エントリーの編集
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
Spineランタイム:アニメーション再生タイムライン(トラック)の構成 - Qiita
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
Spineランタイム:アニメーション再生タイムライン(トラック)の構成 - Qiita
以前にFlashとSpineのタイムラインの違いについて簡単にまとめましたが、Spine側をもう少し詳しく掘り下... 以前にFlashとSpineのタイムラインの違いについて簡単にまとめましたが、Spine側をもう少し詳しく掘り下げてみようと思います。 以下、Spineツール4.3、ランタイムはSpine-Stralingの4.3を利用した場合で解説しますが、どの言語ランタイムでも基本は同じです。 Spineランタイムのタイムラインは映像編集ソフトのそれに似ている Spineランタイムでは1キャラクターに対して、アニメーションの再生を同時にいくつでも行う事ができ、並列にアニメーションタイムラインが並んでいる状態になります。(対して、Spineツール上のタイムラインは1本です)。それぞれのタイムラインはトラックと呼ばれ、トラックは1つづつ個別のスピードで再生できます。各トラックのアニメーションで同じパーツを操作していても、うまい具合に全てが合成されて再生されます。 アニメーション再生命令の第一引数にはトラッ