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はじめての司プログラミング - あおたくノート
みなさんこんばんは、aoitaku です。この記事は Ruby Game Developing Advent Calendar 2016 の 3 日目... みなさんこんばんは、aoitaku です。この記事は Ruby Game Developing Advent Calendar 2016 の 3 日目の記事です。 2 日目の記事は土屋つかささんの そろそろゲームプログラミングの用語を共有していこうじゃないか(あるいは既存ゲームエンジンアーキテクチャに対する司エンジンの優位性について) でした。 メインループの限界やステートマシンの限界についてはぼくもいつも考えていて、それは昨今のゲームエンジンを見ていてもそういう流れになってきているなという実感があるんですが、一方 DXRuby のようなシンプルなゲームライブラリを使ってボトムアップでコードを書く場合にはこのあたりの設計をきっちりやるのはめちゃくちゃ難しいですよね。 ある程度の大きさのゲームを書くためにはたとえば Unity や UE にせよ cocos2d-x にせよ、なにかしらのフレー