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第58回 【特別編】ビットマップのキャッシュとオブジェクトの使い回し | gihyo.jp
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第58回 【特別編】ビットマップのキャッシュとオブジェクトの使い回し | gihyo.jp
技術評論社より発売された拙著『ActionScript 3.0パフォーマンスチューニング』から、ActionScript 3.0... 技術評論社より発売された拙著『ActionScript 3.0パフォーマンスチューニング』から、ActionScript 3.0の最適化の仕方をご紹介する特別編の3回目は、ふたつのお題を採上げる。第1は、アニメーションを滑らかに再生するためのビットマップイメージの扱いだ。そして第2は、オブジェクトを使い回すこと、いわばエコなスクリプティングの勧めである。 アニメーションの重さを測るふたつの物差し アニメーションが重いとか軽いとかいわれるとき、実はふたつの物差しがある。ひとつはデータの容量だ。そしてもうひとつは、描画するためのCPUの負荷である。 ベクターグラフィックスが軽いといわれるのは、前者の容量を指す。だが、描画についてはディスプレイがピクセルで表示するため、ベクターはビットマップに変換しなければならない(これを「ラスタライズ」という)。その処理にCPUが使われる。つまり、ベクター