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海外と日本のゲームを繋ぐ「ローカライズ」の重要性とその難しさ。&歴史に残るべきローカライズ作品紹介|クチナワ
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海外と日本のゲームを繋ぐ「ローカライズ」の重要性とその難しさ。&歴史に残るべきローカライズ作品紹介|クチナワ
少し前、ゲーム界隈であるローカライズ作品が話題になった。 みんな大好き「among us」の日本語フォント... 少し前、ゲーム界隈であるローカライズ作品が話題になった。 みんな大好き「among us」の日本語フォントがクソダサかった問題だ。 ゲームをやるに当たって文字を読む必要はほぼ確実に発生する行為であり、フォントがダサいとなんかこう…気持ちがちょっと削がれるのもわかる。 しかし我々が「日本語」という世界でも珍しく難しい言語を使っている以上、仕方ない面もあるということをこの記事では理論立てて解説していきたい。 この記事を読んだところでゲーム業界の翻訳が変わるわけではないが………翻訳家さんたちの苦労とかに触れてもらって、ローカライズに対する許容範囲が広がったり、逆にいつもやっているゲームがどれだけ頑張って翻訳してくれているかというところに目を向けてくれれば幸いである。 そもそも「日本語」は翻訳向けじゃない表題の通り、そもそも日本語は翻訳向けじゃない。 なぜそう言い切れるのか? まず一つ目に、「文字