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ueiに関するhase0831のブックマーク (5)

  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

  • 「App Storeはほとんど死んだ」――UEI清水氏らが考えるスマホ時代の稼ぎ方

    スマートフォンの普及でアプリビジネスへの期待が高まる一方、UEIの清水氏はサードパーティーが置かれた状況の厳しさを指摘する。「App Storeはほとんど死んだ」と語る同氏が考えるスマホ時代の稼ぎ方とは? 通信キャリア各社がスマートフォンに注力し、モバイルビジネスの主戦場はスマートフォンへとシフトしている。スマートフォン向けアプリビジネスでは、「マーケットで容易にアプリを配信できる」「世界を相手にビジネスができる」といった魅力が語られてきた一方、「マーケットでアプリが埋もれる」「有料コンテンツが売れない」など、ビジネスの難しさも長らく指摘されてきた。 「ひとつ確実に言えるのが、App Storeはほとんど死んだということ」――。6月10日に開催された「Interop Tokyo 2011」で、ユビキタスエンターテインメント(UEI)の清水亮代表取締役社長と、クウジットの開発部 シニアアーキ

    「App Storeはほとんど死んだ」――UEI清水氏らが考えるスマホ時代の稼ぎ方
  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

    hase0831
    hase0831 2011/03/15
    "「お、あれiPad2じゃね?」とうっかり近づいてくるノー天気GUYを一網打尽にする活躍ぶり。" 大活躍!
  • 技術者社長が語る「ケータイは第2の脳」 (1/3)

    元サイボウズの社長であり、現LUNARR CEOの高須賀 宣さんと、ユビキタスエンターテインメント CEOの清水亮さんが徹底的に語りつくすガチンコ放談第2回。今回は、「ケータイに対する日米の捉え方の違い」について語ってもらった。 アメリカと日で違う「ケータイ」 清水 僕がモバイルの世界に関わってかれこれ10年ぐらい経つんですが、現場に関わっている技術者ではないスタッフは、RSSのことを知らなかったりするんです。 高須賀 知らない? 清水 ケータイの世界って、別にネットで何が起きてるか知らなくても困らないんですよね。ケータイの仕様も、使われ方もどんどん変わっていきますし。去年ケータイに詳しかった人が今年は何も知らない、なんてことはよくあることです。すごく変化が激しくて、僕もついていくのがやっとという感じです。 高須賀 アメリカに住んでるから特に感じるのかもしれないけど、日のケータイ文化

    技術者社長が語る「ケータイは第2の脳」 (1/3)
  • 技術者社長が語る「プログラマはキツい?いや、楽しいでしょ!」 (1/4)

    元サイボウズの社長であり、現LUNARR CEOの高須賀 宣さんと、ユビキタスエンターテインメント CEOの清水 亮さん。日米のエッジな企業経営者のお二人にプログラマ人生から、日米のモバイルに対する認識の違い、最近注目しているテクノロジまで語り尽くしてもらった。全3回に分けてお送りするこのガチンコ放談。まず、第1回目は「プログラマ人生とは」「日米の思考の違い」「ネットの世界の成功の条件」だ。 プログラマはキツい? いやいや、楽しいでしょ 清水 ゆっくり高須賀さんとお話させていただくのは今日が初めてですよね。いきなりですけど、サイボウズがグループウェアを発売したのはいつでしたか? 高須賀 1997年の9月でした。 清水 そうだったんですか。実は僕が初めてCGIでプログラムを書いたのが1998年ぐらいで、グループウェア的なモノを作ったんですよ。もう1年早ければ、サイボウズに勝てたかもしれない(

    技術者社長が語る「プログラマはキツい?いや、楽しいでしょ!」 (1/4)
    hase0831
    hase0831 2008/06/30
    いい対談だと思うんだけど天才同士が「楽しい楽しい」と言っているとやっぱり楽しく働くことは遠いことのように感じるなー
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