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仕事に関するevil07のブックマーク (48)

  • 第1回 アニメの「撮影」って? | WEBアニメスタイル

    WEBアニメスタイルをご覧の皆様はじめまして。アニメの撮影、ビジュアルエフェクトを仕事にしております泉津井と申します。アニメスタイル007で『響け! ユーフォニアム』の記事を書かせていただいたご縁で、WEB版でも原稿を書かせていただく事になりました。これから数回の予定でアニメの「撮影」について、アレコレ書いていく予定です。 この連載では、アニメファンでも普段馴染みのないであろう「撮影」というセクションの仕事の内容や役割などについて解説しつつ、仕事にまつわるエピソードなども交えていければと思っています。自分のフィールドであるアニメの「撮影」という仕事の魅力を知ってもらい、皆さんがより深くアニメを楽しむ一助になれば幸いです。 まず第1回目は「撮影」とは一体何をしているのか、というところから始めたいと思います。なお現在のアニメの撮影は完全にデジタルに移行しており、作業内容からすれば合成もしくはコ

    第1回 アニメの「撮影」って? | WEBアニメスタイル
    evil07
    evil07 2016/02/08
    そうなんだ>“ちなみにジブリでは完成後のリテイクは一切行わないため、何か不備があった場合、一生それを見続ける羽目になります……(≥≤)”
  • 文章を書くのが遅い? 俺が月に書ける文章量と市場価値の検討 - ラノベ見聞録

    移転しました。 はじめに 読者のみなさま、ごきげんよー 同人サークル The sense of sightのBLACKGAMERです 物書きの人間って一日どれぐらい書いてるんだろう? そんな企画を約5年前に自分のブログでしていたので、 リメイク&アレンジしてご紹介します。 同人ゲームシナリオライターの一日当たりの文章量 日付 曜日 作業量(KB) 2010/12/1 水 1.3 2010/12/2 木 1.2 2010/12/3 金 1.8 2010/12/4 土 1.2 2010/12/5 日 1.5 2010/12/6 月 1.0 2010/12/7 火 1.7 2010/12/8 水 0.8 2010/12/9 木 1.1 2010/12/10 金 1.3 2010/12/11 土 1.8 2010/12/12 日 2.4 2010/12/13 月 2.0 2010/12/14 火

    文章を書くのが遅い? 俺が月に書ける文章量と市場価値の検討 - ラノベ見聞録
    evil07
    evil07 2015/11/20
    やっぱKB単価最悪だなとしか思えない、人月でやったほうがいいじゃんっていう典型的な例じゃないかなこれ……どんだけ書いたかじゃなくて、何を書いたかでしょ。それでも必然的に量は増えるけど。
  • 綺麗なプレゼン用スライドを作る、10のテクニック

    最近、keynoteでプレゼン資料を作ることが増えてきました。 PowerPointで作成するよりも、keynoteで作る方が、フォントが綺麗だし ガイドのラインも出て、配置も綺麗にそろえられるため keynoteを多く使うことが増えてきました。 プレゼンの資料は、中身が勝負でテクニックじゃないのですが あまりにも、見た目の悪いプレゼン資料だと、見てもらえないと せっかく作った良い内容も、台無しになるので、 いままでなどで読んだ、テクニックをまとめておこうと思います。 ポイントについて、個別に説明していきます。 1.見やすいフォント フォントを見やすくするために、「ヒラギノ角ゴStdN 」を指定します。 このフォントにすると、太文字ではっきり見えるので、 プロジェクターに表示しても見やすくなります。 また、フォントの大きさも、72pt、64pt、48ptを使います。 バラバラの大きさを使

    綺麗なプレゼン用スライドを作る、10のテクニック
    evil07
    evil07 2015/11/11
    これ系何度も読んだけどメモ的に
  • 【連載】安藤・岩野の「これからこうなる!」 - 第31回「プロデューサーとディレクターの違いについて良く聞かれるので明快に答えてみた」 | gamebiz

    『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、数々のスマホゲームアプリをヒットさせた、ゲームプロデューサーの安藤武博氏と岩野弘明氏。そんなふたりが毎週交互に執筆を務める「安藤・岩野の“これからこうなる!”」では、スマホゲーム業界の行く末を読み解く、言わば未来を予言(予想)する連載記事を展開していく。 メディアやコンサルが予想するのとは大きく異なり、ふたりは開発者であるがゆえ、仮説を立てたあとに実際現場のなかでゲームを手掛け、その「是非」にも触れることができる。ゲーム開発現場の最前線に立つふたりは、果たして今後どのような未来を予想して、そして歩むのか。 今回の担当:安藤武博氏 ■プロデューサーとディレクター、その違いについて プロデューサーというのは掴みどころのない職業です。「一人でも多くのお客様に楽しんでもらうゲームをつくる」という目標だけは共通ですが、それに至るまでのプロセスはま

    【連載】安藤・岩野の「これからこうなる!」 - 第31回「プロデューサーとディレクターの違いについて良く聞かれるので明快に答えてみた」 | gamebiz
  • 【連載】ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- 第三回「若手のチャンスとキャリアパス」 | gamebiz

    ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>の馬場保仁氏が、ゲーム業界の人材・採用に関して語っていく連載記事「ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN-」。現在同氏は、DeNAのスマホアプリ開発のプロデューサーを担うほか、人事・採用担当も兼任している。開発現場・採用担当、双方の視点からゲーム業界における“人”に対してスポットをあてた連載記事。 ■第三回「若手のチャンスとキャリアパス」 今回は、ゲーム業界でいわゆる「若手」と呼ばれる人々にフォーカスをあてて話をしたいと思います。大前提として、「若手」というのは、どのあたりまでを指すのか? という定義が必要になると思います。この業界、精神的に若い、幼い人も多いので(笑)、いつまでたってもベテランの意識のない人もいると思います(わたしも、偉大なる先輩が数多くいらっしゃるせいか、まったくもって、ベテラン感が自分の中ででてきませんが…(苦笑)) い

    【連載】ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- 第三回「若手のチャンスとキャリアパス」 | gamebiz
    evil07
    evil07 2015/09/30
    入れたからと言って終わりじゃないのは、まあどこも変わらないというか。「そこで何をするか」でしょ。
  • 採用情報 | 株式会社リクルート

    (c) Recruit Co., Ltd.

    採用情報 | 株式会社リクルート
    evil07
    evil07 2015/07/24
    狂気しか感じない>"ここではリクルートキャリアのメンバーが、自然と口にしてしまう、職場で耳にすることの多いキーワードをご紹介します。"
  • 【連載】安藤・岩野の「これからこうなる!」 - 第21回「打ち合わせや会議が増えたときに読む話」 | gamebiz

    『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、数々のスマホゲームアプリをヒットさせた、スクウェア・エニックス所属のゲームクリエイター・安藤武博氏と岩野弘明氏。そんなふたりが毎週交互に執筆を務める「安藤・岩野の“これからこうなる!”」では、スマホゲーム業界の行く末を読み解く、言わば未来を予言(予想)する連載記事を展開していく。 メディアやコンサルが予想するのとは大きく異なり、ふたりは開発者であるがゆえ、仮説を立てたあとに実際現場のなかでゲームを手掛け、その「是非」にも触れることができる。ゲーム開発現場の最前線に立つふたりは、果たして今後どのような未来を予想して、そして歩むのか。 今回の担当:安藤武博氏 ■第21回「打ち合わせや会議が増えたときに読む話」 仕事をしている人にとって実働時間の多くを占めているのが打ち合わせと会議ではないでしょうか。Google カレンダーやMicrosof

    【連載】安藤・岩野の「これからこうなる!」 - 第21回「打ち合わせや会議が増えたときに読む話」 | gamebiz
  • ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座

    ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN

    evil07
    evil07 2015/07/17
    100万回読もう
  • プレゼンの技術

    プレゼンテーションのためのプレゼンテーション! Acroquest社内で行った若手向け勉強会での発表資料です!

    プレゼンの技術
  • http://www.yoani.jp/press_20150527

    http://www.yoani.jp/press_20150527
    evil07
    evil07 2015/05/28
    キズは付いたけど胴体着陸に成功させましたって感じだ
  • 仕事の細分化とコミュニケーション能力とか

    例えば日の伝統工芸とかは、職人が仕事を細分化し、部分特化した能力の集積で、秀でた作品を量産していた。 木版画でいえば、絵師、版画師、調合師、刷り師、みたいな。 椀も、ろくろを回す人と、釉薬を調合する人、焼く人、塗る人は、別だ。 この分業は、職人が1つのテーマを追い求める事を可能にし、結果的に各パートがベストを尽くせて仕上がりが良い上に量産が効いた。 今は、こういう部分は、マニュアルと機械、コンピュータがやってしまう。 自動車生産が、職人を排除する事で飛躍的に伸びたアメリカの逸話を持って来るまでもなく。 話はスパっと変わってコミュニケーション能力の話だが。 ドコまで当かは知らないが、先ほどの職人というのは頑固で融通が利かず(1コを突き詰めるというのは他に気が回らない)扱いにくい人種だったという。(自動車製造の職人も) するとまぁそういう人を上手く扱うためにコミュニケーション能力の高い人が

    evil07
    evil07 2015/01/22
    ここすっげーわかる……>“なんでも屋の限界は本人のスキルの限界だが、特化型の人間を集めてそれぞれがその能力を発揮しまとめることが出来れば、予想を超えてうわブレする可能性がある。”
  • 尊敬する上司に教えてもらった、「仕事を任されたら何をすべきか」8箇条

    仕事を任されたら何をすべきか」というタイトルのメモが出てきた。駆け出しだった頃、尊敬する上司に教えていただいたものだ。 メモのすっかり忘れていたが、今の仕事のやり方を振り返ると、ほぼ教えていただいたとおりにやっている。私にとっては宝のようなメモだ。 殴り書きでざっくり書いてあるだけなのだが、今読み返してもなかなか役に立つので、ここに記すことにする 仕事を任されたらどうするか8箇条 1.納期を確認せよ 納期を守れない奴は社会人として生きていけない。納期遵守は信用を獲得し、納期遵守は人の能力を高め、納期遵守はお金を生みだす。 2.成果を合意せよ 仕事を任せる側が、成果を明確にしてから依頼をするケースは少ない。任せる側は、「成果がモヤモヤしていて、考えるのに手間がかかる」から、信頼できる相手にそれを任せるのだ。 したがって、相手と会話し、音を引き出し、成果を合意せよ。合意できれば、仕事は半分

    尊敬する上司に教えてもらった、「仕事を任されたら何をすべきか」8箇条
    evil07
    evil07 2014/11/14
    「当たり前のことを当たり前にやるにはクリアしないといけないことがいくつもある」ってなぁ
  • ゲーム企画書の書き方:新卒篇 島国大和のド畜生

    ゲームの企画書の書き方 ゲーム会社が新卒でプランナーを採用する時の書類審査で「何でも良いからゲームの企画書を提出してください。」というのが良くある所為か、最近ゲームの企画書の書き方を聞かれる事が多い。 今回は、ざっくりとその書き方を書いてみよーと思います。 ここ、テストに出ます。(嘘) ■新卒採用試験用用企画書の書き方 この手の新卒判断用の企画書は、ページ数指定がないなら、4~5ページぐらいでいい。多いと読む人が面倒だから。ページ数が少ない代わりに丁寧に解り易く書く。 以下ページ別の書き方。参考程度に。 ・1ページ目 表紙。とりあえず、タイトルとかジャンルとかプレイ人数とか規模とかを、適当に書けばいい。 どんなゲームかがわかればいい。それこそアクションかシューティングかRPGか、パズルか。 そういうレベル。 文字にして3行ぐらい。でっかい字で書いておくのがオススメ。読むのが面倒じゃないか

  • ゲーム開発を知らずにゲームが作れるか 島国大和のド畜生

    2023年03月 (1) ・2023年02月 (1) ・2023年01月 (2) ・2022年12月 (1) ・2022年11月 (3) ・2022年10月 (1) ・2022年09月 (1) ・2022年08月 (1) ・2022年07月 (1) ・2022年05月 (2) ・2022年04月 (1) ・2022年03月 (1) ・2022年02月 (1) ・2022年01月 (1) ・2021年10月 (1) ・2021年08月 (1) ・2021年07月 (2) ・2021年05月 (1) ・2021年04月 (1) ・2021年03月 (1) ・2021年02月 (1) ・2021年01月 (1) ・2020年12月 (1) ・2020年11月 (1) ・2020年10月 (1) ・2020年09月 (1) ・2020年08月 (2) ・2020年06月 (2) ・2020年04

    evil07
    evil07 2014/10/30
    コピーされまくったゲームモデルだと、強化や進化、限界突破などのテンプレ感はあるけど「○○はこうなのに××はこうなってるし、これはどっちにするの?」みたいな問題にはぶつかりやすいよね
  • 漫画家やめたい

    子供の頃からの夢だった漫画家。 35になった今、ホント割にあわねーなって思う。 好きで選んだ道だけど こんなに割に合わないとは思わなかったよ。 ジャンプですら今や新人単行初版は3万。 短期打ち切りだと3巻で9万。 360万だよ、印税。 必死こいてあらゆる新人と戦って勝ち抜いて、 1/10000とも言われる連載権勝ち取って。 それで360万。 景気の良かった20年前なら 3巻打ち切りでも1巻10万、30万部出たから 1200万持って帰れた。 最悪でもそれならまぁ、頑張る価値はあったと思う。 1000万あれば飲店だって開ける。 でも今や360万。 馬鹿じゃねーの。 編集は原稿料加味して(3巻分で原稿料5,600万くらい) 年収1千万超えるよ!とか言ってるけど それ全部アシ代に消えるからね。 過去と違って 絵のレベルは格段に上がり、密度も手間も激増。 手塚の頃と一緒にすんなよ。 絵の密度見比

    漫画家やめたい
    evil07
    evil07 2014/10/27
    この件とは別になるけど、ハイスコアガールのような出版社側のミスによる休載中、出版社は漫画家にどういう対応を取るんですかね?まあ、放置してそうだけど。
  • アイデアを出すことが企画だと思ってる奴は100万回死んでいい 島国大和のド畜生

    2023年03月 (1) ・2023年02月 (1) ・2023年01月 (2) ・2022年12月 (1) ・2022年11月 (3) ・2022年10月 (1) ・2022年09月 (1) ・2022年08月 (1) ・2022年07月 (1) ・2022年05月 (2) ・2022年04月 (1) ・2022年03月 (1) ・2022年02月 (1) ・2022年01月 (1) ・2021年10月 (1) ・2021年08月 (1) ・2021年07月 (2) ・2021年05月 (1) ・2021年04月 (1) ・2021年03月 (1) ・2021年02月 (1) ・2021年01月 (1) ・2020年12月 (1) ・2020年11月 (1) ・2020年10月 (1) ・2020年09月 (1) ・2020年08月 (2) ・2020年06月 (2) ・2020年04

    evil07
    evil07 2014/10/19
    自ら学ぶ姿勢と自分が出来ないことが出来る人を常に大事にしてないとダメだなぁと思う。本当。>“とりあえず、自分の持っていないスキルを持っている人をリスペクトしようぜ。”
  • 「俺ならパズドラを超える“新しい”ゲームが生み出せる」と思ったけど、失敗して方向転換しているプロデューサーのお話

    僕は数ヶ月前、会社から予算を貰いゲーム開発を開始しました。 App StoreやGooglePlayのランキングを見ても上位にくるのは、だいたい新しいゲームです。ユーザーとしても、業界人としても新しいロジックのゲームはカッコ良いです。 パズドラしかり、モンストしかり、ブレフロしかり・・・今までなかった新しい要素がいっぱい含まれています。しかも面白い。 一方、新ロジックでコケているゲームもいっぱいあります。いっぱいというか、実はほとんどのゲームがコケています。それを重々承知の上で、 「俺のゲームはコケないし、自分なら新しいロジックで当てられる」 と思っていました。 ネイティブゲームでは世に出ていない企画を考えました。世に出ていないといっても、全くないわけではなく、既にあるコンシューマーゲームと、パズドラ式と言われている要素を組み合わせたような企画です。 「どんなネイティブアプリのゲームを作れ

    「俺ならパズドラを超える“新しい”ゲームが生み出せる」と思ったけど、失敗して方向転換しているプロデューサーのお話
    evil07
    evil07 2014/07/14
    「面白いゲームを作りたい」っていう気持ちより「ゲームで当てたい」が先行しちゃってるような気がする/ゲームロジックよりも企画ロジックの見直しをオススメします
  • ゲームを作ろう 挫折回避の方法はあるか。

    俺のゲームの作り方の手順(趣味版) ①自分の技術で出来そうなネタを考える。 ②とりあえず作り出す。 ③コア部分が出来たあたりで飽きる。 ④飽きて悶々とする期間を乗り越えたら完成。乗り越えれなければ失敗。 大体こんな感じ。 ①自分の技術で出来そうなネタを考える。 これはまぁ仕方が無い。自分に出来ないようなものを考えても作れないからな。 そういうのは、それをやれる人と組めた時に考えよう。 あと仕事にとっておけ。 ②とりあえず作り出す。 ゲームはああだこうだ考えてる時が一番楽しいが、考えているだけでは完成しない。 完成していないゲームゲームではないが、組んでもいないソースコードはプログラムですらない。 アイデアだけなら、通りすがりのオバちゃんだって出せる。夢を語るだけなら俺にもできる。 なんでもいいから着手しようぜ。 ③コア部分が出来たあたりで飽きる。 コレほんとうにいかんともしがたい。 最初

  • gumiが50億円を調達との一部報道…「セガネットワークスと業務提携」「売上高は100億円突破」とも伝わる | gamebiz

    7月4日付の日経済新聞朝刊は「スマートフォン(スマホ)向けゲーム開発のgumiがベンチャーキャピタル(VC)などを引受先とする50億円の第三者割当増資を実施する」と報道した。ここ数年の未上場のネット関連企業としては高額の調達となる。報道によれば、今回の増資はベンチャー投資・育成会社の米WiLが運営するファンドなどが引き受け、4日に払い込みが完了するという。 調達した資金は 米国拠点の新設など開発・営業体制の強化に充てるようだ。日経済新聞よれば、新たに株主になるセガ子会社のセガネットワークスと業務提携し、同社ゲーム海外展開を担うという。また、『ブレイブフロンティア』のヒットでgumiの2014年4月期の売上高は「前の期の2倍以上に増え、100億円を突破したもようだ」とも伝えている。 2014年2月時点の資金が23億1645万円であるため、増資後の資金は73億円強に膨らむ見通しだ。

    gumiが50億円を調達との一部報道…「セガネットワークスと業務提携」「売上高は100億円突破」とも伝わる | gamebiz
  • ゲーム作りたいなら作ればいいと思うよ 島国大和のド畜生

    ゲームを作りたい - 文人商売 読んだ。 エントリ主宛ではなく、そういう思いを持つ人に向けて書く。 批判的なコメントが多く付いていたが、ゲームを作りたいと思うのはゲームで遊んだ事があれば自然な気持ちなので、ぜひ作ればよいと思う。 アイデアや「やりたいと思っている」みたいな事はそれだけでは全く無価値なのでまず作るのをお勧めする。(2回) アイデアの羅列をブログに書いたら誰かが見てくれて褒めてくれる、みたいな話はわりとあるが、大抵はソコで終わってしまい誰かが予算つけてくれたり、スタッフ貸してくれたりはしない。 完成していないゲームゲームではない。そこで満足するのなら違う欲求。 ゲームを作りたければ、ゲームを作るしかないのだ。(名言) 金が有れば人に作ってもらうことも出来るし、金が無ければ自分で作ればいい。 ニガテだとか向いてないとかは、「それをやりきるだけのモチベーションが無い」だけだ。 や

    evil07
    evil07 2014/07/01
    すごい良いメッセージだなぁ>物を作る人と消費する人の間にある線をちょいと跨ぐと見える景色は結構変わる。そしてそれは誰でも跨げる。