タグ

2013年5月6日のブックマーク (4件)

  • 文章を「書ける人」と「書けない人」のちがい - デマこい!

    文章を書くという仕事は、ゼロを1にする作業だと思われがちだ。 小説や脚ゲームシナリオなどの創造的な文章ならばなおさらだ。しかし実際には、文章を書くというのは100を1にする作業だ。文章を書けるかどうかは、このことに気づけるかどうかだと思う。作家にせよ、ジャーナリストにせよ、それこそアルファブロガーに至るまで、きちんとした文章を書ける人はみんなこのことに気づいている。 狼と香辛料 (電撃文庫) 作者: 支倉凍砂,文倉十出版社/メーカー: メディアワークス発売日: 2006/02メディア: 文庫購入: 18人 クリック: 471回この商品を含むブログ (745件) を見る 『狼と香辛料』を書くにあたり、著者の支倉凍砂はかなりの量の文献を読み込んでいたらしい。ライトノベルは、青少年向けの「軽い小説」と見なされることが多い。しかし、そのライトノベルでさえ、メガヒットの裏側にはきちんとした情報収

    文章を「書ける人」と「書けない人」のちがい - デマこい!
  • 喪失ゲーの難しさ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    上の記事はあまりメッセージを明確化できなかったのだけど、文章にまとめてみると色々発見があるものでそのメモ。 達成が主眼なゲームと回復が主眼なゲームでは作り方に違いがあると思った。 達成が主眼なゲームでは、何か明確な目標があったり、打ち負かすべき敵がいたりする。このとき達成したなら報酬が欲しいので喪失はない。むしろ喪失があったら困る。頑張って魔王と戦ったのに姫が死んでたとか勘弁して欲しい。 一方回復が主眼なゲームでは、そもそもマイナスからのスタートでそれを励ましたり、日常を過ごしたり、しながら回復させる。 ゲームっていうのはこの2パターンあって喪失と相性が良いのは後者。 逆にTRPGってフォーマット的に達成型になっていて回復型の話にするのがゲームとして難しいのではないだろうか。基的にはサイコロを振って成功判定して、その成功判定を積み上げていくゲームはどうしても達成型なのでは。 心の回復をど

    喪失ゲーの難しさ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
  • SAGA PLANETSの四季シリーズの物語構造解析から - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    最近はつゆきさくらに代表されるSAGA PLANETSの四季シリーズを遊びました。 遊びながら、このシリーズのストーリーはギャルゲの王道的な鉄則に基づいて作られていると感じましてそのあたりを考察してみたいと思います。 王道的な鉄則が悪いとか古いとかそういうことを言いたいわけではありません。むしろTRPGでシナリオを作るときなどを念頭に置いて、そうした王道を生かすためには何に気をつけなければならないのかなどを考えていきたいと思います。 以下、はつゆきさくら、キサラギGOLD★STAR、ナツユメナギサの非常に身も蓋もないネタバレが含まれますのでご注意ください。 さて、僕が”王道”と称したのはどういう物語構造かと言いますと、ヒーロー(ヒロイン)がヒロイン(ヒーロー)と別れて成長するという構造です。 ナツユメナギサは以下のような話です。長い幼馴染期間を経て恋人に至った渚と歩でしたが、渚が海難事故に

    SAGA PLANETSの四季シリーズの物語構造解析から - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
  • SankeiBiz(サンケイビズ):自分を磨く経済情報サイト

    サービス終了のお知らせ SankeiBizは、2022年12月26日をもちましてサービスを終了させていただきました。長らくのご愛読、誠にありがとうございました。 産経デジタルがお送りする経済ニュースは「iza! 経済ニュース」でお楽しみください。 このページは5秒後に「iza!経済ニュース」(https://www.iza.ne.jp/economy/)に転送されます。 ページが切り替わらない場合は以下のボタンから「iza! 経済ニュース」へ移動をお願いします。 iza! 経済ニュースへ