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GameDesignとmathに関するgentoのブックマーク (3)

  • 出現確率1%のガチャを100回引いても,4割近くの人は全部はずれる。“本当の確率”を読み解いてみよう

    出現確率1%のガチャを100回引いても,4割近くの人は全部はずれる。“当の確率”を読み解いてみよう ライター:宮里圭介 まったく確率表示をしていなかったり,レア度別の確率のみ表示したりと,タイトルによって対応はさまざまだ スマートフォン向けゲームに欠かせない存在となっている「ガチャ」。お目当てのキャラやアイテムを引き当てたときの嬉しさは格別だし,結構な額のリアルマネーを使ったあげく,ハズレばかりだったときの悔しさもまたかなりのものだ。 すべては運にかかっているので,プレイヤーが頼りにできるデータといえば,公開されている出現確率ぐらいだろう。以前はその確率が公開されていないゲームが多かったが,最近は業界として確率表示を進める動きが強まっており,人気タイトルの「グランブルーファンタジー」でも,日(2016年3月10日)から装備品個別の出現確率が表記されるようになる。 だが,確率が明らかにな

    出現確率1%のガチャを100回引いても,4割近くの人は全部はずれる。“本当の確率”を読み解いてみよう
  • [SYS]コンドルセのパラドックス|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

    多数決では解決しないということは、ゲームデザインでは重大な問題だと思います。アゴン(競争)のゲームでは、いろいろな問題に適用されるでしょう。 コンドルセのパラドックス 人類はこれまで統治形態に関して豊富な経験を積んでいた。集団の意志決定のためにも数多くの方式が考えられる。 しかし1785年、コンドルセ侯爵は、多数決のようなポピュラーな方式も、ときに自己矛盾する結果を生むことを明らかにした。彼の著書『多数決論』(1875年)は人間の行動をはじめて数学を使ってモデル化した画期的なである。 そこには今日彼の名を冠してよばれるパラドックスの最初の例が載っている。 コンドルセのパラドックスとはつぎのようなものだ。 いま、ある公職にA、B、Cの3人が立候補しているとする。 これらの候補者を投票者一人一人がランク付けする方法で投票をおこなったところ、投票者の3分の1がA、B、Cの順に順位をつけた別の3

    [SYS]コンドルセのパラドックス|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌
  • 「ロールプレイ支援システム」の経済学(1):(・_・) | 紙魚砂日記

    経済学」というものをきちんと学んだことはこれっぽっちもないのですが、「ロールプレイ支援システム」の数値バランスを考えると、昨今の「量的緩和策」みたいになって経済学とかゲーム理論の均衡っぽくなるかなあ、ということでテケトーに、「経済学」とか付けてますので、そんなもんだとご了承くださいませ(しょせん素人のテケトー考察ですし)。 -- 0.背景 「ロールプレイ支援システム」と言われる、悪名高きTRPGシステムの考え方があります。俗に 「ロールプレイ強要システム」 「ロールプレイ強制ギプス」 などと揶揄されるアレです。 稿では「ロールプレイ支援システム」というものを、 1)ロールプレイ(演技)する 2)ロールプレイ(演技)が評価される 3)評価結果がルール効果として使用される というメカニズムのルール大系のことを指すこととします。 いちおう、ワシの認識としましては、 ・昔はいろいろ問題がいっぱ

    「ロールプレイ支援システム」の経済学(1):(・_・) | 紙魚砂日記
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