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続・PCエンジン版R-TYPEの話::Colorful Pieces of Game
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続・PCエンジン版R-TYPEの話::Colorful Pieces of Game
遥か遠い昔、PCエンジン版R-TYPEのコトという記事を書いたのだけど、最近、これについてTwitterで聞かれ... 遥か遠い昔、PCエンジン版R-TYPEのコトという記事を書いたのだけど、最近、これについてTwitterで聞かれて「どうしてオーバークロックになるのか?」という説明がうまく出来なくて、ずっと考えていたのだけど、どうしてこれがオーバークロックになるのか、うまい(と思う)説明を思いついたので、説明してみたい。 まず縦1ドット、横Nドットの紐のように細い横長の画面があると考えて欲しい。 当時のゲームマシンは今のように複数画面分のフレームバッファを持たず(持てるわけもないメモリ事情だった)、この1ドットの横長の線を水平帰線期間毎に、1ドットずつ下に下りながら、だいたい250回ほど描くことで画面を作っていた。 この1ドットの線をラインバッファと呼ぶ。ここで1本のラインバッファを作るのではなく、スプライト用のラインバッファとバックグラウンド(背景画面)用のラインバッファがあり、この2つを水平帰線期間毎