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パラダイムに関するhengsuのブックマーク (2)

  • ゲーム機がスパコンになるとき : 池田信夫 blog

    2009年12月11日10:21 カテゴリIT ゲーム機がスパコンになるとき 次世代スパコンをめぐる騒動では、ノーベル賞受賞者がそろって官邸に殴り込み、鳩山首相は例によってぶれている。しかし行政刷新会議の事務局は「彼らは中身を知らないで騒いでいるだけだ」として、公開討論会を開催することになった。いい機会だから、日の「科学技術立国」にとって何が必要かを徹底的に議論してもらいたい。 日IT産業が立ち直るために必要なのは、1200億円もの税金をつぎこんで「世界一」高価なハコモノをつくる物量作戦ではなく、低価格で高性能を実現するイノベーションである。今週のEconomist誌は、米空軍のスパコンにソニーのPS3のCPU「セル」が2200台使われることを報じている。世界第2位のスパコンであるIBMのRoadrunnerには、12960台のセルが使われている。 スパコンとは、世間で誤解されている

    ゲーム機がスパコンになるとき : 池田信夫 blog
    hengsu
    hengsu 2009/12/11
    分散処理用途が増えただけで、分散できない処理の塊が出たらどうするんだろうか。その部分の高速化の研究は人任せ?かと言ってセルを支援する話は出ない。支援無しでやってきた世界だからかな
  • 「フィジカル」と「デジタル」のあいだで (2) 「Web2.0」から「Mobile2.0」へ

    携帯電話をめぐる閉塞感 情報デザインとは、世界に存在する2つのギャップを埋めるための技術である。その2つのギャップとは、まずこのコラムの表題にもある「フィジカル」な実空間と「デジタル」な情報空間の間にあるギャップが一つ。もう一つは、日常的な人々の経験に根ざした「生活技術」と専門特化された「社会技術」との間にあるギャップである。情報とデザインという、ありふれた2つの単語が掛け合わされた分野とは、こうした2つのギャップがクロスする領域に向き合い、そこで生じる様々な問題に光を当てて、その解法を探ることなのではないだろうか。 今回は、そうした2つのギャップのうち前者について、特にモバイル=携帯電話をめぐる未来像ををテーマにすえたいと思う。「DESIGN IT!」には、デザインとITの融合による恩恵が、「いたるところに=everywhere」そして「なんにでも=everyone」与えられるような(つ

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