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3.経験則各論
●ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集... ●ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集 ざるの会 ※基本的に原文のままHTML化してあります。 1)サイクルチャート 今まで説明してきた基礎概念を一覧でき、かつ流れが理解できるように図表化したのが、下図の「サイクルチャート」である。パルスチャートと並んで、本理論体系を特徴付ける切口と言える。 この図表は本理論体系の核であり、マーケティング理論に於ける「ベットマンモデル」のような存在である。 ▲図3-1 サイクルチャート 基礎概念の章では「サイクル」という考え方を説明してきたので、本章ではこのサイクルチャートの流れに沿って、個別の重要論点を拾っていくことにする。 2)コンピュータSIDE 2-1)計算基準 コンピュータは、あるアルゴリズム・DATAに従って計算を行なっている。それが「計算