エントリーの編集
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その6);ゲーム会社が取り組んでいるのは海外直接市場の獲得と技術向上。アニメ会社が取り組んでいるのは2次利用市場への進出。
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その6);ゲーム会社が取り組んでいるのは海外直接市場の獲得と技術向上。アニメ会社が取り組んでいるのは2次利用市場への進出。
日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その6);ゲーム会社が取り組んで... 日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その6);ゲーム会社が取り組んでいるのは海外直接市場の獲得と技術向上。アニメ会社が取り組んでいるのは2次利用市場への進出。 2017年7月27日 ゲーム会社が最も関心を持っているのは海外直接市場の獲得、更なる技術向上を事業課題と認識か アニメ会社が関心を持っているのは二次利用市場への進出、しかし権利の確保が課題 情報通信業基本調査(注)等のデータから、日本の2大コンテンツであるゲーム制作企業(以下、ゲーム会社)とアニメの制作企業(以下、アニメ会社)の実像に迫る記事を連載しています。 前回はコンテンツの権利保有の状況に、どのような違いがあるのかみてみましたが(日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その5);同じコンテンツビジネスでも、権利保有の状況がアニメとゲームで大きく異なる。ゲーム会社はコンテンツの