■このインタビューはNintendo DREAM 2006年7月号に掲載されたものです。 ■ネタばれを含んでいますので、クリア後にお読みくださることをおすすめします。
■このインタビューはNintendo DREAM 2006年7月号に掲載されたものです。 ■ネタばれを含んでいますので、クリア後にお読みくださることをおすすめします。
もっと世の中に,とくに日本の人には注目されてよい作品。小島秀夫氏が語る思い出の一本「クラッシュ・バンディクー」――ゲームアーカイブス700本突破記念! 特別インタビュー第7弾 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 12→ PlayStation Storeで展開されている「ゲームアーカイブス」の配信タイトル総数が,2月23日に700本を突破した。これを記念し,ゲーム業界を代表するクリエイター7名に,「思い出に残る1本」をピックアップしてもらい,そのタイトルに関する話を聞いてみようというのが,この企画である。 ○第1弾 北瀬佳範氏 (スクウェア・エニックス)※2月23日掲載 ○第2弾 須田剛一氏 (グラスホッパー・マニファクチュア)※3月1日掲載 ○第3弾 水口哲也氏 (キューエンタテインメント)※3月8日掲載 ○第4弾 馬場英雄氏 (バンダイナムコゲームス)※3月15日掲載 ○第
[GDC 2012]“一生忘れられない1本”を作り上げるコツとは。「スペースインベーダー インフィニティジーン」の石田氏が語る5つの方法 編集部:noguchi 4Gamerの読者なら“一生忘れられないゲーム”と聞かれて,一つや二つはすぐに思い浮かぶだろう。そして,おそらくそれらのゲームには,ただ面白かったというだけでなく,心に深く刻まれる“何か”があったはずだ。 作り手側である開発者の多くは,ゲーマーの間で語り継がれるようなゲームを世に出したいと願っているだろう。そんな開発者達に向けられたレクチャーが,GDC 3日目となる2012年3月7日に,タイトーの石田礼輔氏によって行われた。タイトルは「Five Techniques For Making an Unforgettable Game」(一生忘れられない1本を作る5つの方法)だ。 タイトー ON! AIR事業本部 開発部 ディレクター
2012年3月5日から9日までアメリカ・サンフランシスコで「Game Developers Conference 2012」(GDC 2012)が開催される。 今年は約500を数えるセッションが用意され,世界中からゲーム開発者が集まってきている。時代の趨勢を反映してか,携帯電話・スマートフォン用のゲームやソーシャルゲームに関するセッションが数を増している。PCゲームでの大ヒットタイトルであるSimsシリーズのソーシャル版に関するセッションや,日本ではお馴染みのDeNAやngmoco,GREEによる講演や出展も行われるなど,ソーシャルゲームの波は確実に押し寄せている。 また,今年は基調講演が行われないというのも注目すべきトピックだろう。例年,(とくに決まりはないのだろうが)コンシューマゲームのプラットフォーマーが行うことが多かった基調講演がなくなり,代わりに全講演者が1分ずつスピーチを行うと
あ,やられた。水口哲也氏が語る思い出の一本「WipEout」。――ゲームアーカイブス700本突破記念! 特別インタビュー第3弾 編集部:TeT カメラマン:増田雄介 PlayStation Storeで展開されている「ゲームアーカイブス」の配信タイトル総数が,2月23日に700本を突破した。これを記念し,ゲーム業界を代表するクリエイター7名に,「思い出に残る1本」をピックアップしてもらい,そのタイトルに関する話を聞いてみようというのが,この企画である。 ○第1弾 北瀬佳範氏 (スクウェア・エニックス)※2月23日掲載 ○第2弾 須田剛一氏 (グラスホッパー・マニファクチュア)※3月1日掲載 ○第3弾 水口哲也氏 (キューエンタテインメント)※3月8日掲載 ○第4弾 馬場英雄氏 (バンダイナムコゲームス)※3月15日掲載 ○第5弾 名越稔洋氏 (セガ)※3月22日掲載 ○第6弾 小林裕幸氏
「GRAVITY DAZE」では“何も決めない”ことを貫きました――ディレクター外山圭一郎氏インタビュー 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 12→ 2012年2月9日に発売されたPlayStation Vita用ソフト「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」。本作は,フレンチコミックを彷彿させる幻想的なグラフィックスや,浮遊感を伴う独特のプレイフィールが特徴的なアクションアドベンチャーゲームだ。 完全新規のオリジナルタイトルということもあって,事前の注目度こそ決して高いとは言えなかった本作だが,発売されるや否や,「この新しい感覚は凄い!」と,プレイヤーの間でも評判となったことは記憶に新しい。 PlayStation Storeでの評価が3000件以上で5点満点中4.92,4Gamerの読者レビューでも,95点という高得点(201
※1『スマブラDX』や『スマブラX』=『大乱闘スマッシュブラザーズDX』(ゲームキューブ用 2001年発売)と、『大乱闘スマッシュブラザーズX』(Wii用 2008年発売)のこと。『スマブラ』とは、『大乱闘スマッシュブラザーズ』のことで、1作目の『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』は、1999年に、NINTENDO64用ソフトとして発売され、これまで全3作が発売されている。
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
2010年11月24日付の日経新聞にはスポンサー公募の全面広告を展開。前代未聞の試みで話題を呼んだ ©SUNRISE/T&B PARTNERS, MBS 2011年4月から9月までMBS、TOKYO MXほかで放送されたアニメ「TIGER & BUNNY(タイガー&バニー)」。 放送開始直後から口コミで人気が爆発し、2011年を代表するアニメの1つとなったのは皆知っての通り。 実在企業のロゴを貼り付けた“歩く広告塔”状態のヒーローたちが活躍するという趣向、地域によってはテレビ放送に先駆けて行なわれたUstreamでの配信、全国各地の劇場で開催された最終回のライブビューイングなど、人気も展開方法も異例づくしの作品だった。 今回は、これらの仕掛け人と言えるTIGER & BUNNYのエグゼクティブプロデューサー、サンライズの尾崎雅之氏にじっくり話を聞く。巷での期待値はさほど高くなかったこの作品
すぎやまこういち先生の80歳を祝う某誌に掲載予定だった原稿が、雑誌の方向性がコラム中心→インタビュー中心に変わったために宙に浮いてしまいました……。で、先方の了解も得られましたので、ここに公開しておきます。くわしい人やマニアにはぬるいかもしれませんが、元もと予備知識のないオッサンも読む一般誌向けの原稿ということで、そこは大目に見てもらえればと。あとナンバリングも文字化けを手作業で直してるんで、間違いがあってもカンベンな! ●すぎやまサウンドは現代のクラシック 『ドラゴンクエスト』(以下ドラクエ)シリーズを彩るすぎやまこういち氏の楽曲、それは現代のクラシックだ。国民的RPGとともにあり、様々なジャンルを遍歴してきた大人から、初めて「音楽」なるものに向きあう子供まで、年齢性別を問わず聴かれるメロディは、嗜好の細分化が激しい現代ではまれな存在と言っていい。 のみならず、ドラクエの楽曲は“時を超え
京都に拠点を移して3年が経過したはてな。同社は2011年秋頃から矢継ぎ早にサービスリリース、サービスリニューアルを進めている。“ソーシャル”をうたうサービスが注目を集める中で、はてなはどんな立ち位置を狙うのか。代表取締役の近藤淳也氏に聞いた。 --シリコンバレーから戻り、京都にオフィスを移して3年が経ちました。環境はいかがですか。 シリコンバレーに行った頃に描いていた理想のストーリーは、現地でエンジニアを採用し、新しいサービスを世界に向けて出してグローバルスタンダードになることでした。ですが実際のところ、米国でエンジニアはとれなかった。シリコンバレーはやはり競争が激しく、言葉の問題もあります。やろうと思えばやれても、時間がかかると思いました。迷った末に日本に帰るという選択肢を選びました。 当時は20人くらいだった会社も、今は社員で50人。バイトなど含めれば100人規模と増えました。関東では
【PR】「二ノ国 白き聖灰の女王」に込められた思い,そしてスタジオジブリから学んだこと。レベルファイブの日野晃博社長と本村 健チーフディレクターに聞く 編集部:TeT 123→ レベルファイブが11月17日に発売した,PlayStation 3用ソフト「二ノ国 白き聖灰の女王」。 アニメーションをスタジオジブリが,音楽を久石 譲氏が手がけるなど,制作陣の豪華さで話題を呼んできた作品だが,実際にプレイしてみると,細かい部分まで作り込まれた,非常に遊びやすいRPGであることに気付く。 3Dでもジブリっぽい。町やフィールドの雰囲気が素晴らしい 「二ノ国 白き聖灰の女王」をプレイムービーで紹介してみる では,シナリオと総監督を担当したレベルファイブの日野晃博社長は,この二ノ国という作品に,どんな思いを込めているのだろうか。そして開発現場では,スタジオジブリや久石氏と,どんなやりとりが重ねられてきた
はてなの新サービス「はてなブログ」のβ版が11月7日、公開された。現行の「はてなダイアリー」は、8年の歴史を持つ老舗ブログサービス。その間、SNSやTwitterなど新しいサービスが次々と登場してきた。しかし2011年、はてなが投入してきたのは清々しいほどの直球、「ブログ」だった。30代男性ユーザーが目立つダイアリーに対し、「子育てするお母さんにも使ってもらえるようなシンプルなブログ」を目指すという近藤淳也社長(36)と開発を担当したディレクター、大西康裕さん(36)。その真意を聞いてみた。 「絶対に必要な機能しかつけない」 「僕には子供がいるのですが、保育園の集まりで『ブログサービスやってます』と自己紹介すると、お母さんたちに『難しそうですね』と言われてしまう。その時に、『ぜひ使ってください』と言いたいのですが、ダイアリーでは確かにちょっと難しくて」と笑う大西さん。 ダイアリーは現在、1
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