生きてるよ葉月⚡️ @hazuki1007___ それな〜。 僕も専門学校行きたかったけど、金なさ過ぎて行けんかった〜三┏( ^o^)┛ まあ、別にいいんだけど(笑) 2017-04-18 11:44:32
SF作品の金字塔ともされる士郎正宗さんの「攻殻機動隊」を、ハリウッドが実写映画化した『ゴースト・イン・ザ・シェル』が4月7日に日本公開を迎えた。 同作について、ことあるごとに比較されるのが、1995年公開の『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』。押井守監督作品として今から四半世紀近く前に生まれた同作が「機械や人工知能が心を持ち得るか、そもそも人間の心とは何か」というテーマを扱ったものだとすれば、2017年公開となった今作は、原作などへのリスペクトは忘れずに、「記憶ではなく何をするかが人間を決める」という解釈が盛り込まれている点で興味深い。初週の週末興行成績は3位という出足だった。 押井さんは、今作を「一番ゴージャスな攻殻」などと紹介してきたが、その言葉の真意はどこにあるのか。押井守が見た『ゴースト・イン・ザ・シェル』の印象を聞いてみた。 押井守さん 『ゴースト・イン・ザ・シェ
そのものズバリ、聞きたいことをそのままタイトルにした本です。曰く:人手不足なのになぜ賃金が上がらないのか? https://www.keio-up.co.jp/np/isbn/9784766424072/ “最大の謎”の解明に挑む! 働き手にとって最重要な関心事である所得アップが実現しないのは、なぜ? 22名の気鋭が、現代日本の労働市場の構造を、驚きと納得の視点から明らかに。 ▼企業業績は回復し人手不足の状態なのに賃金が思ったほど上がらないのはなぜか? この問題に対して22名の気鋭の労働経済学者、エコノミストらが一堂に会し、多方面から議論する読み応え十分な経済学アンソロジー。 ▼各章は論点を「労働需給」「行動」「制度」「規制」「正規雇用」「能力開発」「年齢」の七つの切り口のどれか(複数もあり)を中心に展開。読者はこの章が何を中心に論議しているのかが一目瞭然に理解できる、わかりやすい構成とな
ホーム ニュース 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』世界初、100%スピードクリアを達成するユーザー現る。タイムは約49時間 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(ゼルダの伝説BotW)』は、すさまじいボリュームをほこるタイトルで、メインチャレンジを追うだけでも膨大な時間を要し、サブチャレンジやコログ集め、祠チャレンジをこなそうとすればあっという間に時間が溶けていく。一部の超人的なプレイヤーが1時間以内でのクリアを成功させているが、100時間近くプレイしているのに終わりが見えないという状況にあるプレイヤーは筆者を含め多くいるだろう。 そんな『ゼルダの伝説BotW』で、ついに100%クリアの最速記録を目指すスピードラン(RTA)を成功させるプレイヤーが現れた。TwitchユーザーXALIKAH氏は、『ゼルダの伝説BotW』を遊び続け、約49時間で100%クリアを達成したのだ。
オープンワールドの文法を踏襲しつつ「早く遊びたい」欲求に応える 本作『BotW』を「オープンワールドのゲームとして見るとどういう評価になるのか?」という内容で原稿を書かないか? という話をもらい、スイッチ本体は購入していたもののソフトを持っていなかった筆者は量販店へと出向き、レジでの精算を済ませて家路に着いた。 そんな感じでゲームはいままさにプレイしている最中だが、洋ゲーを年間何本プレイしているかわからない洋ゲー好きとして、オープンワールドを採用した『BotW』がどういうタイトルであるか稚拙ながら書き出していこうと思う。 海外オープンワールド作品と『BotW』の違いとは? オープンワールドのゲームをプレイヤーに遊ばせるとき、とくに大事だと思うのがプレイヤーに“世界の広がり”を早い段階で感じさせることだ。 これは「エルダースクロールズ」(以下、「TES」)シリーズ【※】や「フォールアウト」(
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