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第4通:「まだ着かないの?」(前編) - 欧米から見たゲーム開発「獣便」
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Xbox 360のXbox LIVE アーケードタイトル『キャッスルクラッシャーズ』などの開発元としておなじみのザ... Xbox 360のXbox LIVE アーケードタイトル『キャッスルクラッシャーズ』などの開発元としておなじみのザ・ベヒーモスのジョン・パエズ社長によるコラム。ファミ通Xbox 360で連載中の同名コラムを再録。誌面の都合でカットせざるを得なかった部分も網羅した完全版でお届けします(毎月25日更新予定)。 先日、私たちのゲームの初期コンセプトから市場に出すまでのデザイン・プロセスを解説して欲しいという要請があり、ついこのあいだカリフォルニア大学アーバイン校で講演をしました。ちなみに、ここ数年よくこうしたリクエストを受けますが、これはゲーム業界に形式の整ったデザイン・トレーニングがほとんどないためなのかもしれません。私たちの会社はゲーム業界以外から来た人間が多いので、今回は私たちのゲーム制作の方法論を説明したいと思います。 準備段階――ゲームのアイデアや作りたいという気持ちはいつどこで生まれ