エントリーの編集
![loading...](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/common/loading@2x.gif)
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
四足動物のアニメーションに関する雑記 : 0130.blg
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
![アプリのスクリーンショット](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/entry/app-screenshot.png)
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
四足動物のアニメーションに関する雑記 : 0130.blg
Animation Style :::CGW152::: from kohta0130 on Vimeo. Animation Style :::CGW155::: from kohta0130... Animation Style :::CGW152::: from kohta0130 on Vimeo. Animation Style :::CGW155::: from kohta0130 on Vimeo. CGWORLDでしばらくの間、四足動物のアニメーションについて連載していたので、四足動物に関することをまとめてみます。 まず、四足動物が二足動物(ヒト等)に比べて決定的に違うことは重心が二つあるということです。 二足歩行の場合は腰部分の重心一箇所を制御すれば大丈夫ですが、四足に関しては前脚部分と後脚部分の二箇所に重心が分散しています。 この重心が分散しているという構造は、CGでRIGを作成する際には非常にやっかいな現象を起こします。 例えば前脚の重心だけを少し変えたい時、後脚の重心はその場に留まって欲しいとします。この場合、通常のペアレントで、前脚が後脚の子供にしておけば問題あ