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DesignとTRPGに関するgentoのブックマーク (8)

  • GGGGGGGGGG「トム・クランシー監修」

  • 悪役をキャラ立ちさせるための10のワザ - さり海馬

    良さそげな記事を見つけたので訳してみます。 オリジナルはこちら→ Top10 Tricks to Make your Villain Stand Out | Dungeon Mastering ゲーミングについて当に大事なことを十個に分けて解説するこのコラムへようこそ。 いい物語にはいい悪役が欠かせない。最大の悪役というのは、ただ悪魔やヴァンパイアやドラゴンだというだけでは足りない。ここで上げる10の提案を使って、あなたのゲームの悪役を平凡以上のものにし、もっと記憶に残るゲームになるよう、役立ててほしい。 1. 権力の源 手下たちがこの悪役に従うのはどうしてだろうか。カリスマ性があるから? 金持ちだから? 高貴な一族だから? 恐怖で支配するデーモンだから? この権力の源を手下たちの行動で表現してみよう。手下たちが冒険者を相手にしたとき、負けたときの悪役の仕打ちの方が冒険者たちとの戦いより

    悪役をキャラ立ちさせるための10のワザ - さり海馬
  • まとめよう、あつまろう - Togetter

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    まとめよう、あつまろう - Togetter
  • 【テーマ連載】『ファンタズム・アドベンチャー』を語ろう(第2回)わたしと『ファンタズム・アドベンチャー』: Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ――――――――――――――――――――――――― 【テーマ連載】『ファンタズム・アドベンチャー』を語ろう(第2回) わたしと『ファンタズム・アドベンチャー』 仲知喜 (協力:岡和田晃、田島淳、齋藤路恵、高橋志行) ――――――――――――――――――――――――― 学生時代、ぼくは会話型RPGに夢中でした。放課後セッションにとどまらず、登校前に友人宅でダンジョン探索。ぼくと同世代の方々――現在30代後半から40代――共通の思い出だと思います。その頃遊んでいたゲームは、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(クラシック)、『ス

    gento
    gento 2013/05/30
    懐かしかったり、身につまされたり。そして最後の問いは、さて…
  • ファンタジーRPGのアイテムっぽくて手書きのアイコンセット「Legendora Icon Set」

    CCライセンスで提供されており、個人利用ならフリーのアイコンセットがこの「Legendora Icon Set」です。ゴミ箱がクリスタルで表現されていたり、ファンタジーRPGでよく出てくるようないかにもそれっぽいアイテムの数々がくっついてフォルダアイコンが揃っていたり、Firefoxのアイコンがあったり、見た目のかわいさと実用性とを兼ね備えた使いやすくバランスの取れたアイコンセットとなっています。 ダウンロードとその他の同じような雰囲気のアイコンいろいろは以下から。 Legendora Icon Set by *Raindropmemory on deviantART http://raindropmemory.deviantart.com/art/Legendora-Icon-Set-118999011 作者はRaindropmemoryさんで、以下がアイコンセットの中身を紹介した画像で

    ファンタジーRPGのアイテムっぽくて手書きのアイコンセット「Legendora Icon Set」
  • 世界の構築について - 2013-04-01 - ジークス島戦記ロストクロニクル

    もともとゲームシステムの運営については、J・R・Rトールキンが仮想言語の創造から世界構築に至ったように、参加者の自由な行動で組みあがる世界観(おそらくそれは多くの部分が、参加者同士によって淘汰され最終的には人故の限界部分に納まるだろうとは予想していました)というものがどのように組みあがるか、その辺に興味がありましたので、一部ライフスタイルとして運営していました。 創作や小説が作り手がすべて担えるのと違い、参加者が自由に手を伸ばし破壊できるという事はかなりの枷であり、同時に一人の頭脳では決して作り出せない自由な発想を参加者分持てるという事でもあります(そしてそれが大人数である程にそれぞれの行動で牽制し合い一定の枠内に収まるか逸脱による世界崩壊かどちらかになるとは思っていましたが…) 苦労は多かったと思いますが、面白い作品を皆さんが作り上げて貰えたと思いますし、おそらく再びやればまったく違うも

    世界の構築について - 2013-04-01 - ジークス島戦記ロストクロニクル
  • つぎはぎスクール、開講! | つぎはぎたより

    これからTRPGの同人誌を作りたいと考えていらっしゃる皆さん。作ってみたけれども、これからもっと皆に見て貰いたいと考えている皆さん。  そんな皆さんのために『つぎはぎスクール』を4月より毎月1回、開口します!  記念すべき第1回は4月21日の日曜日。場所はさいたま市民会館うらわ1階大会議室となります。 大きな地図で見る  参加費は2800円(当日)で全講義を好きなだけ聴講可能となっており、またつぎはぎサポーターは2300円で聴講できます。 当日の時間割は、下記のとおりとなります。 講師陣紹介 柿迫文男  グラフィックデザイナー/ ディレクター 元徳間ジャパン  ESPミュージカルアカデミー音楽ライター課デザイン講師   すでに同人誌を出した経験のある方を対象に、専門学校で教えるDTP講座を行われます。 岡田正博  電子書籍、商業印刷、同人印刷会社を経て今は出版印刷会社に勤務  DTP、オ

  • 同人アナログゲームのマニュアルを書くときに気をつけたい5つのこと: OKAZU brand:Yokohama Lab.便り

    OKAZU brandのボードゲーム・カードゲームの最新情報などを随時更新します。 お問い合わせはこちら⇒ 【お問い合わせ】 こんにちは、ryo@にゃもです。 お正月気分も抜けきらない時期ではありますが、今年のゲームマーケットに向けての準備もいよいよ始まってきました。 今年もOKAZU brandとして楽しいゲームが作れるように作者の手伝いなどしつつ、ボードゲームを楽しんでいければと思います。 さて、今回はマニュアルの話です。 せっかく何度もテストプレイを重ねて作ったゲームも、購入者に正しくルールが伝わらずにプレイされて正しい評価を得られないのでは、作者も購入者も不幸なばかりです。 読みやすく正しいマニュアルを書くためにどうすればよいのか、私たちも模索中ではありますが、様々にお叱りやアドバイスをいただいた結果、これから気をつけていきたいことが数点出てきましたのでメモがてら挙げたいと思います

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