Google=グローバルにインターネット検索サービスを展開。1998年、アメリカ・カリフォルニア州で設立。 わたしはGoogleさんの検索エンジンを日常的に使っていて、 とてもお世話になっているのですが、 今回、そんなGoogleさんのご協力をいただいて ちょっと不思議な商品ができましたので、 「Googleさんと直接向き合ってお話できたら 面白いかも知れませんね」とスタッフの前でつぶやいたら、 本当にこういうことが起こってしまいました。 (笑)。 ご連絡をいただいたとき、 わたしはシンガポールに出張していたのですが、 この話をお聞きした瞬間、とても面白いと思いました。 そもそも今回の『安藤ケンサク』というソフトは 岩田さんがおっしゃったように、 われわれGoogleにとっても“不思議”な領域の商品なんです。 ですから、こういう場で いろいろなお話ができたらとても面白いと思い、 今日はやっ
ゲーム系情報ブログサイト Kotaku JAPAN(コタクジャパン)と共に 今回はなんと、あの飯野賢治さんにお会いして来ました! ____ / \ /:::::::::::::::: \ _ /:::::::::::::::: || | もしもし、あ、コタクジャパンさん |:::::::::::::::::::::::: ∩! ,ヽ _ \:::::::::::::::: | ー ノ どうもお疲れ様です | ::::::::::::::: | i j  ̄ ̄ ̄| | ::::::::::::: ゝ__/____i え、飯野賢治さんにアポが取れた? | :::::::::: / / (__(__ ヽ⌒⌒⌒ヽ わかりました、それではまたよろしくお願いします /
これまで「社長が訊く」では モノをつくる人からお話を訊いていたのですが、 今回はモノを売っている人からお訊きしたいと思います。 任天堂は、過去数年にわたって “ゲーム人口の拡大”に取り組んできましたが、 お客さんの層が変わり、ゲーム売り場が変わっていくなかで、 任天堂でモノを売っている人たちは、どんなことを考えて、 今回の「Wii・DSソフト おさがしガイド」(※1)をつくるに至ったのか。 そういった背景となるストーリーを 「社長が訊く」を通して一度発信しておくことは、 わたしたちが日頃考えている問題意識や、 めざしていることを世の中にお伝えするという意味で すごく価値があると考えて、 本日みなさんに集まっていただきました。 よろしくお願いいたします。
ドワンゴといえば、ケータイ電話向けの着信メロディー「いろメロミックス」や動画共有サービス「ニコニコ動画」といったサービスを生み出してきた企業だ。 この10月、そのドワンゴを題材にした新書「ニコニコ動画が未来を作るドワンゴ物語」が弊社から発売された(関連記事、Amazon.co.jpで見る)。フリージャーナリストの佐々木俊尚氏が延べ30人を取材し、ドワンゴの全貌を明かしたものだ。この中でもキーマンの1人として登場するのが戀塚昭彦(こいづかあきひこ)氏。 戀塚氏は「ニコ動を3日で作ったプログラマー」としてネットで知られており、現在もニコニコ関連の開発に携わっている。90年代にはゲームクリエイター集団「Bio_100%」のメンバーとして活躍。2001年に起きた「2ch閉鎖騒動」では、過負荷対策を行なって閉鎖を食い止めたUNIX板住民のひとりでもあった。 そんな戀塚氏はどういった経緯でドワンゴに入
グーグルには、勤務時間の20%を自由な企画・開発に当てていい「20%プロジェクト」という制度がある。Google検索での誤入力に対して、正しい検索キーワードを勧める「もしかして」というスペリングコレクション機能を担当している、ソフトウェアエンジニアの工藤拓氏が、同じくエンジニアの小松弘幸氏と、この「20%」で進めていたのが「Google日本語入力」だった。 工藤氏が「変換」のコアな部分、小松氏がWindowsやMacintoshといったマルチプラットフォームへのつなぎ込み部分を主に担当してプロジェクトを進めた。そして仮バージョンができた時点で、相談を寄せたのがシニアプロダクトマネージャ(当時)の及川卓也氏だ。 2010年に登場するChrome OSへの搭載も予定され、Googleの日本展開の重要なツールとなるGoogle日本語入力の生みの親に、その狙いや開発の思想を聞いた。 Google日
本日12月7日より全国で発売されるレトルト食品『マーボーカレー』。その開発スタッフにインタビューを行った。 『マーボーカレー』は、『テイルズ オブ』シリーズでおなじみの体力回復アイテム“マーボーカレー”を、レトルト商品化したもの。12月10日に発売されるWii『テイルズ オブ グレイセス』の開発チームとハウス食品が、共同で味、食感、パッケージを研究したという。味は“コクの中辛”と“まろやか中辛”の2種類だ。 ハウス食品から開発マネージャーの山口雅一さんと、ブランドプランナーの船越一博さん、バンダイナムコゲームスからプロデューサーの馬場英雄さんと、ライセンス管理をするライツ部の青木昌也さん、森川綾子さんに、商品化の経緯や開発中の苦労話などを語ってもらった。『テイルズ オブ』シリーズのファンだけでなく、ゲームとのコラボレーション食品が好きな人、またカレーや麻婆豆腐が好きな人も楽しめるインタビュ
Wii版のときは現場に入っていって ディレクターの目線で仕事をすることが多いんですけど、 DS版はプロデューサー業を ちゃんとやらせていただいています。 というのも、前作の『夢幻の砂時計』のときは (※2)を同時につくっていましたから、 最初から細かく見ていくということができなかったんです。 それで『トワイライトプリンセス』が終わってから DS版の現場に行ってみると、開発がかなり進んでいて、 自分としては、すごく手の加え甲斐のある状態になっていたんです。
FC2からLivedoorに移転し半年くらい(2009年9月30日~2010年4月2日)やってた旧はちま起稿です。当時浪人1年目でした。(その後合格したけど大学行かずに上京してます) その後ちょっとした事情があってLivedoor内でサイト移転してます。 当時を思い出す自分用のアーカイブとして鍵かけてます。ごめん。
10月15日に発売され、そのシナリオの完成度の高さから“神ゲー”、“感動して泣いた”という意見がユーザーの間で急増し、話題を呼んでいるXbox 360『STEINS;GATE(以下、シュタインズ・ゲート)』。本作のプロデューサーである5pb.松原達也さんとシナリオを手がける林直孝さんに、電撃オンラインのギャルゲー番長・ごえモンがインタビューを行った――。 ⇒『STEINS;GATE』特集ページ掲載中! とまあ、硬い口調はこのあたりにしまして、あまりにも『シュタインズ・ゲート』がおもしろすぎ&好きすぎて我慢ができなくなった僕は、唐突に5pb.へ向かい一ファンとして松原さんと林さんにお話を伺ってきたわけですよ。そのインタビュー記事が、今ディスプレイの前でアナタが見ているこの記事です。本作の開発経緯や裏話、小ネタなど、貴重なお話をたくさん聞くことができたので、ぜひ本作をクリア済みの方にはご覧いた
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