと思っています。まだまだ、今だと書けないことも多いですから。 ということで言葉をえらびつつ、つづけます。 ------------------------------ ひろゆき氏へのデモは大成功で、これはある程度は流行るでしょう、という結論になりました。 そこで早速、ひろゆき氏をまじえて、今後、どのようにして、この動画サービスを世の中にだしていくかという議論がはじまります。 当然のように最大の関心事はyoutubeはこの動画サービスについてど

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    de-style 2008/12/10
    ニコニコ動画開発経緯ストーリー第4回
  • 昔話の第5話 - ニコニコ動画 開発者ブログ(新着情報)

    昨晩はメッセージサーバのプロセスが一個死んだ以外はほとんどトラブルがありませんでした。 ということで・・・以下略 昔話のつづきです。 ------------------------------------------------------ ここでニコニコ動画のサービスをどのように設計したかを話す前に、背景となるドワンゴの文化について説明したいと思います。 ドワンゴはもともとまだインターネットもなかったころにパソコン通信上で知り合ったプログラマやゲーマーが集まってつくった会社です。 リアルな世界の人間関係ではなくバーチャルな世界の人間関係がもとになってできた会社としては日で最も古いのではないかと思います。ひょっとすると上場企業ではドワンゴだけかもしれません。ただ、設立当初は、開発の下請けが仕事の中心だったので、そんな取引先の信用をなくすような事実はひた隠しにされていましたけど。 で、も

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    de-style 2008/12/10
    ニコニコ動画開発経緯ストーリー第5回
  • 最終昔話 - ニコニコ動画 開発者ブログ(新着情報)

    勢いで書いちゃいます。だいぶめんどくさくなってきたのでぐだぐだです ------------------------------------------- 結局、12月13日からニコニコ動画(仮)はスタートしました。 みんなで宣伝をあちこちでしたのですが、半分以上のアクセスはひろゆき氏のブログからでした。 初日のアクセスはユニークユーザーで2000人ちょっと。 ひろゆき氏によると十分成功だということです。それからはしばらくひろゆき氏がブログや2ちゃんねるで宣伝する度に新規ユーザが大量にきては去っていき、しかし、ある程度は残って固定ユーザーが確実にふえていくという循環がしばらく続きます。 ひろゆき氏の薦めにより開発ブログを開設し、ユーザーとのコミュニケーションを試みます。基的な開発ブログのキャラ設定はツンデレでいこうと決めます。 ふつうのサイトはユーザをお客様として、すくなくとも表面上は丁

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    de-style 2008/12/10
    ニコニコ動画開発経緯ストーリー最終回
  • ITmedia News:「面白くないものが面白くなる」 ひろゆき氏が語る「ニコニコ動画」の価値 (1/2)

    2ちゃんねるの管理人・西村博之(ひろゆき)氏が監修した動画サービス「ニコニコ動画」β版が人気を集めている。YouTubeなどの動画に、ユーザがー字幕でコメントを付けられるというもの。1月15日にオープンしたばかりだが、1日あたりのページビュー(PV)は400万を突破し、1月30日までに投稿されたコメント数は380万件以上、投稿された動画URLの数は2万4000件を超えた。 音楽プロモーションビデオやつまらない芸人のネタ、ミュージカル映像――ごく普通の笑えない映像が、ユーザーの突込みを得て爆笑コンテンツに変わる。「面白くないものを面白いものに変えられるのがサービスの価値かな」。ひろゆき氏はそう語る。動画の上で、新しいコミュニケーションが生まれている。 YouTubeのおかげです 「名前を投稿できる欄も用意したけれど、名前書く人はやっぱりいなかった(笑)。2chの時も名前欄はあったので、自己主

    ITmedia News:「面白くないものが面白くなる」 ひろゆき氏が語る「ニコニコ動画」の価値 (1/2)
  • オンライン匿名性の終焉--単一IDが与える影響を考える

    今、われわれはインターネットの新しい時代を迎えようとしているようだ。匿名で顔のないIPアドレスの代わりに、ソーシャルコンピューティングや変化し続けるテクノロジによって、「現実」世界と「仮想」世界の境界が不鮮明になってきている。Web 2.0は、あるサイトでは写真を投稿し、別のサイトではStumbleUponでブックマークを登録し、さらにTwitterやDiggに参加するなど、自分の生活の断片をネット上で共有することで、自分のアイデンティティが部分的に少しずつ公開されて行く世界を造り出した。しかし、ソーシャルメディアの登場は、新しいウェブを急速に形作る変化の1つにすぎない。 近い将来のウェブでは、もはや匿名性は存在しない。匿名性はすでに存在しないという主張も成り立つかもしれないが、それは完全に正しいわけではない。今でも、例えばTwitterなどのソーシャルネットワークサイトで、他人の名前やブ

    オンライン匿名性の終焉--単一IDが与える影響を考える
  • 着うたがどうやって生まれたか、知っていますか

    2007年に市場規模が1000億円を超え、モバイルコンテンツ市場の中で最も大きな存在となった「着うた」。携帯電話から気軽に音楽が購入でき、着信音や目覚まし音などに使えることから、若者を中心に大きな支持を得ている。 この着うたというサービスは、実はPC向け音楽配信で苦渋をなめた国内音楽業界の、起死回生の一手だった。今からちょうど6年前の2002年12月3日、着うたサービスは産声を上げた。 「このままでは仕事がなくなると思った」 着うたの歴史を振り返るには、その前にあったPC向け音楽配信の歴史を紐解く必要がある。日で最初に大手レコード会社が有料の音楽配信サービスを始めたのは、1999年12月20日に開始したソニー・ミュージックエンタテインメント(SME)の「bitmusic」だった(bitmusicはその後、2007年7月に終了)。 当時、SMEで音楽配信の担当者をしていた今野敏博氏は、「『

    着うたがどうやって生まれたか、知っていますか
  • Bio_100% - Wikipedia

    Bio_100%(バイオひゃくパーセント)は、フリーウェア及びシェアウェアゲームの制作団体(1998年以前は同人ゲームサークル)である。主にPC-9800シリーズを対象とした作品を多く発表した。 1991年に同人ゲームサークルとしてフリーソフトウェア作者のalty、metys、羊男らが設立[1]。交流、開発、発表すべてにネットワークを活用し、アスキーネットを中心として様々なゲームを発表した[2]。 多くが無料で遊ぶことができるフリーウェアであったが、製作者が作りたいものを作り、ユーザーとはその楽しみを共有するといった立ち位置で、単に無料でユーザーにゲームを配布する無償奉仕集団ではない[3][注 1] 単独ないし少人数で開発されることが多い当時のフリーウェアとしては珍しく、Bio_100%のゲームは、数名の人員が携わり分業で開発されるゲームが多かった[5]。また、参加人数が約20人近くにも及

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    de-style 2008/12/10
    戀塚氏もここに所属していた。
  • DWANGO - Wikipedia

    The Dial-up Wide-Area Network Game Operation, better known by the acronym DWANGO, was an early online gaming service based in the United States. Launched in 1994, it was originally known for its compatibility with Doom, for which it functioned as a matchmaking service for online multiplayer. The service also supported various other titles, including other id Software games such as Doom II and Here

    DWANGO - Wikipedia
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    de-style 2008/12/10
    USでの歴史。当初はUS企業が開発したネットワークゲーム用通信サービス。現ドワンゴはその日本法人。