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【GTMF 2014】コンソール並のサウンドをスマホで実現する〜『かぶりん』にみるWwise導入事例 / GameBusiness.jp
フィーチャーフォン時代は「鳴らないのが当たり前」だったソーシャルゲームのゲームサウンド。しかしネ... フィーチャーフォン時代は「鳴らないのが当たり前」だったソーシャルゲームのゲームサウンド。しかしネイティブアプリ化に伴い、コンソールに匹敵するようなサウンド演出が求められるようになっています。 それに伴いサウンド・ミドルウェアの実装例も増加してきました。サウンド制作にミドルウェアのWwiseが初めて採用された、KLabのスマホアプリ『ぶん投げRPG かぶりん!』もその一つ。クライアント開発を担当した杉山直樹氏と、実装を担当した磯田泰寛氏が、その過程を振り返りました。 「これまでのようなモバイル向けゲーム開発から脱却し、社内でタスクフォースを組んで、新しいことに積極的に挑戦していく」・・・ぶん投げRPG『かぶりん』は、このような強い命題でスタートしたプロジェクトだったと杉山氏は説明します。 サウンドもその一つで、これまでの「鳴ればいい」という状況を打破し、より高度なサウンド演出を実現する
2014/07/03 リンク