悪名高いDeath Row Records、その設立の裏に"Ice Ice Baby"あり。 一方は90年代半ばに勃発した西海岸vs東海岸のヒップホップ抗争の主役の一人、Death Row Recordsのボス、シュグ・ナイト(Suge Knight)、もう一方は元祖白人ラッパーとして"Ice Ice Baby"を700万枚売り上げた正真正銘の一発屋、ヴァニラ・アイス(Vanilla Ice)。 ヒップホップであることに辛うじて接点があるだけで、ほとんど共通項の無い両者だと思っていましたが、実は両者の間には因縁があって、デスロウレコードの設立に"Ice Ice Baby"が深く関係していることを知りました。 ■ To The Extreme and Back (Rolling Stone) ■ Suge Knight(hiphop.sh) ■ Death Row Records(Wikip
日本人は生物は元素で出来ていないと考え,農薬や化学物質は「けがれ」と考えている。けがれに定量的な評価など適用出来ず,如何に少量でも摂取すべきではないとの妄想が生まれる。これらの考えの誤りを指摘し,農薬や化学物質の催奇形性・発癌性などの毒性と安全性,残留や環境中での挙動の真の姿に迫る。NHKなどの報道の誤りも指摘する。 このホームページは1999年12月1日に開設されました。 月に一度ぐらいは更新したいと考えています。(2006年08月18日に更新されました。) このホームページは,某化学会社に勤めていた研究者(1名,ハンドルネームはグレガリナです)が日頃農薬や有機合成化学物質について考えていることをまとめたものです。所属機関は一切関与しておりません。 報道への正しい批判は,その質の向上に不可欠です。このホームページが,暮らしの手帖の商品テストのように社会に何らかの役に立てば望外の幸せ
■ ARビジネスセミナーにて 2/26に、日経コミュニケーション/ITpro主催のAR(Augmented Reality)ビジネスセミナーが開催されました。 基調講演は、東大/ソニーCSL、そしてKoozyt共同創業者である暦本純一さん。HCI(human computer interaction) − 特に実空間指向インターフェース研究領域で世界的に著名な暦本さんが、AR(拡張現実)をキーワードとしたビジネスセミナーの場で、ARの歴史や自身の背景的研究について語られたのは、私個人としても、とても喜ばしく、感慨深い出来事でした。というもの、私が1996年に暦本さんの研究と出会い、一連のARを取り入れたアプリケーション商品化に取り組みはじめ、また、現在のKoozyt設立のきっかけとなったPlaceEngine研究の背景も、まさにARと密接に関係しているからです。そして、ARが今やビジネス領
VR(Virtual Reality)やAR(Augmented Reality:拡張現実感。強化現実感や複合現実感といった言い方もある)を題材に、創意工夫と冗談技術と「作ってみた」精神の発表会「コンピュータビジョン・拡張現実感に関する普通じゃない勉強会2.0」が、20日(土)に明治大学生田校舎にて開催された。オープニング&スペシャルトークセッション「R2:Real×Reality」を中心に、9つのテーマセッションと4つのテクニカルセッションが行なわれる、丸一日に及ぶ規模の大きな発表会である。目の付け所が非常に個性的で、技術力などに感心させられると同時に、趣味丸出し(笑)のプレゼンも多く、なかなか笑える内容となった。オープニング&スペシャルトークセッション「R2:Real×Reality」を中心にその模様をお届けする。 ●「コンピュータビジョン・拡張現実感に関する普通じゃない勉強会」とは?
「Wikitude」。スマートフォンを通して見た風景上に、その場所に関する情報がオーバーレイされる 拡張現実(かくちょうげんじつ、英: Augmented Reality、オーグメンテッド・リアリティ、AR)とは、現実世界に仮想世界を重ね合わせて表示する技術を指す言葉[1][2]。エクステンデッド・リアリティ(XR)と呼ばれる先端技術の一つである[3]。 現実の風景の中にCGでつくられた3D映像やキャラクターなどのデジタルコンテンツやデータを重ねて表示することで現実世界を"拡張"する[4][5]。専用のヘッドマウントディスプレイ(以下、HMD)を用いる方法、あるいはスマートフォンのカメラとディスプレイを使って重ね合わせる方法などがある[1]。 概要[編集] 拡張現実(AR)とはその名の通り、「現実を拡張する」ものであり、肉眼で直接見ることができる現実の世界に重ねて、本来その現実空間に存在し
ブログ(iiyu.asablo.jpの検索) ホットコーナー内の検索 でもASAHIネット(asahi-net.or.jp)全体の検索です。 検索したい言葉のあとに、空白で区切ってki4s-nkmrを入れるといいかも。 例 中村(show) ki4s-nkmr ウェブ全体の検索 ASAHIネット(http://www.asahi-net.or.jp)のjouwa/salonからホットコーナー(http://www.asahi-net.or.jp/~ki4s-nkmr/ )に転載したものから。 --- 今月、日経BPから、AR(Augumented Reality, 拡張現実、強化現実)の本が出 てますね。 http://iiyu.asablo.jp/blog/2009/01/09/4048340 エージェントアプローチ人工知能(AIMA)原書第3版、拡張現実(Augumented Real
実用化は意外に近い? 「拡張現実(AR/Augmented Reality)」という言葉をご存じでしょうか。 簡単に言えば、現実空間上にCGなどの映像を重ねて、本来そこにはないはずのモノや情報を、まるで本当に実在しているかのように見せる技術のこと。そんな「拡張現実」の世界が、もうすぐゲームでも体験できるようになるかもしれません。 DSiのカメラで幽霊を探せ――「Ghostwire」(DSi) あなたの部屋にも幽霊が潜んでいるかも…… ひとつは、スウェーデンの開発会社A Different Gameが先日発表した、「Ghostwire」というゲーム。プレイヤーはゴーストハンターとなって、現実空間のあちこちに潜む「幽霊」たちを探して捕まえていくわけですが、DSiのカメラ越しに浮かび上がる幽霊たちの姿はちょっと衝撃的。“見えないものが見える”という「拡張現実」の特徴を、うまく生かしたゲームと言え
公益財団法人日本ユニセフ協会(にほんユニセフきょうかい、英語名:Japan Committee for UNICEF[2])は、東京都港区高輪に本部を置く日本の公益財団法人。別名としてユニセフ日本委員会(ユニセフにほんいいんかい)を用いる[2]。世界34の先進国と地域に存在する「ユニセフ国内委員会(National Committees)」のうちの1つとして[3]、日本の民間向けに国際連合児童基金 (UNICEF)を代表する日本で唯一の組織である[4]。 日本にあるUNICEF東京事務所は、日本ユニセフ協会と別組織である。しかし、日本ユニセフ協会とUNICEF東京事務所は協力関係にあり、協会は個人や企業への窓口、東京事務所は日本政府との交渉の窓口として機能している[5][6]。東京事務所はこれを「One UNICEF」の関係と表現し、両者は日本向けソーシャルメディアカウントを共同で運営して
この記事の主題はウィキペディアにおける人物の特筆性の基準を満たしていないおそれがあります。基準に適合することを証明するために、記事の主題についての信頼できる二次資料を求めています。なお、適合することが証明できない場合には、記事は統合されるか、リダイレクトに置き換えられるか、さもなくば削除される可能性があります。 出典検索?: "郡司ペギオ幸夫" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2015年9月) この存命人物の記事には、出典がまったくありません。信頼できる情報源の提供に、ご協力をお願いします。存命人物に関する出典の無い、もしくは不完全な情報に基づいた論争の材料、特に潜在的に中傷・誹謗・名誉毀損あるいは有害となるものはすぐに除去する必要があります。 出典検索?: "郡司ペギオ幸夫" – ニ
スワンプマン(Swampman)とは、1987年にアメリカの哲学者ドナルド・デイヴィッドソンが考案した思考実験。思考などの心の状態や発話の内容を主体がその時とっている内的な状態だけでなく、来歴にも依存するものとして捉える彼の理論への可能な反論として提唱された[1]。ルース・ミリカンの目的論的意味論などの同じく歴史主義的・外在主義的な志向性や内容の理論への反例としても論じられる[2]。スワンプマンとは「沼 (Swamp) 」の「男 (man) 」という意味の英語。 思考実験の詳細[編集] ある男がハイキングに出かける。道中、この男は不運にも沼のそばで、突然雷に打たれて死んでしまう。その時、もうひとつ別の雷が、すぐそばの沼へと落ちた。なんという偶然か、この落雷は沼の汚泥と化学反応を引き起こし、死んだ男と全く同一、同質形状の生成物を生み出してしまう。 この落雷によって生まれた新しい存在のことを、
水槽に浮かぶ脳。分かりやすくするため、脳とコンピューターの間をつなぐ配線は三本しか描かれていない。 水槽の中の脳(すいそうのなかののう、英: brain in a vat)とは、「あなたが体験しているこの世界は、実は水槽に浮かんだ脳が見ている夢なのではないか」という仮説。哲学の世界で多用される懐疑主義的な思考実験で、デカルトのグローバル懐疑論(悪しき霊、欺く神)の現代版である。1981年に哲学者ヒラリー・パトナムが用いた思考実験が有名であるが[1]、同種の思考実験はそれ以前からある[2]。正しい知識とは何か、意識とはいったい何なのか、といった問題、そして言葉の意味や事物の実在性といった問題を議論する際に使用される。水槽の脳、培養槽に浮かぶ脳、桶(おけ)の中の脳、水槽脳仮説などと訳される。 内容[編集] ある科学者が人から脳を取り出し、脳が死なないような特殊な成分の培養液で満たした水槽に入れ
哲学的ゾンビ(てつがくてきゾンビ、英語: Philosophical zombie、略: p-zombie)とは、心の哲学で使われる言葉である。物理的化学的電気的反応としては、普通の人間と全く同じであるが、我々の意識にのぼってくる感覚意識やそれにともなう経験(クオリア)を全く持っていない人間と定義されている。 デイヴィッド・チャーマーズが1990年代にクオリアの説明に用いた思考実験であり心の哲学者たちの間で有名になった。 ホラー映画に出てくるゾンビと区別するために、現象ゾンビ(Phenomenal Zombie)とも呼ばれる。おもに性質二元論(または中立一元論)の立場から物理主義(または唯物論)の立場を攻撃する際に用いられる。ゾンビの概念を用いて物理主義を批判するこの論証のことをゾンビ論法(Zombie Argument)、または想像可能性論法(Conceivability Argumen
中国語の部屋(ちゅうごくごのへや、Chinese Room)とは、哲学者のジョン・サールが、1980年に “Minds, Brains, and Programs(脳、心、プログラム)” という論文の中で発表した思考実験[1]。 中国語を理解できない人を小部屋に閉じ込めて、マニュアルに従った作業をさせるという内容。チューリング・テストを発展させた思考実験で、意識の問題を考えるのに使われる。 思考実験の概要[編集] ある小部屋の中に、漢字を理解できない人(以下Aとする)を閉じこめておく。この小部屋には外部と紙きれのやりとりをするための小さい穴がひとつ空いており、この穴を通してAに1枚の紙きれが差し入れられる。そこにはAが見たこともない文字が並んでいる。これは漢字の並びなのだが、Aにしてみれば、それは「★△◎∇☆□」といった記号の羅列にしか見えない。 Aの仕事はこの記号の列に対して、新たな記号
世界初のワイヤレス&ワイヤード両対応マウスは,コストに見合う価値を提供できるか Razer Mamba(前編) Text by fumio » ワイヤレスとワイヤード,二つの動作モードを持つ世界初のゲーマー向けマウスとして,発売前から高い注目を集めていたRazer USAの新製品を,fumio氏が検証する。1万円台中盤と,飛び抜けて高価なハイエンドモデルは,コストに見合うだけのものを提供してくれるだろうか。まずは,ハードウェアとソフトウェアの特徴をチェックしてみたい。 Razer Mamba メーカー:Razer USA 問い合わせ先:MSY(販売代理店)http://jp.razerzone.com/ 実勢価格:1万4000円〜1万5000円(※2009年7月10日現在) 2〜3か月に1製品程度のペースで,各社から定期的に新製品が投入されるゲーマー向けマウス市場において,2005年10月
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く