今回は『毛糸のカービィ』がどんなふうにできたのか、 世の中の人たちにしっかりと発信したいと思いまして、 開発に関わったみなさんに集まっていただきました。 前半は、グッド・フィール(※1)さんと任天堂のスタッフに、 後半はハル研究所(※2)のみなさんからお話を訊こうと思います。 では、さっそくグッド・フィールさんから自己紹介をお願いします。
今回は『毛糸のカービィ』がどんなふうにできたのか、 世の中の人たちにしっかりと発信したいと思いまして、 開発に関わったみなさんに集まっていただきました。 前半は、グッド・フィール(※1)さんと任天堂のスタッフに、 後半はハル研究所(※2)のみなさんからお話を訊こうと思います。 では、さっそくグッド・フィールさんから自己紹介をお願いします。
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“ヒャダイン”こと前山田健一さん,どんなゲーム音楽に影響を受けてきたんですか? 編集部:TeT 12→ 前山田健一さん 公式サイト:http://maeyamada.com/ 突然だが,筆者はももいろクローバー(以下,ももクロ)のファンである。そのきっかけは,今年の5月に発売されたメジャーデビューシングル「行くぜっ!怪盗少女」のPVを,人に勧められるままに見たこと。ももクロのパフォーマンスや映像はもちろんのこと,楽曲のぶっ飛び具合にも圧倒されてしまったのだ。 この曲の作詞/作曲/編曲を担当しているのは,前山田健一さん。1980年生まれの作詞家,作曲家,編曲家だ。 そういえば,アニメ「バカとテストと召喚獣」の主題歌で,麻生夏子さんが歌う「Perfect-area complete!」も,面白い曲だなぁと思っていたことがあったのだが,これも作曲と編曲は前山田さんが手がけていた。ほかにも前山田さ
今日は2人の大先輩からお話を訊かせていただきます。 今年の9月13日で『スーパーマリオブラザーズ』の発売から ちょうど25年になりますが、 多くのみなさんにご愛顧いただきつづけることができたおかげで、 登場から四半世紀が経ったいまも、『スーパーマリオ』は元気です。 今回、ご支持いただいたみなさんへの感謝を込めて 25周年を記念したキャンペーンを展開させていただくことになりました。 それと同時に、 任天堂がトランプ・花札の会社から、 ふとしたきっかけでおもちゃをつくるようになり、 電子機器技術に出会い、 そしてビデオゲームの会社として変貌していくときに、 会社の中心におられたお2人にとって、 『スーパーマリオ』が生まれていく過程がどう見えていたのか、 そういったお話をいまお訊きして 何らかのかたちで残しておくことは、 歴史上、とても意義があるのではないかと思いまして、 今回、「社長が訊く」へ
みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。 1985年9月13日、ファミリーコンピュータ向けに 初代の『スーパーマリオブラザーズ』が発売されてから、 今日でちょうど25周年となりました。 世界中のお客様のご支持のおかげで、 最初のスーパーマリオ発売から25年が経過した今も、 マリオは今日もたくさんのゲーム画面の中で、 元気いっぱいジャンプを続けています。 四半世紀に渡り、世界中のお客様にご愛顧いただき、 本当にありがとうございます。 任天堂では、「スーパーマリオ25周年」を記念して キャンペーンをさせていただくことにしましたが、 これと並行して、 スーパーマリオの歴史にちなんだ「社長が訊く」を 数回に分けて順次公開させていただく予定です。 当然のことながら、最初に、 スーパーマリオの生みの親である宮本との話を みなさんにお届けしようと考えましたが、 これまでの「社長が訊く」において、 宮本は
「たいへんな所に来ちゃったな」――はてなを辞め、グリーに入社してから1週間。伊藤直也さんはこう漏らす。グリーの動きの速さに驚き、追いつくのに必死という。 ニフティで「ココログ」を開発し、04年、はてなに転職。05年、ヒットサービス「はてなブックマーク」を生み出し、CTOとしてはてなの技術を統括してきた。 はてなの技術の代名詞でもあった伊藤さんは、なぜこのタイミングでグリーに移ったのか。グリーは伊藤さんに、何を期待しているのか。伊藤さんと、グリーの田中良和社長に聞いた。 モチベーションが保てなくなっていた ――なぜはてなを辞めたのですか。 伊藤 いろんなことが重なって、環境を変えてみようと思っていた。 はてなにはスタートアップのころから6年いて、40~50人の会社に成長した。はてなは、(社長が)アメリカに行ってみたりなど遠回りする会社。自分が思い描いていたベンチャーのスピードより、成長が遅か
ニコニコ動画好きなら、東方Projectの派生キャラクター「ゆっくり」の声はご存知のはず。 「SofTalk」(ソフトーク)という無償ソフトを使って作られた、独特の間延びした口調はまさに「ゆっくり」としか言いようがないわけだが、そのソフトークが使っている音源ライブラリの名を「AquesTalk」(アクエストーク)という。 またUTAU(関連記事)のデフォルト音声として有名な「唄音ウタ」、通称デフォ子の音源も、実はこのAquesTalkだ。 AquesTalkは株式会社アクエストが開発し、無償頒布している音声ライブラリ。元来組み込み向けに開発されたため、非常に容量が小さい。現在はAquesTalk2に発展したが、それでも音声データ込みでわずか約50KBという軽さ。これは競合するものがない。 アクエスト社自身でも、このAquesTalkのライブラリを使った歌唱ソフト「AquesTone」を開発
堀江 よろしくお願いします。 田原 どうぞよろしくお願いします。 堀江 (上着を脱いだ田原氏を見て)あ、Tシャツになっちゃった。 田原 部屋が熱いからね。 堀江 ハハハハ。 田原 堀江さんね、僕もツイッターとかね、あるいはブログとかやっているんです。でもね、ネットに書いてもそれ自体は商売にならないですね。これはほかの人に聞いてもそうですね。でもボランティアじゃプロは育ちません。そんな中、堀江さんは商売になっている。なんでなるんですか。 堀江 それは工夫しているからじゃないですかね。 田原 あんまり聞くと、商売の手の内を明かすのはよくないかもしれないけれど。 堀江 いや全然。どんどん、僕は市場がむしろ広がっていったほうが興味を持つ人たちが増えて・・・。 田原 メールマガジンは有料の会員が何人ぐらい? 堀江 まあ今数千人です。まだ一万人いかないぐらいですけど、まあでも数千人は集まりましたね。
●バンダイナムコゲームス側は『鉄拳×ストリートファイター』を開発中 2010年7月22日~25日(現地時間)、アメリカ・サンディエゴにてキャラクターコンテンツの祭典“Comic-Con International 2010(コミコン)”が開催。ゲームメーカーも注力する、このイベントの模様をリポートする。 コミコン開催3日目の2010年7月24日、カプコンによるセッション“Street Fighter Mania!:SSFIV and Beyond”にて、世界中のゲームファンに向けて驚愕のリリースが発信された。カプコンの小野義徳プロデューサーの口より、カプコンがバンダイナムコゲームスとコラボしてのタイトル『ストリートファイター×鉄拳』が開発中であることが発表されたのだ。2D格闘ゲームと3D格闘ゲームの最高峰どうしによる、夢のコラボともいうべき同作は、「格闘アクションの新しい時代を拓く」(小野
男性の中ではきっと知らない人はいない、TENGA(テンガ)。 今までにない機能性とデザインを持っている、革新的なオナカップ(オナホール)です。
・5pb.志倉千代丸社長 5pb.志倉千代丸社長独占インタビュー:今井麻美さん(声優)とお付き合いしているという噂は本当ですか? 5pb.志倉千代丸社長独占インタビュー(後編):twitter質問&回答集 ・サーカス CIRCUS新作『あるぴじ学園』の『萌えモン大賞』審査員になりました、みんなイラストの応募よろしくwwww 「ダ・カーポIII」発売決定、Xbox360でも発売したい これがPCゲームメーカー「Circus(サーカス)」の待合室だ! PCゲームメーカー『サーカス』の火災現場がヤバすぎな件 PCゲームメーカー『サーカス』の火災事件の詳細を聞いて来ました。 PCゲームメーカー『サーカス』の社内には漫画本がいっぱい!? PCゲームメーカー『サーカス』創業時は所持金30万円、食費は1日200円!? ・小島プロダクション 小島秀夫監督にお会いしました。 小島監督にインタビューしました。
●プロゲーマー梅原氏に直撃インタビュー 海外メーカー“Mad Catz”とスポンサー契約を交わした梅原大吾氏。じつは僕、梅原氏と同じゲームセンターに通っていた時期がありまして、毎日ボコボコにされていた思い出が……。そんな話は置いといて、今回はプロゲーマーになった梅原氏に、週刊ファミ通『スーパーストリートファイターIV』(以下、『スパIV』)攻略班のブンブン丸、北口徒歩2分とともにインタビューを敢行! 『スパIV』についてはもちろん、梅原氏がこれまで歩んできた格闘ゲームの歴史について伺ったぞ。インタビューの内容は、全4回にわたってお届けする。なお、梅原氏と『スパIV』攻略班の対戦動画も掲載予定なので、お楽しみに! 梅原 大吾(うめはら だいご) Profile 1981年生まれ、青森県出身。カプコン公式大会を始め、数々の格闘ゲーム大会で輝かしい戦歴を持つ。今年4月、アメリカのゲーム周辺機器メ
セガから発売中のPSP(プレイステーション・ポータブル)用ソフト『初音ミク -プロジェクト ディーヴァ-』。この作品の追加楽曲集『ミクうた、おかわり』には、人気楽曲『*ハロー、プラネット。』をモチーフにしたアクションゲームが収録されている。今回、『*ハロー、プラネット。』の作曲者にして、ゲームの監修も行ったsasakure.UK氏へにインタビューする機会を得た。ゲーム化するに当たってのエピソード、そして楽曲の誕生秘話などを聞いた。 ――ミニゲーム監修を引き受けたときの率直な感想をお願いします。 sasakure.UK 以前からゲームなどを手掛けてみたいと思っていましたので、お話をいだたいたときはまさかこんな形で実現するとは……! と非常に感激したのを覚えています。 ――ゲーム化するに当たって、苦労した点などはありますか? sasakure.UK ゲームに落とし込む際に、ここはゲーム性を優先
GoはGoogleが中心となってオープンソースで開発が進んでいるプログラミング言語です。いろいろなプログラミング言語の良いところを採り入れたGoは、様々な“顔”を持っています。Go言語の生まれた背景や特徴などについて、グーグルのソフトウェアエンジニアである鵜飼文敏氏にお話を伺いました。 Goが生まれた経緯や背景について教えてください。 Googleの中には検索エンジンや「Google App Engine」など、様々なサーバーがたくさんあるのですが、その中でスピードを要求する部分ではC++を使っています。ただ、C++は実行速度は速いのですが、ビルドに非常に時間がかかります。社内では分散コンパイル環境を作っていますが、仮に検索エンジンのサーバーを1台のマシンでビルドしようとすると、1日くらいの単位で時間を見ておかなければなりません。CPUなどが速くなっているのにコンパイルが遅いというのは何か
西川善司の3Dゲームファンのための「ラブプラス」グラフィックス講座 DSの3D能力を超えた5,000ポリゴンキャラクターをレンダリングする技術に迫る 会場:KONAMI本社 本連載は、センセーションを与えた3Dゲームグラフィックスにスポットをあてていく連載である。 本連載ではこれまではどちらかと言えばハイエンド技術ばかりに目が向けてきたわけだが、PS3やXbox 360といったハイエンド現行機が普及期/熟成期に突入した今は、そうしたホットトピックに巡りあう機会が減ってきたように思える。これは、全体的な技術の底上げが行なわれてきたと言うことであり、喜ばしい反面寂しい気もする。 そんなわけで、これからは、アーティスティックな方向性で一工夫ある斬新な表現や、ユニークなアプローチの技術にも目を向けなければ、と思っていた矢先に、注目せざるを得ないタイトルと遭遇した。 それが今回取り上げる「ラブプラ
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