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hiryuhのブックマーク (1,162)

  • プログラミングスクールに通うくらいならこの本を読め10選 - ニート向けソフトウェアエンジニアリング塾

    概要 職業ソフトウェアエンジニアを目指す方々にオススメしたい書籍トップ10です 以下の観点から選定しました 10年後でも変わらない、流行にとらわれず長く役に立つ、ソフトウェアエンジニアリングにおいて普遍的な知識 特定のプログラミング言語やプラットフォームやツールに精通するのではなく、現代のソフトウェア開発の哲学・文化の全体像が把握できることを優先 200~300ページくらいで初心者でも読破できる 400~500ページくらいのもあるが、それらは辞書的に使うのがいい あえて10冊に絞り込んだので、ここに含められなかった書籍も当然あります CI/CDやDevOpsに関するも入れたかった… デザインパターンに関するも入れたかった… DDDやClean Architectureなどシステム設計に関するは意図的に入れていない 真・プログラミングスクールに通うくらいならこのを読め10選を書きま

    プログラミングスクールに通うくらいならこの本を読め10選 - ニート向けソフトウェアエンジニアリング塾
  • プログラマの暗号化入門 - Qiita

    暗号化について理解が不十分なまま何となく動くプログラムを書いている人が意外に多いような気がします。 最低限これだけ覚えておけば、という内容だけを記載しました。 通常業務で困らないレベルの知識を身につけましょう! これだけは言っておきたかったこと 暗号化の対語は復号です。 復号化ではありません。よく間違われているので注意!(「暗号化」の対語が「復号化」ではない理由) これを知っていると少しドヤ出来ますよ。 用語集(登場人物) 平文(ひらぶん) 暗号化されていない元のデータのこと。(英語ではplain text) https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B9%B3%E6%96%87 暗号文 何らかの暗号アルゴリズムで秘匿化されたデータのこと。(英語ではcipher text) https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9A%97%E5%8F

    プログラマの暗号化入門 - Qiita
  • 日本について最も嫌いなことは何ですか?

    回答 (43件中の1件目) 短く言うと、日に、日人でいると、色々な面で、自由を束縛するような、しがらみが多すぎる気がします。考え方の抑圧など、ナショナリストにされるような・・・。海外にいくと、余計なものがとれて、お風呂上りのようにすっきりします。 大学入試で失敗したら、人生終わりとか、年齢がすぎたら、仕事見つからないなど、まず、ありえません。失敗した人たちのフォローがあるし、チャンスはいつでもあるという、ポジティブな社会。 仕事は週末の趣味のため!って考えの人が多い国にながく住んでいたので。かぜで休暇も普通にとれるし、クリスマスホリデーは一ヶ月たっぷり!人種差別もないとは言えない...

    日本について最も嫌いなことは何ですか?
    hiryuh
    hiryuh 2019/08/13
  • 変更に強いアーキテクチャについてIT業界19年目の僕が超ザックリ説明する - Qiita

    この記事は、設計・アーキテクチャ Advent Calendar 2018 の第7日目の記事である。 はじめに この記事では、IT業界19年目の僕が実践している変更に強いアーキテクチャについて、出来るだけ難しい表現を避け、教科書的なありきたりな内容ではなく現場の肌感覚に近い切り口で「超ザックリ」な解説を試みてみようと思う。 普段自分がよく用いている実装パターンの紹介ともいうべきかも知れない。 この記事で説明すること いざ「変更に強いアーキテクチャとは」とズバリ訊かれても、一概に「これだ!」という答えはない。 プログラミング言語や、フレームワークによっても条件が異なるし、利用可能な技術や開発チームの特性、業務要件や運用要件の特性によっても様々であるし、インフラや開発プロセスまで含めて考えると考慮すべきことは無限にある。 ここでは主にソフトウェアの構造という観点から、"変更に強い" ということ

    変更に強いアーキテクチャについてIT業界19年目の僕が超ザックリ説明する - Qiita
  • 桜井政博氏が語る、初代『星のカービィ』開発秘話。当時の企画書に、あのゲームの原点があった? - ファミ通.com

    桜井さんみずからが初代『カービィ』を語ります!! 1992年4月27日にゲームボーイ用ソフト『星のカービィ』が発売されてから、今年で25年。この記念すべき節目の年をお祝いするべく、さまざまなフェアの開催や記念グッズの販売など、多彩な企画が行われている。 先日、東京公演が行われた“星のカービィ25周年記念オーケストラコンサート”も、そういった催しのひとつ。東京公演では、『星のカービィ』の生みの親である桜井政博氏が、1作目開発時のエピソードを語った。 [関連記事] \カービィ25歳? おめでとう!/ 『星のカービィ』25周年オーケストラコンサート 東京公演リポート そして週刊ファミ通2017年5月11・18日合併号(2017年4月27日発売)では、桜井氏の連載コラム“桜井政博のゲームについて思うこと”のスペシャル版を掲載。コンサートで語られた内容をもとに、桜井氏みずからの言葉で、開発秘話が紹介

    桜井政博氏が語る、初代『星のカービィ』開発秘話。当時の企画書に、あのゲームの原点があった? - ファミ通.com
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • Nianticの求人から推測する『Pokémon GO(ポケモンGO)』のサーバ構成 - Qiita

    1ワールドで済ますというチャレンジ Nianticの求人を見ていて、凄く驚いたのは、「Software Engineer - Server Infrastructure」での次の項目。 all on a single, coherent world-wide instance shared by millions of users. 対訳 全ての(アクション)は、数百万のユーザーに共有された単一の一貫した(サーバ群で行われる) つまり、ポケモンGOは1ワールドで構成されている。MMOのサーバを作ったことがある人なら5それがどんなに大変かピンとくるだろう。特に、ポケモンGOの様に一日に数百万人とかが遊ぶゲームで、1ワールドでゲーム世界を構築するのは、結構大変だ。6 MMOで1ワールドがなぜ大変か(データストレージとの戦い) MMOの様なオンラインゲームで、1ワールドがなぜ大変かを図示する。

    Nianticの求人から推測する『Pokémon GO(ポケモンGO)』のサーバ構成 - Qiita
  • 最高にうまいペペロンチーノの作り方 - はらぺこグリズリーの料理ブログ

    どうもはらぺこグリズリーです。 今回は 筆者が渾身の力で考え抜き研究したペペロンチーノをご紹介させて頂きます。 ペペロンチーノは一人暮らしとは切っても切り離せない関係です。 なぜなら材料がパスタとニンニク、鷹の爪のみという極めて経済的な材料であるにも関わらず、非常に美味しいというコスパの高い料理だからです。 そのため自炊する上でこのペペロンチーノが卓に上がる頻度は極めて高いです。 そして一人暮らしで料理を作る以上やはり「べる頻度が高いからこそ美味しいペペロンチーノをべたい!」という欲求が強くなりました。 もしすごく美味しいペペロンチーノを安定した完成率で作ることができれば、日々の卓が豊かになることは間違いなし、それに美味しいペペロンチーノのレシピ開発の途中で分かったことやノウハウは他のパスタ、ペスカトーレやカルボナーラなどにも応用が効く可能性が十分にあります。 そう気づいてから、以

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  • Ruby で高速なプログラムを書く

    Kubernetesでの性能解析 ~なんとなく遅いからの脱却~(Kubernetes Meetup Tokyo #33 発表資料)NTT DATA Technology & Innovation

    Ruby で高速なプログラムを書く
  • フリーランスや起業家になる前にこれだけは理解しておきたい5つのマトリックス&チャート(図表)

    何かをすることに惹かれるけれども、なぜかははっきりとわからない。実際に自分の手足を動かし、心で感じ取りながら形を見出していくことで、やっと頭は「なぜ、それが必要だったのか。なぜ、それをすることになったのか」を理解しはじめます。P.4~5 このように説明が続き、具現化のプロセスで引用されているMr.Childrenの桜井さんやスティーブジョブス氏の言葉に触れるだけで、普段から創作活動している人は「ズバっ」とくるかもしれませんし、逆に論理的思考の人は「なんだろう?」と極端に二分されていくように思います。 多分曲が訴えたいこと、それから歌いたいこと、叫びたいことの何かのイメージを持って生まれてくるんだと思うんですよね。で、そのメロディーが頭の中でできて、なんとなくキーを決めて、自分の口でそのメロディーを、「ラララ」であったり、適当な英語で叫んでいる。その口の開き方であったり、声のかすれ方など、こ

    フリーランスや起業家になる前にこれだけは理解しておきたい5つのマトリックス&チャート(図表)
  • スタートアップを始める前に

    これまでのスライドのある意味のまとめとして、「なぜスタートアップを始めないほうがよいのか」を中心に書きました。またスタートアップを始めると決めた人のための知識ガイドとして、スライドの一覧を最後にまとめています。

    スタートアップを始める前に
  • 同じく起業10年戦士として重要だと思ったこと

    http://anond.hatelabo.jp/20151001133903 ↑を受けて、なんとなく書きたくなったので、雑文失礼。 1番重要だったこと: 忍耐うちの会社も何だかんだで数百人規模で利益も億単位で出せるようになったので、若い経営者と飲んだりすると「成功の秘訣」みたいなことを聞かれることがあるんだが、正直なところ「これをやったから成功した」というよりは、幾度となく苦境が訪れたけど諦めずに続けていたら、気が付いたらそこそこ成功したと言っても良さそうな規模になっていた、というのが正直なところ。だからといって「成功したのは運が良かったから」というのはいくらなんでも謙遜しすぎて逆に嘘なので、じゃあなんだろうと考えると、やっぱり「忍耐」かなと。諦めないこと、投げ出さないこと。 必ずしも起業するのは大変でサラリーマンは楽だとは思わないけど、経営を続けるのは、特に組織を拡大させて維持させて

    同じく起業10年戦士として重要だと思ったこと
  • 起業して10年たったので、重要だと思ったことを記念に書きたい

    10年前起業をした。 通常は、企業の生存率は10年で10%位だろうか。 私は、どちらかというと綿密に事業計画書を書いて起業をしたというより情熱に動かされて起業をした。 いうまでもなく緻密に計画を立てて起業をしたのではないから、起業した初年度に役所からくる初めて見る諸々の納付書など、送られてくるたびにまた支払いがあるのかとビクビクしたものだ。 時にはキャッシュフローについて日夜考えすぎて、頭がハゲて、病院嫌いにもかかわらず皮膚科に行き、やる気のない態度の悪い医者にハゲ薬をもらい、治したことも今となっては微笑ましい思い出だ。 もともと自分自身には才能があるとは思わない。だが、起業をしてかつ継続するにあたり 大切だと思ったことを記念に書いておきたい。 ■■信念 やはり一番重要なのは信念(Faith)だと思う。 なぜかというと、クライアントの要望やプロジェクトメンバーの意見など常に相対的で、移ろい

    起業して10年たったので、重要だと思ったことを記念に書きたい
  • [Unity] Qubicleで作った3Dモデルに手作りアニメーションをつけてみる - 藍と淡々

    ちょっと興奮したので記事にしてみました。 アニメーションの作り方は、他のサイトで良い記事を書いてらっしゃる方のを参考にしたので、そのURLを貼って丸投げ()をします。下の方で。 それ以外に自分がやったこと書きます。(需要は皆無・・・) 最初に、今回アニメーションをつけるのに使用したモデルはこちらです。 Qubicleという3Dドット絵が描けるソフトを使って描いてみたやつです。 ( ゚∀゚)o彡°パツキン!パツキン! ーーー[明日も使えない豆知識]ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー かの有名なCrossy RoadのキャラクターたちはこのQubicleを使って作られたそうでふ。 (Unity Adsで一ヶ月の広告収入が3.6億とか聞いた。ドン引き…(・:゚д゚:・)ハァハァ ) www.crossyroad.com ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    [Unity] Qubicleで作った3Dモデルに手作りアニメーションをつけてみる - 藍と淡々
  • 改善を繰り返してクソゲーを良作に!オーストラリアのハーフブリックの実例 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    イテレーションの重要性が叫ばれる昨今ですが、その実例となると、なかなかシェアされる機会がありません。そんな中、『フルーツニンジャ』などで知られるハーフブリックのLayton Hawkes氏が、カジュアルコネクトアジアで「Doubling Day 7 Retention: Taking Creative Risks with Bears vs. Art」と題して講演。パズルゲーム『Bears vs. Art』を題材に興味深い実例を披露しました。 『Bears vs. Art』は主人公のクマを操作して、美術館の絵画を一定ターン以内に破壊して回るという内容です。美術館はマス目で区切られており、熊は縦・横・斜めの一直線にしか進めません。フレンドと攻略度合いを競えるマップ画面や、最大8回までしか連続でプレイ出来ないスタミナ制、クマの衣装のカスタマイズといったソーシャル要素も盛り込まれています。変わっ

    改善を繰り返してクソゲーを良作に!オーストラリアのハーフブリックの実例 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
    hiryuh
    hiryuh 2015/06/05
  • 「変態になるのが大事」 仕事がつまらないと嘆くあなたへ、元スクエニCTOがアドバイス

    Life is Tech !が主催する教育テクノロジーの祭典「Edu×Tech Fes 2015」。パートでは、Life is Tech !執行役員CTOで元スクウェア・エニックスCTOの橋善久氏が、業界内で「井の中の蛙」にならないために大切な7つのマインドを紹介します。(Edu×Tech Fes 2015より) 「井の中の蛙」にならないために大切な7つのマインド 橋善久氏:もう1つあって全然アングルが違うんですけど、ゲーム開発は簡単に炎上するんですよ。特に一定以上のサイズになると。ゲーム開発が炎上する主要因というのは、全部じゃないですけど、他人事、おごり、非合理、いくじなしとか大体ここら辺になるんですよ。 まとめると、炎上する理由の多くがマインドの問題だっていうのが、ずっとやってきていて思うところで、それがあった上での方法論なんですけど、マインドのところで大体こけていると。それで

    「変態になるのが大事」 仕事がつまらないと嘆くあなたへ、元スクエニCTOがアドバイス
  • SSSSLIDE

    SSSSLIDE
  • Unityの2DやuGUIのパフォーマンス最適化についての7つのTips - テラシュールブログ

    最適化というか、改善する話です。 モバイル向けに作った時に妙に遅かった場合、この辺りの要因が絡んでいるケースが多い印象です。この辺りは作る際に確認しながら作ると、後々痛みが少なくて良いかなと思います。 目次 目次 プロファイラで確認する エディタ上で動かすプロファイラの注意点 メソッド毎の負荷について DrawMeshを抑える バッチングされない謎の理由 バッチングしやすくする為には フィルレートに気をつける よくあるフィルレートで死ぬパターン フィルレート対策 uGUIにおけるフィルレート対策 Unity 2Dにおけるフィルレート対策 解像度を下げる ゲーム画面は低解像度、UIは高解像度 バッチについて注意すべき事 フォントの扱いについて テクスチャ更新時のスパイク 2つの対策 UIを動かす(変形させる)コストについて 物理演算について その他… VSYNCについて Tweenとか Pi

  • 7年働いた時点での私の仕事の極意 - Kengo's blog

    最重要 実行に重きを置く やらないで後悔するよりも、やって反省する。 反省は成長を産み生産的だが、後悔は精神の無駄な消費。 時間は有限で貴重な資源だが、たぶん今の段階では行動する前に得るものや結果を予測するのは難しい。 正しい反省の方法とは何か、考え続けること。 「正しく反省するために、何を記録しておくべきか」実行前に明らかにしておくこと。 反省の結果は組織的な何かに落としこむ。組織構造、戦略、静的解析、自動テスト、教育など。意識しないでも巨人の肩に乗れる状況を作ることが、組織の成長につながる。 Done is Better Than Perfect ただし、思考停止の言い訳にしないこと。詰めの甘さを擁護する言葉ではない。詰めの甘さは立場や考え方が違うひと3人くらいに意見を求めればだいたい炙り出せる。 長期的視野を持ちつつ、それに引っ張られない。進展を作ること、現状を少しずつ変えることを意

    7年働いた時点での私の仕事の極意 - Kengo's blog
  • Tr18015

    hiryuh
    hiryuh 2015/03/23