上の記事はあまりメッセージを明確化できなかったのだけど、文章にまとめてみると色々発見があるものでそのメモ。 達成が主眼なゲームと回復が主眼なゲームでは作り方に違いがあると思った。 達成が主眼なゲームでは、何か明確な目標があったり、打ち負かすべき敵がいたりする。このとき達成したなら報酬が欲しいので喪失はない。むしろ喪失があったら困る。頑張って魔王と戦ったのに姫が死んでたとか勘弁して欲しい。 一方回復が主眼なゲームでは、そもそもマイナスからのスタートでそれを励ましたり、日常を過ごしたり、しながら回復させる。 ゲームっていうのはこの2パターンあって喪失と相性が良いのは後者。 逆にTRPGってフォーマット的に達成型になっていて回復型の話にするのがゲームとして難しいのではないだろうか。基本的にはサイコロを振って成功判定して、その成功判定を積み上げていくゲームはどうしても達成型なのでは。 心の回復をど