最終的には「慣れ」! おかげさまで僕はそういうものに縁がない人なのですが、世の中には「3D酔い」というものがあって、しかもけっこうな数の人が悩まされているのだそうです。 「3D酔い」というのは文字どおり、3Dゲームを遊ぶことで、頭痛や吐き気といった、いわゆる「乗り物酔い」と同じような症状が出てしまうことを指します。中には僕のようにまったく平気な人もいれば、ほんの数分間遊んだだけでもうダメ……という人もいて、症状が出るかどうかにはかなり個人差がある模様。一般的にはどうやら、三半規管が実際に感じている「動き」と、視界が捉えている画面内の「動き」のズレが、こうした「酔い」を引き起こすものだとされているようです。 そんな「3D酔い」ですが、果たして克服する方法はあるのでしょうか。「2ちゃんねる」の「3D酔いを克服する方法を教えてください」スレッドから、これはと思ったものをいくつか抜粋して紹介してみ
FC2からLivedoorに移転し半年くらい(2009年9月30日~2010年4月2日)やってた旧はちま起稿です。当時浪人1年目でした。(その後合格したけど大学行かずに上京してます) その後ちょっとした事情があってLivedoor内でサイト移転してます。 当時を思い出す自分用のアーカイブとして鍵かけてます。ごめん。
昨日は、我らが765プロ事務員・音無小鳥さんの誕生日でしたが、みなさん祝っていただけましたか? 我々も小鳥さんの誕生日を祝うべく、「音無小鳥さんバースデー企画」が深く静かに進行中だったりします! 気になるその詳細は、9月25日発売の「月刊ホビージャパン11月号」で明らかにされるとか! みなさん、楽しみにしていてくださいね! 2009年9月10日 ブンケイP
▲第47回 アミューズメントマシンショー 公式HPへ ▲セガプライズ アミューズメントマシンショー 特設HPへ ▲セガ公式モバイルページ 【更 新 履 歴】 【2009.09.10】 Tetris THE GRAND MASTER4 THE MASTERS OF ROUND. 出展機種情報追加! 【2009.09.10】 プロジェクトケルベルス 出展機種情報追加! 【2009.09.08】 出展機種紹介、続々追加中! 【2009.09.07】 レボリューション�U パチスロ 交響詩篇エウレカセブン 出展機種情報追加! 【2009.09.04】 シャイニング・フォース クロス トレカプレゼント 【2009.09.04】 「シャイニング・フォース クロス」コーナーでイベント開催決定! 【2009.09.01】 第47回 アミューズメントマシンショー セガ公式HP ページ公
我輩はゲイである。名前はまだない。嘘である。名前は男色ディーノである。名は体を現しすぎである。イヤ,逆である。ゲイであるから男色ディーノと名乗っているのである。ただ,男塾つながりでいくと江田島塾長ではなく,ただの男塾鎮守直廊三人衆なわけであるから,この口調は間違いである。……そこらへんはどうでもいいのである。 えー元に戻すと,私はここだけの話,ゲイなのね。大学のときから。つまり,後天的な男色なわけ。なので,中学高校時代は普通に女子が好きだったの。 何が言いたいかというと,「ラブプラス」が凄く面白いってこと。 前もどこかで書いた気がしないでもないけども,私「ときめきメモリアル」が好きだったのね。ゲイムとして面白かったから。「こんな髪の色の女いねーよ」と思いながら,あるいは口に出して言いながらも,延々とプレイしていたものよ。 ちなみに,スピンオフ作品であるドラマシリーズで一番好きなのは「彩のラ
“アマガミオリジナルストーリー企画”ついに採用者発表! 絢辻詞、桜井梨穂子編 【アマガミオリジナルストーリー企画】 ●選ばれたオリジナルストーリーのムービーを公開! 週刊ファミ通誌面で行われた『アマガミ』の読者参加型企画、“アマガミオリジナルストーリー企画”。これは、読者が手掛けた『アマガミ』のオリジナルストーリーを投稿してもらい、その中から優れた作品を実際に映像化するというファン垂涎の特別企画だ。その企画の採用者が、週刊ファミ通2009年9月24日号(2009年9月10日発売)にて、ついに発表されたぞ。ファミ通.comでは、このアマガミオリジナルストーリー企画の採用者6人が考えた作品のムービーを、3日連続で公開。公開1日目となる今回は、天下無敵の仮面優等生、絢辻詞と、ぽっちゃり幼なじみ、桜井梨穂子のムービーをお届け!
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
人と出会ったとき、最初にどこに目が行くかは様々だと思いますが、男性の半数近くは女性と出会ったときに最初に胸を見ているという研究結果が出たとのこと。逆に顔を最初に見る人は意外と少ないという結果も出たそうです。 詳細は以下から。 Proof that women's chests really are a man's 'first fixation' | Mail Online この記事によると、ニュージーランドの首都ウェリントンにあるヴィクトリア大学の研究結果では、女性の胸に最初に目が行くという男性は47パーセント。そして、3分の1の男性は腰やヒップを最初に見ており、顔を最初に見るのは20パーセント未満だったそうです。 実験方法は同じ女性が写った6枚の写真を使い、胸や腰などの体の一部をデジタル加工でサイズ変化させたものを見せるというもの。被験者にとりつけた眼球運動を測定する装置で、体のどの部
FC2からLivedoorに移転し半年くらい(2009年9月30日~2010年4月2日)やってた旧はちま起稿です。当時浪人1年目でした。(その後合格したけど大学行かずに上京してます) その後ちょっとした事情があってLivedoor内でサイト移転してます。 当時を思い出す自分用のアーカイブとして鍵かけてます。ごめん。
「物語のメディア」としてのゲーム 第4回:より洗練された物語を目指して 文:Laura Parker(GameSpot AU) 翻訳校正:川村インターナショナル 公開日時:2009/09/10 08:00 第3回からつづく。 「ゲーム作家は、物語の構成やキャラクターの創造について熟知している」とScalici氏は語る。「ゲームの持つ強みを利用する術を知っているし、現在のテクノロジの制約内でゲームを考える。開発者は往々にして、未経験者にゲームの物語部分を創造あるいは管理させるものだが(大抵の場合、新任の制作アシスタントあるいはIT担当者との兼任)、これが大惨事の元凶となる。一方で、ゲームデザインのイロハも知らない者を作家として雇ってしまうと、ゲーム内容に上乗せしただけのような物語ができてしまう」 ゲーム開発における物語(の創造)の重要性について理解していただけたと思うが、では実
昨日、セガのローカライズセクションマネージャーの長谷川亮一氏にお会いしました 同社から発売する『ザ ハウス オブ ザ デッド オーバーキル』を必死にアピールして頂きました 名刺を頂戴しました 長谷川亮一氏 【経歴】 1992年セガ入社、メガドライブ、セガサターン等の海外タイトルローカライズを 多数手掛ける。 1998年株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントに移籍、 2007年再度セガに移籍 【代表作】 NiGHTS 「ラチェット&クランク」シリーズ SEGA RALLY REVO オレ どうもこんにちは、始めまして 長谷川 亮一 氏 始めまして、早速ですが言っておきます、弊社から来週発売する『ザ ハウス オブ ザ デッド オーバーキル』がファミ通のクロスレビューでALL6点なんですけど、これ信じないで下さい オレ それはまた酷い点ですね、ゲームは面白いんですか? 長谷川 亮一 氏
今月の9日、アメリカでドリームキャストが発売から10周年を迎えたようです。モデムを標準搭載するなど、新時代のゲーム機の姿を見せ付けたドリームキャストはアメリカでも人気を博しました。 1999年9月9日に北米で発売されたドリームキャストは、記録的な予約台数30万台を記録し、2週間で50万台の売り上げを達成。ローンチタイトルにはソウルキャリバーやソニックアドベンチャー、パワーストーンなどの強力タイトルが並べられハードの売り上げを支えたようです。 そして2001年、セガがハードウェア業界から撤退すると共に、アメリカで製造が中止となりました。 しかし製造中止後も、アンオフィシャルながら数々の新作ソフトが発売され、10周年を迎える今、RedSpotGamesから見下ろし型のレースゲーム、Rush Rush Rally Racingと呼ばれる新作が来月にもリリースされるようです。製造が中止された今でも
FC2からLivedoorに移転し半年くらい(2009年9月30日~2010年4月2日)やってた旧はちま起稿です。当時浪人1年目でした。(その後合格したけど大学行かずに上京してます) その後ちょっとした事情があってLivedoor内でサイト移転してます。 当時を思い出す自分用のアーカイブとして鍵かけてます。ごめん。
ゲームってのは、出題と回答とそれに対する褒章で。 例えばスト2で言えば、 出題:相手が飛び込んできた! 回答:ガードするか、しゃがみ大パンチで返すか、昇竜拳で返すか、他色々 褒章:相手の攻撃を無効化してダメージ 基本はこれの繰り返し。怒首領蜂でもファイナルファイトでもそう。必ず出題があってそれに答えて、答えに応じて褒章がある。 1回1回途切れないで、褒章が次の出題につながるのがなお良い。テトリスとか。(ブロックが落ちて地形が変わって、それがまた出題になる)スト2とかもその後の位置関係とかが次の出題に繋がる。 んで、選択肢が適量で、リスクが高い返しをした方が褒章がデカイ、ってのが良い。 上のスト2の例だと、ガードより大パンチ、大パンチより昇竜拳のほうがリスクが高いが与えるダメージがデカイ。(昇竜拳はみんな入力上手くなっちゃってリスク変わっちゃったけど) 瞬間の判断力、正確な入力、駆け引き。そ
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