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ブックマーク / yigarashi.hatenablog.com (18)

  • パスキーが快適すぎる - yigarashiのブログ

    パスワードレスな認証方式である「パスキー」が急速に普及しています。OS、ブラウザ、パスワード管理ツール、サービス提供者のどれもが整いつつあり、ついに当にパスワードが必要ない世界がやってきたことを感じます。この記事では、腰を入れてパスキーを使い始めて快適になるまでの様子をまとめます。技術的な厳密さ・網羅性には踏み込まず、いちユーザーとしての入門記事という位置付けです。 パスキーとは パスキー - Wikipedia 認証、セキュリティに関しては門外漢なので、Wikipediaのリンクを置いておきます。私よりはWikipediaのほうが信用に足るでしょう。 そこから辿れるホワイトペーパー:マルチデバイス対応FIDO認証資格情報を読むと、多少ストーリーもわかります。FIDO2というデバイスに格納された秘密鍵に依存したパスワードレス認証の仕様に、暗号鍵(と訳されていますが秘密鍵のことで良い……

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  • 「 ITエンジニア採用入門」を読んで採用活動の全体像を学ぶ - yigarashiのブログ

    最近エンジニア採用に関わる機会が増えました。エンジニアリングマネージャーとして、採用プロセス全体を機能させチームを組成する能力を獲得したいと考えており、その足掛かりとして面接官の役割を積極的にアサインしてもらっています。それなりの件数をこなして学ぶ土台ができてきた感触があるので、このあたりでエンジニア採用の全体像を学ぼうと考えました。 採用に関する書籍は数多くあり、どれを自分の教科書とするか迷いましたが、以前見つけてブックマークしていたITエンジニア採用入門がよさそうに見えました。自分が関わる採用市場とかなり近い文脈で、具体的な情報がエンジニアの目線から簡潔にまとめられています。全体像を学びたい自分にうってつけの資料です。これが無料で読めるのは当にありがたいことで著者の方には頭が上がりません。 主要な学び EVPとアトラクト ITエンジニアの採用は競争が激しく、採用プロセス全体を通して「

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  • マイスキルマップでエンジニアとしての己を見つめ直す - yigarashiのブログ

    最近テックリードのロールを手放し、働き方がEMに近づいた。折に触れてEMになりたいと言ってきたが、だからと言って最初からうまくできるわけもなく、ここ1ヶ月くらいは悶々としながら過ごしている。特に今回困ったのは、自分の現在地がぼんやりしていて漠然と据わりが悪い感触に苛まれている点だ。もう少し課題や方向性を精緻にして、自信を持って前進できる環境をつくりたい。その一環としてマイスキルマップを作ってみたので紹介する。 マイスキルマップへ至る思考 自分が大事にしている心構えのひとつに「練習していないことはできない」というのがある。十を知るには十を聞き、繰り返し実践することでしか一人前にはなれないという、ごくごく当たり前のことだ。この心構えでひとつひとつ丁寧にやっていくのが、ここ5、6年の自分の強みだと思っている。 しかしこの心構えを維持するのは簡単ではない。何かができるようになると、自分の能力のイメ

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    fumikony
    fumikony 2023/04/04
  • プロダクト開発チームの分断に立ち向かう - yigarashiのブログ

    先日のRSGT2023で以下の発表がありました。「自分がそれほどプロダクト開発に興味がないことに気づく」は自分自身にも心当たりがありますし、プロダクト開発チームのリアルを言語化した発表だと思いました。この発表では、そうした言語化を受けてどうするのかについては深く触れられておらず、回答は聴衆に委ねられていることから、さらに議論を広げてみようと思います。 実際問題、真に興味を持つのは大変 現代のプロダクトマネジメントは、ひとつの深遠な専門領域になっていると思います。「が1冊書ける」なんてレベルではありません。何百冊、何千冊と書ける世界です。そうした専門知識を組み合わせ、市場とユーザーとプロダクトを徹底的に分析し、データに基づいて仮説検証を繰り返し、それを自分のプロダクトに接続する方法を捻り出して、ようやく少し尤もらしい方向に近づきます。とても過酷な領域です。 ここにエンジニアが越境して興味を

    プロダクト開発チームの分断に立ち向かう - yigarashiのブログ
  • エンジニアを増員するロジックについて考える - yigarashiのブログ

    ソフトウェア開発で、より早くより多く価値を届けたいと考えた時、エンジニアの増員は有力な選択肢です。もちろん、人月の神話などで語られるように、人を増やしただけ線形に生産力が向上するというシンプルな世界ではありません。それでも多くの現場でエンジニアの増員が行われます。自分のチームでも、とりあえずエンジニアを増員すれば、いくつかの問題が解決してくれるような気もします。雑談ベースでメンターなどにこういう話を出してみるわけですが、改めて「なぜエンジニアを増員したいのか」と問われると、これが意外と広がりのある議論であることがわかってきました。記事では、エンジニアを増員するロジックについて、自分が思考を広げられた範囲で書いてみます。 作り切りの場合は明快 まずエンジニア増員のロジックを素朴に立てられるのは作り切りの場合です。ある程度の規模のものを丸々作り切らないといけないケースです。締め切りがあること

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  • EMキャリアを切り拓く「最強の現場リーダー」という働き方 - yigarashiのブログ

    このエントリはEngineering Manager Advent Calendar 202213日目の記事です。 まえがき このエントリは、以下のPodcastで話した内容を掘り下げて整理したものです。Podcastの方ではエントリで触れていないチームの具体的な様子等についても話しているので、ぜひ合わせてお楽しみください! はじめに 以前、エンジニアリングマネージャーを目指す若者の戦略というエントリを書きました。その時点でのエンジニアリングマネージャー(以下EM)というロールへの理解や、実際にEMを目指していくための戦略を整理したものです。 素晴らしいことに、このエントリの投稿からおよそ1年3ヶ月たった今も戦略は機能しており、ロールへの理解を深めつつキャリアを前進させることが出来ています。エントリでは、EMというロールへの理解の変化や、EMを志向する過程で目指している「最強の現場リー

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  • 段取りとマイクロマネジメントとスクラム - yigarashiのブログ

    仕事ができるエンジニアはだいたい段取りがうまい。達成したいゴールがあるときに、AとBとCをやる必要があって、Bはわからないことが多いから先にやろうとか、AとCは並行してできるからCを誰かにお願いしようとか、とにかく目標を達成するための道のりをうまく計画できる人が多い。こういう作業をそつなくこなせるかが、ジュニアと一人前を区別する重要な指標のひとつと言える。そしてこの段取りをうまくできない人に対して、細かい計画を立ててあげて指示をするのがマイクロマネジメントだと思う。 スクラムにおけるスプリントプランニングは、この段取りをチームでやると思うとよく腹落ちする。達成したいゴールとしていくつかのプロダクトバックログアイテムを置いて、その達成に必要な作業を半日から1日で終わるサイズのタスクにみんなで分解して、不明点を一緒に洗い出して、どういう順番でやっていくか計画を立てる。まさに段取りだ。これがスク

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  • プロダクトの非機能的な改善の工数をどう確保するか - yigarashiのブログ

    プロダクトの非機能的な改善をビジネスの中でどのように進めるかは、多くのチームが頭を悩ませる課題であると思います。記事では私が最近考えていることをまとめてみようと思います。主に自社プロダクトの継続開発を想定した議論をします。 前提 まず非機能改善について議論する上で、重要な前提がふたつあると思っています。 ひとつは、我々は常に共通の目標を持っているということです。プロダクトのミッションや期の目標のことです。ビジネスサイドの人もエンジニアも、そうした目標を達成するためにそこにいることに違いはありません。機能開発も非機能的な改善も、見ている時間軸が多少違うことはあれど、この目標を達成するための手段です。それらが一見対立するように見えるのは影響を与える指標が違うからです。 もうひとつは、非機能改善に「やらない」という選択肢はないということです。システムにはデフォルトで滅びる方向に力が加わっていま

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  • Four Keysがなぜ重要なのか - 開発チームのパフォーマンスを改善する方法について - yigarashiのブログ

    ソフトウェアエンジニアとして働き始めて以来、ずっとソフトウェアデリバリーのパフォーマンスに興味を持って、さまざまな改善活動をしてきた。当初はスクラムを中心としたプロセスの改善に注力したが、最近はチームの成熟に伴って技術的なプラクティスに興味が移りつつある。より広い視点からデリバリーについて考えるのは非常に楽しい仕事だ。 デリバリーのパフォーマンスを改善していくには、定量指標として確立されたFour Keysを計測し改善するのが業界標準となりつつある。恥ずかしながら、私はこれまでこのFour Keysが腹落ちせず、積極的に計測してこなかった。しかし、多方面に興味が向いて知識や経験が蓄積するにつれて、猛烈にFour Keysの重要性が腹落ちしてきた。この記事では、現時点における自分のFour Keysに関する理解と解釈を整理してみようと思う。 Four Keysとは Four Keysの妥当性

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    fumikony
    fumikony 2022/05/30
  • 「職能横断チーム」の実践におけるアンチパターンと対策 - yigarashiのブログ

    近年のアジャイルムーブメントにおいて「職能横断チーム」は当たり前の概念になっています。ユーザーに価値を届けるのに必要なあらゆる機能をチームが備え自律的にコントロールすることで、リードタイムを短縮するとともに、イノベーションが起こりやすい環境を作ることができます。しかしながら、7〜8人を超える大きめの集団になってくると、開発の効率を著しく下げるアンチパターンを踏んでしまうことがあります。 「職能横断チーム」の実践におけるアンチパターン そのアンチパターンとは「いつも全員一緒」です。バックエンドエンジニアだろうとアプリエンジニアだろうと、デザイナーだろうとプランナーだろうと関係なくとにかく全員です。サイロ化のカウンターとしての「職能横断チーム」に囚われ過ぎてしまって、チーム内に部分集合を作ることを極端に避けてしまっている状態です。その結果、10人もいる会を開いて細かい相談で時間が伸びたり、そも

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  • チームのベロシティを上げる vs. 安定させる - yigarashiのブログ

    タイトルの議論はよく見られるもので、スクラムコーチの間ですら(一見すると)意見が分かれることがあるようです。自分は「安定させる」派だったのですが、CSPO研修を受講したチームのPOが「上げる」派のコーチングを受けてきて、改めてチームとしてどういうスタンスを取るか考える機会を得ました。結論から言ってしまうと、そもそもこれは二項対立ではなく、「上げる」派の人も「(安定させた上で)上げる」と言っているだけで、単に目指している高さが違うだけだろうと解釈しました。その上で、チームの現状に合わせて適切な目標設定をすれば良いと考えました。以下でもう少し掘り下げてみます。 大前提 まずソフトウェア開発の大前提として、開発チームには常にベロシティを下げる方向に様々な力がかかっています。これは「変化」と呼ばれて恐れられ、プロダクトや開発チームに次々と襲い掛かります。例えば以下のようなものです。 市場が求めるも

    チームのベロシティを上げる vs. 安定させる - yigarashiのブログ
  • がんばりすぎないふりかえりのススメ - yigarashiのブログ

    がんばりすぎてふりかえりを嫌いになった 自分たちのやりかたを検査して改善するふりかえり。巷には様々な思想やフレークワークが出回っています。チームからうまく情報を引き出したり、教訓に昇華したり、SMARTなアクションを設定することも大事です。そういう情報がどんどん襲ってきて、しっかり会を設計してバリューの高いふりかえりをやらなければという気になってきます。 それで工夫して上手くいくなら良いですが、自分にとってはあまり良い道標として機能しませんでした。会を頑張って設計しても、そもそも参加者が喋ってくれなかったり、ファシリテーターと1対1の会話が起こるだけになったりして、手応えを得られないことが多くありました。それでもちゃんとバリューを出さなければと焦って、なんとかアクションをまとめたり、無理やり教訓ということにしてチームのドキュメントに追記したりしていました。そういうぎこちない会を回すのはとに

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  • 高すぎる認知負荷が生むサービスの袋小路とエンジニアリングマネージャーの役割 - yigarashiのブログ

    最近流行りの「チームトポロジー」では、フローが改善するようにチームの認知負荷をコントロールすることが述べられています。そのためには組織とアーキテクチャをうまく変化させていく必要があり、いくつか主要な考え方やパターンが紹介されています。詳しく知りたい方は以下の資料を読むと良いです。 【資料公開】30分で分かった気になるチームトポロジー | Ryuzee.com この資料は2022年3月16日の「チームトポロジーを成功させる実践方法の探求」というイベントの発表資料です。このイベントでは、上記の解説に加えて、イベント共催企業で実際にチームトポロジーを適用した様子も紹介されました。それが以下です。 チームトポロジーを成功させる実践方法の探求 - Team Topologies Study、登壇資料 課題の言語化が上手く、しかも実際に素早く変化しており、「とても敵わないな」というのが率直な感想でした

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  • テックリードとしてシステムの未来を示して品質の期待を合わせる - yigarashiのブログ

    最近チームのテックリードを拝命して、テクノロジーマネジメント領域もリードすることになりました。興味の中心は開発プロセスやデリバリーで、エンジニアリングはまだまだひよっこなので苦労の日々が続いています。この記事では新米テックリードとしての取り組みをひとつ紹介します。 私のチームでは10個近いコンポーネントのオーナーシップを持っています。それらの品質の期待度は大きく異なり、変更頻度、採用技術、システムに占める重要度といったパラメータから決定されます。この期待を見誤ると、変更頻度が極めて低いコンポーネントを頑張ってリファクタリングしたり、モダンな技術が採用され寿命の長いシステムを雑に拡張したりと、成果の小さいアクションを取ってしまいます。逆にこの期待を適切に捉えられると、チームのリソースがコスパが高いアクションに向かっていくことが期待できます。変更頻度の高いコンポーネントのCI/CDを改善し、重

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  • エンジニアの異動は推奨すべきなのか? - 組織の成長について考える - yigarashiのブログ

    最近エンジニアの異動について軽く議論することがありました。自分はチームの安定性の側面からやや否定的な立場だったのですが、その議論で刺激を受けて周辺領域も含めて考え直したところ、組織の成長という軸で色々な知識がつながって面白かったのでまとめてみます。 議論の前提 異動も含めてエンジニア組織について考える時、まずは外せない前提がひとつあると思います。それは、安定したチームないしバリューストリームを維持することです。「チームトポロジー」の3章では以下の言葉を引用し、複雑なシステムの開発にはチームの効果的なパフォーマンスが欠かせないことを論じています。 ハイパフォーマンスなチームを解散するのは、単なる破壊行為では済まない。企業レベルのサイコパスと呼ぶべきものだ。 現代のソフトウェア開発の変化速度や複雑性に対処するには個人では限界があり、チームとしての活動が欠かせません。チームメンバー間で強い信頼関

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  • エンジニアリングマネージャーを目指す若者の戦略 - yigarashiのブログ

    企業でWebアプリケーションエンジニアとして働き始めて2年と4ヶ月ほど経ちました。様々な仕事を経て、自分が向いていることや楽しく感じることが徐々に明らかになり、数年後になりたい像がぼんやりと浮かび上がってきました。そして、その将来像が世間的には「エンジニアリングマネージャー」(以降EM)と呼ばれていることもわかってきました。この記事では、EMについて自分が周囲から受け取った知識を整理するとともに、そこに向けてどんな戦略を取ろうとしているかをまとめてみます。マネージャーというとネガティブなイメージも拭えませんが、EMは年を重ねて吸い込まれるものではなく、積極的に取りに行くに値する面白いポジションであると思います。この記事を読んでEMに魅力を感じる同世代の仲間が増えると嬉しく思います。 EMについての理解 エンジニアリングマネージャーという職務についてのオーバービューは、広木大地さんによるエン

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  • VSCodeで複数リポジトリを扱うなら結局Open Recentコマンドが最強という話 - yigarashiのブログ

    大学時代から長らくEmacsで暮らしていたのですが、最近ついにVSCodeに完全移行しました。各種設定やプラグインのエコシステムが使いやすかったり、コマンドパレットの感じがEmacsに似ていたりしていい感じです。 そんなVSCode、基的には1フォルダ1ウィンドウの世界観なので、大量のリポジトリを相手にするときに困りがちです。何も考えずにフォルダを開いていくとウィンドウが散らかって生産性がどんどん下がります。典型的な解決策としてWorkspace機能がよく紹介されますが、以下の理由から個人的にはあまりフィットしませんでした。 仕事で扱うリポジトリは巨大なものが多く、それをひとつのウィンドウにいくつも押し込めてしまうと複雑すぎて手に負えない ひとつのウィンドウで複数リポジトリのファイルを開けてしまうというのも厄介で今度はタブの管理が大変になる Workspaceの設定は基的に手動管理なの

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  • 見積もりの基礎知識と「ストーリーポイント vs 理想日」の考察 - yigarashiのブログ

    昨年の10月頃から締め切りのある大きなプロジェクトに参加し、部分的にではありますがプロジェクトマネジメントを担当しました。この記事では、その業務を通して得た見積もりに関する知見をまとめます。教科書的な知識は「アジャイルな見積もりと計画づくり」に依りますので、詳しくはそちらをご参照ください。 見積もりの基礎知識 見積もりは、提供したい機能をどれくらいの期間で実装できるかを予想し、計画について議論をするために行います。見積もりを行うことによって、全くアタリがつかない状態から、「プロジェクトのフェーズがこの辺りなので、平均で N 週間、最悪で 2N 週間くらいかかる可能性があります」などと答えられるようになります。さらに、プロジェクトのフェーズが進んで不確実性が減少すれば「平均で M 週間、最悪で M+1 週間くらいかかります」と答えを正確にできるかもしれません。まさにこれが「アジャイルな計画づ

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    fumikony
    fumikony 2020/04/10
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