バイ・デザインに、Cerevoと、徐々にファブレスな家電メーカーが出現し始めていますね。 次の液晶テレビは“大画面で驚きの普及価格”――バイ・デザイン飯塚社長に聞く デジタル・カメラの再発明を目指しています――。日本発のネット家電ベンチャーを立ち上げた有名ブロガー 海外では、デジカメをWiFi対応にするSDカード「Eye-Fi」や、撮影した動画をYouTubeにアップロードできるビデオカメラ「Flip Video」、ネット配信のニュース、天気予報をウィジェットで表示できる「chumby」など、面白げなネット対応家電が増えていて、「家電大国」日本の絶対優位性の絶対も、意外と脆いのかもしれないなーと思わなくもないです。 ゲーム業界と直近で交わる領域ではないものの、3~5年後にどうなっているかはわかりません。今から4年前、iPod miniが日本で登場した頃に、日本のゲーム会社がiPod対応のゲ
俺のターン:任天堂岩田社長の言葉を読んで 老舗の知恵とでもいうべきか。 旧スクウェアや旧ナムコがいい例ですけど、ゲーム業界で成果主義を入れた会社はロクな事になってないですからね。そういえば、SCEJも、1本売れるたびにいくらって制度、まだあるんですかね? ゲーム会社における成果主義のどこが問題かって、ゲームが売れたのは開発の力だという勘違いでしょう。あまりに前時代的すぎ。現代戦で重要なのは、「後方支援力」でしょう。宣伝や営業の努力があって売れるんです。アフターサポートがしっかりしてるから、企業ブランドが高い水準で維持できるんです。 例えば任天堂が強いのは、アイデアのユニークさや開発力以上に、膨大な量の広報枠による宣伝力、長い実績がもたらす流通への営業力、都市伝説になるほど優秀なサポートが作り上げた高い信頼感でしょう。足腰がしっかりしてるから上半身を大胆に動かせるわけで。 逆にSCEの総合力
ゲームの裏話さんによれば、Wiiの『バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ』が初日から好調なようで、最近良いニュースの無かったWiiにはちょっぴり朗報。 『バイオハザード4 Wii Edition』が日本でも累計10万本以上出ていることを考えると、順当ではあるのですが、初日でほぼ完売というムードだと思ったよりも期待感が高かったみたいですね。 すでにAmazonでは、ザッパー同梱版、ソフト単品版、ともに売り切れているようで、単品版については次回入荷分の注文が始まっています(出荷までに時間がかかるので注意)。 バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ(ソフト単体) このソフトの紹介記事を1つ挙げます。 カプコン、Wii「バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ」ファーストインプレッション 読むかぎり、Wiiのソフトの中では珍しく、コアゲーマーにもガチで楽しめる、カプコンらしい漢心をくすぐる難
ROOM NO.1301 #9 シーナはヒロイック!(新井輝) 書評が100エントリーを突破してから3ヶ月、150エントリー目は『Room No.1301』を取り上げよう。新井輝の作品はよくエロいと言われるし、設定だけ見るとどこのエロゲーですか、という感じなのだが、そういう読み方をすると、ちょっと肩透かしを食らう。 位相が違うのだ。 例えば、この小説の主人公、絹川健一はそりゃあもう色々な女の子と仲良くしている。本人にはまったく自覚が無いが、自然体でモテるのだ。さすがに出会った女の子全員と性交渉があるわけじゃないけど、経験は豊富である。 しかし本人は「僕は恋愛に向いてない」と思い込んでおり、恋人の大海千夜子とは深い関係どころか、手をつなぐのも珍しいという、初々しい交際を続けている。 所業だけを見れば、鬼畜系エロゲーの主人公のようだが、その精神は純愛系エロゲーの主人公のようでもある。両者のハイ
これはニコニコ動画を黙認したということでしょうか。 もしそうならば、ニコニコ的な場を1から作るのではなく、そのまま利用しちゃえってのがうまいですね。 これがプラットフォーム・ホルダーだと同じようにはいかないと思います。 この試みがうまくいったら面白いですね。 さらに据置ハード離れが進むでしょうけど。 なるほど。「観る」ゲームですか・・・。 同人誌をまだ拝見していませんので(そのうち購入するつもりですが)、勘違いなことを書くかもしれませんが、少々。 > 昨今のユーザーは、時間が掛かることを避けがちです。効率よく、おいしい所だけを食べたい。 DAKINIさんも含めて、皆さん現状はご存知だとは思いますが、この辺はもう少し整理された議論があっても良いかと思いました。 ので、一応、書いていくと、上記の例外として、「コアゲーマー」と「二次クリエーター(便宜上そう呼ぶことにします)」がいます。両者とも、
9月17日~9月23日の週間ランキング(メディアクリエイト) 新型PSPの発売週。PSPが27万台売れ、大成功のスタートを切ると共に、他のハードが軒並み不調でした。とりわけWiiは晩夏以降、下降する一方に思えます。夏前は週間7万台以上売れていましたが、週間3万台を割り込み、2万台以下への落ち込みも懸念される下降っぷりです。神通力、切れた? もちろん比率だけでいえば、PS3やXBOX360も販売台数が上下してますが、元々売れてなかったハードがさらに売れなくなったり、少しマシになったりしても、大した意味はありません。XBOX360が週間6000台から3000台になっても、1500台になっても、大局に影響はありませんよね。 とはいえ、年末はWiiもラインナップが充実してますからね。と思いきや……ゲームの裏話さんによると、『マリオストライカーズ』の不調で、Wiiへの不信感が高まり、『マリオギャラク
ニンテンドーDSが売れる理由(サイトウアキヒロ、小野憲史) ボクはゲーム制作者だが、ふだんゲーム関係の本をほとんど取り上げない。率直にいえば、紹介したくなるような本が無いからで、その状況はちょっと悲しいものがある。 さてこの本はゲーム制作者のサイトウ・アキヒロ氏と、元ゲーム批評編集長であり、数多くのゲーム関連記事を執筆してきた小野憲史氏が「ゲームニクス」について書いた本である。著者たちによれば、ゲームニクスとは「任天堂をはじめとした日本のテレビゲーム業界が蓄積してきた、UIや操作デバイスに関する膨大なノウハウの集合体」らしい。 要は、ユーザーの誰もが直感的に操作がわかり、使っているうちに自然と熟達して、奥深い使い方もできるようになる、制作ノウハウであり、そのノウハウは家電や他の分野にも応用できると著者たちは考えたようだ。 「勝ち組は、最先端の技術を使わず、消費者のニーズをソフトや使いやすさ
「パラダイス鎖国」について、いくつもの有名ブログで話題になっています。 On Off and Beyond:日本は世界のブラックホールか桃源郷か Tech Mom from Silicon Valley:お久しぶりの「パラダイス鎖国」と「情報発信」を閉ざすことについて 池田信夫 blog:清く貧しく美しく? 404 Blog Not Found:飛行船ニッポン号 Life is beautiful:日本は世界経済にとってのガラパゴス諸島率直にいえば、あまりピンときません。なるほどなあ。大変ですねえ(他人事)。 なにしろゲーム業界は、携帯電話とは真逆の世界なんです。日本市場だけで閉じるなんてあり得ないし、どちらかというと日本市場を切り捨てでも、欧米市場を優先する企業も珍しくありません。 コナミの『MGS』シリーズが良い例ですが、戦略商品の最初の発表会が米国の展示会(E3)なんて事はザラ。ゲー
世界最高に熱いゲーム小説である。 ファミコンブームの頃にゲーム漫画はいくつもあった。しかしどれもこれも、いい加減で、デタラメなものばかり。なにしろ、小学生がゲームを上手くなるために、筋トレをしたり、滝に打たれたり、瞑想したり、養成ギプスをはめるのだ。 ああいう漫画を読んで、ゲームが上手くなった小学生は全国に1人もいないはずだ。何故なら、ああいう漫画は題材がミニ四駆でも、ベイブレードでも成り立つような内容だからだ。ゲームを題材にしているくせに、じつはゲームに無関係な事ばかりを描いていた。 しかしこの本を読んだら、シューティングゲームが上手くなるかもしれない。作者の川上稔は、ゲームが上手くなるとはどういうことかをしっかり掴んでいる。多くのゲーマーが身を持って知っているように、ゲームの上達の早道はゲームのプログラム(仕様)を理解することにある。 野球部のエースであるにも関わらず、野球に本気で打ち
累計実売170万本を越える『えいご漬け』の続編、『もっとえいご漬け』の売上が低調です。発売週の本数でみて、26万本の前作と5万本弱の今作。あまりに大きな開きがあります。『もっと脳トレ』が『脳トレ』以上に売れた事例もあり、甘い期待を抱いた流通関係者もいたはずです。 電撃オンライン:週間ソフトランキング(3月26日~4月1日) 忍之閻魔帳:PS2「キングダムハーツ2 ファイナルミックス+」初動は好調も・・・ゲームソフトが売れた理由を分析するのは存外難しいものです。売れた要因はクオリティ、宣伝、テーマなど色々あります。けれども1つ確かなのは、続編が売れ続けるには、ユーザーの満足度が非常に重要だということです。前作に満足しなければ、次は買いませんから、売上は伸び悩みます。 ごくシンプルに考えれば、『えいご漬け』を買った人の満足度が低かったから、『もっとえいご漬け』を買わなかったのでしょう。しかしこ
いやーっ、今年のGDCは日本人講演者が本当に目立ちましたね。日本のメディアも例年以上に多くの記事を掲載していました。日本のゲーム業界が再び勢いを取り戻しつつあることの証左ですし、各企業が欧米で自社アピールを行う重要性を認識してきた結果でしょう。 世界各国からゲーム制作者が集まってくるGDCを1つのテーマでくくることは不可能ですが、あえて今年の裏テーマを見つけるなら、ボクは「ユーザー・クリエイティビティーをどう取り込んでいくか」という事だったんじゃないか、と思います。 特にプラットフォームホルダーであるSCEと任天堂の基調講演に、それがよく表れていました。 西川善司の3Dゲームファンのための「ソニー“Game3.0”」講座 任天堂の宮本茂氏による基調講演“A Creative Vision”PS3の「home」構想は、ハビタットを思わせますね。また『Little Big Planet』は、ユ
今年1年を振り返ってみます。 日本国内では大作路線が急激に衰退し、良い意味で「こんなんでいいよね?」が顕著になった1年でした。この記事では、前半は大作路線の衰退について、後半は昨今のゲームのトレンドについて書いてみます。 ■出たのが良かった大作ゲーム 開発が長期化していた『FF12』と『ゼルダ』が共に発売されました。「本当に出るのか?」と思われながらも、期待作を世に送り出した開発スタッフの方々には素直に拍手。 開発体制の効率化がテーマとなっている、昨今のゲーム業界の流れを考えれば、ここまで予算と人員をかけたタイトルはしばらく出てこないでしょう。大作志向の衰退を表すという点で、歴史的にも有意義でした。実際、両タイトルの評判は、大作ゲーム「繁栄」でも「終焉」でもなく、「衰退」レベルでした。 年末、何人ものゲーム開発者と呑みましたが、どちらも遊んでいない人ばかり。この2タイトルは、業界人がチェッ
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