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記事へのコメント50件
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moritata
出来るならやるに越したことはないけど、頻繁な更新やデバッグ作業とのトレードオフもあるし限界はあるかなと…。サーバー側での対策を徹底することが肝心だし、課金周りはクライアント側に実装するのはNGですね。
tamtam3
ソシャゲーは詳しくないけど、端末側は表示に徹し、データは鯖側で握るのが基本なんじゃ・・鯖の負荷軽減やパケットの送信量をケチるつもりで大損こいたら意味がない。鯖側への問い合わせ回数を減らす組み方で対処と
kirte
アドレスは購入前後の変更差分で絞り込めるし、これだけだと効果無いと思う アドレス分かればsalt知る必要も無いから適当な値入れて所持金が増えればいいだけだし / 何もしないときの差分除外→行動前後の差分で絞れる
TakamoriTarou
結構、AndroidやiOSならパソコンと違ってこの辺りの処理がザルでもチートされあにからおっけーみたいな認識のアプリってゲームに限らず結構あるんじゃないかなーとか思う。もはやそんな時代は終わりつつある。
t5a
シーン毎に書き変わる変数の限定と、送信前にその値の範囲チェックぐらいはクライアントにも埋め込められそうだね。アイテムは一度に十個までしか増減しない仕様とか、プランナ込みで検討した方が良いと思う。
kent-where-the-light-is
“コンポジション(Composition)は、日本語で「混合物」を意味する単語である。あるクラスの機能を持つクラスのことを指す。 特定のクラスの機能を、自分が作るクラスにも持たせたい場合に、継承を使わずフィールドとし
tmatsuu
体感速度の問題は、クライアントサイドはとりあえず仮結果を見せておきつつトランザクションとして記録、あとでサーバ側で実行して書き換えじゃないかなぁ。値が書き換わるように見えてクレームになるか。
dokatta
Root権限を取られた端末からアプリにアクセスしてきたら隠しフラグを建て、鯖側でそれを読み取ったら垢をブラックリストに放り込んで煮て食う方法かと思ったら違った。公開鍵暗号等を使ったほうが楽なような・・・
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2014/03/24 リンク