※この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2015 の12月8日の記事として書きました。 みなさま、ほとんどの人は始めまして。 同人サークル「ぐるあゲームズ」にてカード&ボードゲームを制作している、 ぐるあハーレーと申します。 今までに制作し、公に発表したゲームは、カードゲーム「ネコの集会」、 そして嵯峨崎地域新聞ボードゲーム「新聞記者奔走記」の2つです。 ↓カードゲーム「ネコの集会」の情報はこちら! ↓嵯峨崎ボードゲーム「新聞記者奔走記」の情報はこちら! 全然毛色の違う2つの作品ですが、一応自分が作ってます! 今回、こんな新参者の自分が無謀にも ボードゲームデザインアドベントカレンダーに 初めて参加させていただきました! 普段ブログ書かないのに!! というわけで精一杯頑張ります!よろしくお願いいたします! さて突然ですが、先ほど『同人サークル「ぐる
今日Twitterをぶらぶらしていたら、こんなツイートを見つけました アートワークやパッケージを、「ゲームの面白さには関係が無い、ただの飾り」だと思っている人がもしいたら、それは大きな誤解であると。青色の着色料を混ぜたカレーライスは、どれだけ美味しい味で作っても不味く感じます。アートワークやパッケージは、ゲームの面白さの大きな部分を占めます。 — jun1s@ちゃがゲー【GM大阪A12】 (@jun1s) 2015, 3月 4 このツイートに関して、バネストの店長さんもいろいろと持論を展開してくれました @jun1s わかりました。店でお客様に「面白そうに思えるもの、やってみたいと思ったものを選ぶのがいい」と伝えています。ですので導入として、パッケージや見た目などで面白そうに見えるものは意味があります。いくら内容が良くても見た目が面白くなさそうだと手に取ってもらえないでしょう。続 — ma
ボードゲームを制作される方向けに色覚対応の案を作ってみました。現時点(2014年3月11日現在)で叩き台です。ご意見ご質問があれば、本記事にコメントいただくか右カラムのメールフォームをご利用下さい。 ■目的 C、P、D型の色覚に対し、色覚タイプに依存せず、判別が容易な色合いのボードゲームを提案します。視力を伴わない(ことが多い)T、A型はボードゲームを遊ぶことが困難なため、除外させていただきます。色覚タイプの説明はこちらを参照ください。 ■色分けが必要な背景 ボードゲームでは以下を目的としてに色を用いることがあります。 よって色の区別ができないとゲームとして成り立ちません。 ・ボード上でプレイヤーごとの順位や得点などの位置を特定する。 ・ワーカーや材料などのリソースの種類を特定する。 ・ボード/カード上で、ある一意の領域を特定する。 ・カードの種類、カテゴリ(以下スートと呼称)を特定する。
アレンジから入るといいと思いますよ。 私はオリジナルのアナログボードゲーム、カードゲームを10個以上作ってきましたが、半数以上はベースとなっているゲームがあります。 まるまるルールをコピーしたものは著作権的にまずいですが(訴訟騒ぎに発展したサークルがありました)、はじめはまず既存のルールを元にした方が作りやすいことは確かです。 そしてはじめから販売を考えるのではなく、まず身内できっちりとテストプレーを繰り返して、バランスをとってからにしましょう。いくら絵が綺麗でも、ゲームバランスが悪ければ価値はありません。実際やってみると、初回は大抵バランスが崩壊しています。 参考になるのはやはり有名なゲームになるでしょう。 ドイツゲームと呼ばれるジャンルは、多くのファンがいる楽しいボードゲームがたくさんあります。 また最近はやっているのは、ドミニオン系というデッキ構築型ゲームです。 これらのひとつをまず
結局日本でモノを売るためにはこうするのが手っ取りはやいよね、的な。 「ちゃんと遊んでもらえさえすれば」何割かの人は魅力に気付いて受け入れる土壌が育てっていくんじゃないか、じゃあどういうアプローチをすればいいのか、ということへの端的な言及と、そこから拡がる話あれこれ。
QUOTE | “In our analysis, stores charging 30% are marking up their costs by 300% to 400%. But with developers receiving 88% of revenue and Epic receiving 12%, this store will be a profitable business for us.” - Epic Games’ Tim Sweeney explains the thinking behind the newly launched Epic Games Store while throwing a…
OKAZU brandのボードゲーム・カードゲームの最新情報などを随時更新します。 お問い合わせはこちら⇒ 【お問い合わせ】 こんにちは、ryo@にゃもです。 お正月気分も抜けきらない時期ではありますが、今年のゲームマーケットに向けての準備もいよいよ始まってきました。 今年もOKAZU brandとして楽しいゲームが作れるように作者の手伝いなどしつつ、ボードゲームを楽しんでいければと思います。 さて、今回はマニュアルの話です。 せっかく何度もテストプレイを重ねて作ったゲームも、購入者に正しくルールが伝わらずにプレイされて正しい評価を得られないのでは、作者も購入者も不幸なばかりです。 読みやすく正しいマニュアルを書くためにどうすればよいのか、私たちも模索中ではありますが、様々にお叱りやアドバイスをいただいた結果、これから気をつけていきたいことが数点出てきましたのでメモがてら挙げたいと思います
震災以降、静かなブームの「アナログゲーム」。電気やデジタル環境が不要とあって、節電のご時世に受け入れられている。興味深いのは、作り手にプロとはいえない“一般人”が多いこと。高校生やサラリーマン、大学教授…。だれもが「同じ土俵」で勝負できるのだ。 5月、東京・浅草の産業貿易センターで開催された「ゲームマーケット2012」。約3700人のコアなファンらが集結し、既存の大手メーカーに加えてインディーによる創作ゲームが多数、お披露目された。 こうしたゲームを制作面でサポートする拠点が東京・下町の住宅街の一角にある。「萬印堂」(東京都北区)という半世紀以上続く小さな印刷所だ。 知人のゲーム制作を請け負ったことがきっかけで、4年前から製造工法や販売について知識の少ない愛好者に材質、コスト、販路などについて親身にアドバイスするようになったという。 自らもゲームマニアという同社取締役の作道昌弘氏は語る。
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