2019年の参院選を巡り、堺市美原区の住民らが共産党の比例区候補者に投票したのに、開票結果が「0票」だったのは違法だとして、市に損害賠償を求めた訴訟の控訴審判決が25日、大阪高裁であった。冨田一彦裁…
Compute Shader GPUで汎用的な並列計算をさせたい際に使えるのがCompute Shaderです。通常の頂点シェーダーやフラグメントシェーダーとは異なり、Compute ShaderはGPUにおけるレンダリングパイプラインから独立しているため、より柔軟でオーバーヘッドの少ない処理を行うことができます。 Compute Shaderを使うからにはやはり大規模な並列計算を高速に行いたい、という場合が多いと思います。しかし、ハードウェアの性能をフルに活用するためには、ハードウェアの特性を理解してプログラミングを行う必要があります。 今回はUnity上で画面をぼかすポストエフェクトを例にとって、ステップバイステップで様々な最適化テクニックを試しながらGPUへの理解を深めていこうと思います。 最初の実装 こちらの記事にあるガウシアンブラーの実装(フラグメントシェーダー)をお借りし、Co
以前の記事では実際のシェーダーをもとに最適化を行う例を紹介しました。 今回は GPU のアーキテクチャについて理解を深め、理屈から効果的な最適化の方法を考えてみたいと思います。 GPU のアーキテクチャ 構造 GPU は大雑把に以下のような構造をしています。 GPU 全体で共有されるグローバルメモリ、それにいくつかの GPU コアが接続されています。実際のシェーダーの実行は各 GPU コアで行われます。 スケジューリング 現代の多くの GPU は「同じ命令を複数のスレッドで同時に実行する」アーキテクチャを取っており、SIMT (Single Instruction, Multiple Threads) とも呼ばれます。とはいえ、あるシェーダーのすべてのスレッドが完全に同時に実行されるわけではなく、実行する必要のあるスレッド群をいくつかのグループに分割し、そのグループごとにスケジューリングさ
【免責事項(Disclaimer)】 本記事に記載されているファイアウォールやDPI(Deep Packet Inspection)の迂回手法は、あくまでネットワークの挙動検証および自宅インフラのセキュアな設計を考察するための技術的な実験の記録です。 これを読んだ貴方が所属する組織(学校や企業など)のネットワークポリシーを意図的に侵害することを推奨するものではありません。実際の環境に適用させる場合は、必ず管理者の許可を得るか、自身の管理下にあるテストネットワーク内で実施してください。 1. はじめに(背景と目的) 私は普段から自宅(下宿ですが、便宜上ここでは自宅とします)や実家に所謂自宅鯖を構築しています。外出先など「セキュリティ要件が厳しく、未知のUDP通信やVPNプロトコルをDPIで遮断するような厳しいネットワーク環境」から、この自宅鯖へ安全にアクセスして作業を継続したいという要件があ
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