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ソーシャルゲームユーザーは、いつ財布を開くのか――顧客満足度とマネタイズの関係
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ソーシャルゲームユーザーは、いつ財布を開くのか――顧客満足度とマネタイズの関係:野島美保の“仮想世界... ソーシャルゲームユーザーは、いつ財布を開くのか――顧客満足度とマネタイズの関係:野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン(2/3 ページ) MMO時代の満足度研究 ゲームビジネスでは、「満足をすればより高い価格を払う」という単純なマーケティング・モデルが通用しない。面白いゲームさえ提供すれば自然と収入が得られるわけではない。どんなに良いゲームであっても9割のユーザーが無料でしか使わないのが現状である。 筆者は以前、MMO(多人数参加)型のPCオンラインゲームを対象に、顧客満足度の研究をしていた。アンケート調査やログ解析をして、満足度の数値化を試みた。 ゲームの満足度を測定するためには、今までのマーケティング調査とは異なる方法が必要であった。通常の満足度調査では、商品を買って使用した後に、一度だけ聞けばよい。しかし、オンラインゲームに対する評価は日々変化する。熱中すれば満足度も高くなるし、飽