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コンピュータとオセロ対戦28 ~勝敗予測、改善~ - Qiita
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前回 今回の目標 前回の機械学習を改善する ここから本編 具体的に、ターン数5でも平均絶対誤差が10程度... 前回 今回の目標 前回の機械学習を改善する ここから本編 具体的に、ターン数5でも平均絶対誤差が10程度になれば有効に予想できているといえると考え、これを目標に改善をしていきます。 改善案1 前回は盤面情報のみから学習を行い、最終結果を予想しました。 今回はより精度の高い学習を目指し、以下の点を変更しました。 説明変数として次のターンで相手が置ける手数を追加 最終スコアを「黒の駒の数-白の駒の数」から「自分の駒の数-相手の駒の数」に変更、それに伴い「黒の盤面」を「自分の盤面」に、「白の盤面」を「相手の盤面」に変更 学習方法を、前回良い結果を残したLinearRegression、Ridge、KNeighborsClassifierにしぼる ターン数を10回ごとから5回ごとに osero_learn プログラムを以下のように変更し、指定したターン数の時にターン数(turn_num)、相手のと