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会社に関するdigimedaloterのブックマーク (5)

  • 給与計算教室をひらきます~自分のお給料を把握できるようになろう~ - みんなの給与計算教室

    遅ればせながらあけましておめでとうございます。 2012年はあーりん推しでいこう、と決意するとともに、 このブログでは毎月、給与計算について書いてくことにしました。 スポンサーリンク はじめに 半年ぐらい給与計算に携わって思うようになったのは 会社がやっているからといって、その数字が100%正しいとは限らない 毎月たくさん天引きされるけど、どういう計算方法で、 なんのために払ってるのか少しでも知っておくと納得感が違う ってことです。 給与計算って、計算自体はソフトがあればクリックひとつで完了するしかんたんです。 でもそのクリックにたどり着くまでが面倒で、人の頭で判断するポイントも多く、 正直ミスも発生しやすい。。 もちろんそれはあってはならないことなので、 企業の給与担当者は何回も何回もチェックし、毎月慎重に行っていることと思います。 しかし、最後の最後で自分のお給料を守れるのは自分。 お

    給与計算教室をひらきます~自分のお給料を把握できるようになろう~ - みんなの給与計算教室
  • これくらいは知っときたい、源泉徴収票の見方! - みんなの給与計算教室

    最新版はこっちです!!!!↓↓↓ 〜〜〜記事は法改正に対応していません〜〜〜 〜〜〜どうぞ上の最新版のほうをご参照ください〜〜〜 こんにちは、給与計算教室です。 2012年にはじまったこの給与計算教室、途中更新できなかった月もありましたが、なんとかひととおり最低限のテーマに触れることができ、無事に年を越すことができそうです。これもひとえに読者のみなさんのおかげであります。ありがとうございます、ありがとうございます。 スポンサーリンク そんな今年ラストを飾るテーマは、源泉徴収票について。クリスマスの日、出社するといつもの給与明細にプラスして源泉徴収票という紙を会社からプレゼントされた人も多いことでしょう。そのプレゼントは、あなたの今年一年間の収入金額を証明する大切なもの。マンションの契約や、保育園の入園審査などで必要になったりするので大事にとっておくことをおすすめします。そして使う機会がな

    これくらいは知っときたい、源泉徴収票の見方! - みんなの給与計算教室
  • Githubの組織が成長する過程で変えたことと変えなかったこと - ワザノバ | wazanova

    GithubのZach Holmanが語るGithubの組織戦略です。まず最初に、 Step #1: ロックスターエンジニアを雇う Step #2: ものすごく透明性のある経営をする Step #3: ブログ/ソーシャルメディアなどでテクノノロジーについて発信する Step #4: カンファレンスで会社について話す Step #5: カネに余裕ができる Step #6: 社員を大勢雇う Step #7: 会社のことを話さなくなる Step #8: コミュニティを無視する Step #9: 創業者が株を売って儲ける Step #10: 別の会社をはじめる という事例を挙げて、Githubは組織が成長する中で、このようなパターンに陥らないように、コミュニケーション及び仕事の進め方をどのように進化させてきたかについて紹介してます。 Dunbar's numberとしてよく知られるとおり、人間が良

  • 「パッチ採用」はじめました - 2012-08-20 - ククログ

    クリアコードはプログラミングが好きな人を1名募集していますが、採用にあたって、新しく「パッチ採用」という選考プロセスを用いることにしました。 これまでは、面接と社長とのペアプログラミングで選考していましたが、この選考プロセスではクリアコードも応募者もお互いに十分に判断できる情報を得られませんでした。そのため、新しく「パッチ採用」という選考プロセスを考えました。「パッチ採用」はクリアコードがフリーソフトウェアの開発で学んだことを選考プロセスにも活かせないかということから考えられたクリアコードらしい選考プロセスです。「パッチ採用」の説明は採用情報ページにありますが、現時点のものを転載します。「パッチ情報」は今後も改良していく予定なので最新情報は採用情報ページで確認してください。 それでは「パッチ採用」の説明です。 パッチ採用 クリアコードはフリーソフトウェアを活用してソフトウェアを開発していま

    「パッチ採用」はじめました - 2012-08-20 - ククログ
  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

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