タグ

開発に関するhiyokoyaのブックマーク (25)

  • ゲームを作ってるときに心がけてること - GAME NEVER SLEEPS

    今日はプレイテストがあった。開発中のゲームを、ある程度傾向の定まったグループに遊んでもらって、マジックミラーとかカメラごしにどんなところで詰まるのかみたり、あらかじめ用意した質問に答えてもらったり、ゲームの良かったところ悪かったところを討論してもらったりするイベントだ。 まあ、数週間おきにやってるもんだから、ある程度評価が予想できるし、いつもつい気が重くなってしまう。なぜかというと、けっこう厳しいことを言われるから。 特に若いグループは批判がキツくて、「PS2並」とか、「つまらない○○(大作タイトル)」とか、「ダウンロード用ならいいんじゃん」とか、「え、これ売るの?マジで?」とか、おしっこ漏れそうな罵詈雑言を毎回聞かされる。 だが、今回は違う。僕は周りに今回は大丈夫って宣言してた。ゲームの内容に対するチュートリアルが入り、ストーリーが語られるムービーが入り、適切な音楽が流れ、要するに最終的

  • ゲーム開発における日米の違い - GAME NEVER SLEEPS

    アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日ゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ

  • ゲームのデモ版の恩恵 - GAME NEVER SLEEPS

    E3とComic-Conが終わった。正直、ぎりぎりのスケジュールでプレイアブルのデモを用意しろって言われた時は、どうしようかと思った。しかしながら、いきなりえらそうに言えば、チームが成長してよかった。以下、俺の中間管理職的感想。 デモ前の状況を説明すると、いろんなパーツは入ってるけど、ゲームとして組み立てられていない状態で、チーム全体が若くてゲームをシップしたことない人が多い。俺の立場は一応デザイナだけど、チームのみんなをまとめるようなそんな感じ。実は俺もそれは初経験。 まず、俺自身が会社のいろんな都合から作らざるを得ないことを把握。これは駄々をこねてもしかたない。 次、各リードたちの説得。元々ぱつんぱつんのスケジュールを要求してる手前、デモ?ふざけんなの雰囲気まんまん。そんなところに俺が話したデモを作って幸せな理由は2つ。 その1、デモだけど、番に出てくるチュートリアルステージを丸々完

    hiyokoya
    hiyokoya 2011/02/10
    デモ版なんでつくらないのですか問題。のとてもポジティヴな希望をもたせてくれる話。
  • ハンゲームのゲーム事業、キーワードは“スポーツ・スマートフォン・持続的な投資” | 韓国ゲーム | オンラインゲーム情報はSgame(エスゲーム)

    hiyokoya
    hiyokoya 2010/08/07
    シェンムーの「7000万ドル」は、日本で99年の当時「70億円」といわれていたものが1ドル100円レートで伝わったのだろう。
  • 【島国大和】さて,次世代のオンラインゲームとはなんぞや?

    【島国大和】さて,次世代のオンラインゲームとはなんぞや? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ どうも皆様またお会いしました。島国大和でございます。何を書いたものかと考えあぐねていた所,目の前に大変魅力的な釣り針があったのでパクリと。 切込隊長:MMORPGはどうしてクリッコゲームばっかりなのか? 4Gamer内への言及ならば,誰からも怒られることはあるまいて……というわけで,「クリゲーってどうなの,オンラインゲームってこの後どうなるの?」みたいな話を書いてみようと思います。 クリック型オンラインゲームの良さとは? 日のオンラインゲーム市場の立ち上がり期の代表作の一つ「ラグナロクオンライン」。日MMORPGがブレイクする先駆け

    【島国大和】さて,次世代のオンラインゲームとはなんぞや?
    hiyokoya
    hiyokoya 2009/11/12
    FFは開発を冒険しなかったから開発リスク少なかったという指摘など。韓国についての記述はちょっと、そうだったけか?わからん、ちょい調べとこ。
  • ゲームの応答速度を計測する方法 - Radium Software

    Measuring Responsiveness in Video Games - Cowboy Programming ゲームの入力と出力の間には遅延が存在する。コントローラーへの入力がデバイスで処理されて,その情報に基づいてゲーム内のステートが更新されて,その結果を反映したグラフィックのレンダリングコマンドが構築されて,そのコマンド列をグラフィックチップが処理して,結果として得られた画像が垂直同期のタイミングで出力されて……と。この一連の手続きを通常の方法で処理していくと,少なくとも3フレーム (50 msec) は遅延が発生することになる。 最近のフラットパネルディスプレイでは,さらにディスプレイ側でも様々な処理を行っているから,そのぶんの時間も含めて計 100 msec 程度の遅延が発生することになるかと思う。 でもこれは「少なくとも」の場合であって,実際には様々な都合から,もっと

    ゲームの応答速度を計測する方法 - Radium Software
  • アメリカ人開発者が日本の開発者に怒ってた。

    事する機会があって、話してたら日へ愚痴がおおくて苦笑いした たしかになぁと思う部分をここに書く 日のWEBは残念につながる話なのかも知れない 要約すると 日の開発者は、とにかく私的で内輪ネタを好む。そして後先を考えない。 というお話なんだけど この前TOMOYOLinuxがカーネルマージされたことをその人も知ってたんだけど 元ネタはカードキャプチャーさくらっていうアニメだと知って苦笑いしてた。 幼稚だなって言ってた。個人ならともかく企業がやる事じゃないと。 そのひとが来日したのは、もともとはSFC時代のゲーム開発のためなんだけど 日の開発で一番困ったのは、その場のことしか考えない開発体制と方針だそうだ とくに怒ってたのは、RPGでキャラクター名を入れる画面があるんだが 欧米の人からすれば、6文字以上の名前もあたりまえのようにあるから、そうしてくれればいいのに 日の開発者達は当た

    アメリカ人開発者が日本の開発者に怒ってた。
    hiyokoya
    hiyokoya 2009/06/17
    まあ、
  • 「ドラクエIX」発売延期の理由は 「油断していた」と和田社長

    スクウェア・エニックスの和田洋一社長は2月12日、決算会見の席で、ニンテンドーDS用ソフト「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」の発売日を3月28日から7月11日に延期した理由について、「デバッグが間に合わなかったため」と説明した。 延期の理由を問われた和田社長は、「ドラクエは、(機能の実装が)できあがったため油断していた。傲慢(ごうまん)だったと反省している」と切り出した。 実装が済み、格的なデバッグに入った段階で「手強いバグがいくつもあることが判明した」という。バグの量は「とてもお客様に出せる状態ではない」ほど大量。「もう少しチューニングしようというレベルではなく、今出すべきでないことは明らかと判断した」 特に「ドラゴンクエストのチームとしては未開拓の通信分野」が強敵。「ゲーム全体でもまだまだバグは取り切れておらず、まして通信についてかなり掘り下げる必要があるため、十分な期間を取った

    「ドラクエIX」発売延期の理由は 「油断していた」と和田社長
    hiyokoya
    hiyokoya 2009/05/11
    最終的な判断が最後になるまでできなかったらしい。開発工程上の問題があった、ということか。
  • 4Gamer.net ― 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた

    ゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に音のところを聞いてみた 編集部:TAITAI 東京ゲームショウ2008の基調講演にて,日ゲーム産業の危機を訴えたスクウェア・エニックスの和田洋一氏 TGSフォーラムにおけるスクウェア・エニックスの和田洋一氏や,Gamefest 2008におけるカプコンの竹内潤氏の発言にも見られるように,昨今(……というか,結構前からだが),日ゲーム産業に対する危機感を表明する業界人が増えてきた。ゲーム産業が世界的には右肩上がりの成長を続けるなかで,一時期は世界を席巻した日ゲームのシェアは落ち込み,また開発力/資金力の面でも,欧米の企業に水を開けられつつあるのではないか……というのが,彼らの持つおおよそ共通した危機感の内訳。 実際,3Dゲーム全盛のここ数年,目を見張るほどのグラフィックステクノロジーの進歩と,それに見合

    4Gamer.net ― 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた
  • naglly.com - なぐりこむ

    Earth/Venus Venn Diagram(火星/金星のベン図) Earth/Venus Venn Diagram(火星/金星のベン図) Earth(地球) Shock-waves and production of impact ejecta (衝撃波と衝突噴出物の生成) Venus(金星) Alt-text: Actually, the fact that Mars is still orbiting safely over here means that it was technically an *Euler* apocalypse, not a Venn one. (実際、火星はまだ安全な軌道を回っているということは、厳密にはヴェンの黙示録ではなく、オイラーの黙示録だったということだ。) xkcd: Earth/Venus Venn Diagram https://xkcd

    naglly.com - なぐりこむ
    hiyokoya
    hiyokoya 2009/03/09
    必ずしも成功しないわけではないけど、コミュニーションコストの肥大化に処理できないと、こういう話になりがち。
  • 来年出る大作が相当ヤバイことになってるらしい

    友達から聞いた話だけど来年春に出る大作が相当ヤバイことになってるらしい。 いわゆる友達は開発下請け会社で働いていて、誰でも知っている大作ゲームを作っている。 どのタイトルかは言えないが聞けば誰でも知っているような有名作品だ。 始めて聞いた時は驚いた。子供の頃ずいぶん遊んだものだったからだ。 だがあまり開発は順調ではいらしい。デスマーチっていうあれがあるのは知ってたから、忙しいんだなという程度に聞いていたがじっくり話を聞くととんでもないことになっているらしい。 原因は色々あるらしく誰が一番悪いとは言えないみたいだ。 現場にやる気がないのだけは真実らしくて、それは一番偉いクリエイターが気まぐれすぎて下請け会社の作業がストップしたことがあるからだと言っていた。 そして下請け会社は最初に大作を引き受けた時とは段違いに大きな会社になっていたので、 自分の会社だけで作るソフトで人気作品が何もできてい

    来年出る大作が相当ヤバイことになってるらしい
    hiyokoya
    hiyokoya 2009/03/09
    事実だったしても、解釈する人の問題もあるので。ただ、人材の割り振りの問題と、「気まぐれ」の問題のバランスのとれなさはいい話。
  • DOMAIN ERROR

  • http://ni-games.jp/pdf/stage2-zadankai-extra.pdf

  • Account Suspended

  • GLOCOM Platform - Opinions

    hiyokoya
    hiyokoya 2008/07/22
    賃金とか、制作プロデューサーの役割的な話に関して。ゲーム業界の場合にも、似たような話は可能。
  • || 360 Games Zone || | Grand Theft Auto IV プレビュー - Euphoriaエンジン

    ○ 2008年01月26日 (土) ■ Grand Theft Auto IV プレビュー - Euphoriaエンジン 全コンテンツ, Grand Theft Auto IV, 総合: プレビュー/インタビュー記事 Grand Theft Auto IVで採用された次世代技術EuphoriaについてのプレビューがIGNに掲載されています。 Euphoriaは、イギリスのNaturalMotion社が開発したミドルウェアで、キャラクターのアニメーションを周辺の環境に応じてリアルタイムで計算し、現実に近い自然な挙動を可能にしたもの。Star Wars: The Force Unleashedなどにも採用されていますが、Euphoriaを採用したゲームとして店頭に並ぶゲームはGrand Theft Auto IVが初となります。 オープン・ワールド・ゲームの未来世代は、もうグラフィックで

    hiyokoya
    hiyokoya 2008/01/28
    GTAの新作のエンジン話。しかし、ゲームエンジンというテクノロジーがもたらすイノベーションは漸進的イノベーションではありえても、破壊的イノベーションとしてのインパクトは弱いよなぁ、と。
  • 【CEDEC2007】「残業ゼロがゲームをおもしろくする」ジェイソン・デラ・ロッカ講演 | インサイド

    CEDECの2日目、IGDA事務局長のジェイソン・デラ・ロッカが「ゲーム産業の未来を作る人材チャレンジ」と題して講演を行い、ゲーム会社の雇用形態に関する北米の最新事情を紹介しつつ、開発者の「生活の質」を高めることが、業界の未来を決めると述べた。 ジェイソン氏は事務局長として、IGDAの運営で中心的な役割を果たすだけでなく、ニュース番組への取材対応や、GDCをはじめ世界中のカンファレンスで講演活動を行うなど、スポークスマンの役割も精力的にこなしている。Matrox GraphicsやQuazal、Silicon Graphicsでの実務経験もあり、ゲーム開発の特殊事情についても肌身で知っている人物だ。 まずジェイソン氏は話の枕として、ゲーム産業がコンソールを中核としながらも、その周囲に携帯ゲーム・オンラインのカジュアルゲーム・インディーズゲーム・シリアスゲーム・広告ゲームMMORPG・MO

    【CEDEC2007】「残業ゼロがゲームをおもしろくする」ジェイソン・デラ・ロッカ講演 | インサイド
    hiyokoya
    hiyokoya 2008/01/09
    米国開発現場も悲惨なんで、問題だし、どうにかしようぜみんな?という話。にしても、「一般的な欧米のゲーム開発シーン」の写真は素晴しすぐるw ジェイソン、グッジョブ!にしても転職希望等の調査はいいかもな。
  • 『サイレントヒル』ヤマオカ、「日本のゲーム開発はヤバイことに」 | 次世代亀

    「基的に、彼らの持つ映像スキルと・・それから『サイレントヒル』の世界観をよく理解されていたということですね。」 Game Developer誌とのインタビューにおいて、『サイレントヒル』シリーズのプロデューサーを務めるコナミのアキラ・ヤマオカは、同シリーズ最新作『サイレントヒル5』の開発を、何故カリフォルニアに拠点を置くアメリカのザ・コレクティブ社に発注したのか、その理由についてこう答えました。 そこで同誌が、アメリカの開発チームと日の開発チームとの違いについて尋ねると、ヤマオカは、現在、日ゲーム開発環境が抱える問題点を指摘し、日ゲーム開発が窮地に立たされていることを明らかにしました。 「やっぱりアメリカの開発チームと仕事をするのは日社内とは全く違いますね。勿論、それにはメリットもデメリットもあります。しかし全体的に見ればアメリカのスタッフの技術力は感動モノですよ。特に彼らの

    『サイレントヒル』ヤマオカ、「日本のゲーム開発はヤバイことに」 | 次世代亀
  • テクノロジー : 日経電子版

    学びに関する様々なデータを分析し、成績アップに役立てよう――。IT(情報技術)や人工知能AI)を活用した「学習解析(ラーニングアナリティクス)」が日教育現場でも広がり始めた。…続き 国立公園の外国人客 倍増目標 収益増と保全、両立課題

    テクノロジー : 日経電子版
  • テクノロジー : 日経電子版

    電通、三菱UFJ信託銀行など大手企業が相次ぎ参入を表明する「情報銀行」。ここに挑むベンチャー企業がDataSign(東京・渋谷)だ。同社の太田祐一社長は情報銀行という言葉が生まれる…続き 中部電力が「情報銀行」参入へ 電力データを活用 [有料会員限定] 「情報銀行」説明会に200社 データ流通の枠組み始動

    テクノロジー : 日経電子版