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アルファブレンドと加算合成を共存させる小技 - Qiita
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はじめに 自力でごりごり DirectX とか OpenGL とか WebGL とかシェーダとか触りはじめた人向けに。 テ... はじめに 自力でごりごり DirectX とか OpenGL とか WebGL とかシェーダとか触りはじめた人向けに。 テクスチャとフレームバッファの色を乗算済みアルファ(premultiplied alpha)で扱っていれば、 2D描画などでは、アルファブレンドと加算合成は描画分ける必要ないよ、というお話です。 低レベルグラフィックスの入門書とかだと、ブレンド方法の変更をレンダリングステートの設定(WebGL なら blendEquation や blendFunc) で行っていることが多いようです。 もちろん何も間違ってはいないのですが、レンダリングステートを変更するということは、ドローコールを分ける、ということでもあります。 内部的にはパイプラインの変更が挟まる可能性があり、実行効率の面から言うとあまり頻繁に変更したいものではありません。 ゲーム等でよく使う、アルファブレンドと加算合