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野安の電子遊戯博物館:ゲームの進化を止めるな(4)
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野安の電子遊戯博物館:ゲームの進化を止めるな(4)
ゲームという文化は、より多くの人を楽しませる手法を、ついに手に入れました。 さまざまなデータを蓄積... ゲームという文化は、より多くの人を楽しませる手法を、ついに手に入れました。 さまざまなデータを蓄積すること。そのデータをもとに、プレイヤーに話しかけること。これによって、プレイヤーを「いい気分」にさせることに成功したのです。この手法を利用したゲームが、これから増えていくことになるでしょう。 ――というのが、これまで3回にわたって書いてきたことの結論です。 ここで、ちょっと考えてみましょう。 「話しかけられる」ことで「いい気分」にさせるためには、これまでの常識を変えないといけません。なぜなら、むしろ従来のゲームは、夢中になってプレイしているとき、横から話しかけられられると、不快に感じるようなものもあるからです。 なぜ、不快に感じるのか? それは、かつて「いいゲーム」と呼ばれていたものが、ようするに「没頭できるゲーム」のことだったからです。夢中になる。熱中する。没頭する。そ