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アルゴリズムに関するiwwのブックマーク (255)

  • [ゼビウス] AC版ゼビウスに総攻撃がプログラムされていた (6) : してログ - LANDHERE

    ([ゼビウス] AC版ゼビウスに総攻撃がプログラムされていた (5) からのつづき) 前回の検証で終わったはずでしたが、なんとプログラムの解析結果から未改造のゼビウスで総攻撃が発動する可能性があることが判明しました。ただし意図されたものでは無く、コード上のバグを利用して攻撃テーブルポインタをオーバーランさせることによって可能になります。 条件が成立するマップを探したところ1箇所だけ合致するポイントを発見しました。それがエリア12の冒頭部分で、ここは都合のいいことにテーブル調整が安定して行える正にうってつけのポイントでした。ほとんど同じ動きを最低5回繰り返す必要があるので、意図せず遭遇した人はいないと思いますが、まったく無いとも言えません。先日検証した巨大バキュラバグよりも、実は再現するのは簡単だと思います。 仕込み方法 再現条件は下記の通りで、普通にプレイしてフラグを立てることが可能です。

  • AmazonやAppleの音声認識アルゴリズムに「黒人の声を上手く聞き取ることができない」問題があると研究者が指摘

    音声認識アルゴリズムはスマートスピーカーやスマートフォンなど、さまざまなデバイスやアプリケーションに採用されており、もはや日常の一部となっています。ところが、AppleAmazonGoogle、IBM、Microsoftなどの音声認識アルゴリズムを使った実験で、「音声認識アルゴリズム白人の声と比較して黒人の声を上手く認識できない」問題があることが判明しました。 Racial disparities in automated speech recognition | PNAS https://www.pnas.org/content/117/14/7684 There Is a Racial Divide in Speech-Recognition Systems, Researchers Say - The New York Times https://www.nytimes.com/

    AmazonやAppleの音声認識アルゴリズムに「黒人の声を上手く聞き取ることができない」問題があると研究者が指摘
    iww
    iww 2020/04/19
    人種について正しく研究することがタブー視され続けた結果か
  • Smoothsort Demystified

    Last Major Update: January 7, 2011 A few years ago I heard about an interesting sorting algorithm (invented by the legendary Edsger Dijkstra) called smoothsort with great memory and runtime guarantees. Although it is a comparison sort and thus on average cannot run faster than Ω(n lg n), smoothsort is an adaptive sort, meaning that if the input is somewhat sorted, smoothsort will run in time close

  • オンライン対戦麻雀 天鳳 / 牌山乱数

    ■ 牌山生成用乱数種のハッシュ公開 天鳳では、公正な対戦環境を保つことを目的として牌山を生成するアルゴリズムに、 意図的な牌山の操作が不可能であることを検証できる独自の方法を採用しています。 - 牌山生成プログラム http://blog.tenhou.net/article/30503297.html - 牌山生成方法の検証用データ http://blog.tenhou.net/article/174202532.html 牌山生成に使用する乱数種は、対戦を開始する前、予約する前、さらには、ログインする前に決定されていて、 それが順番に作為なく消費されていることが以下で確認することができます。e これにより天鳳のサーバでは、特定の誰かに特別な牌山を選択できないことがわかります。 また、公開しているハッシュ値(SHA512)の一方向性から対戦者が牌山を逆算することが事実上不可能であることや

  • 対戦ゲームに学ぶ、フレームワークの設計技法とAIのアルゴリズム入門 #builderscon tokyo 2019|qsona

    builderscon tokyo 2019 にて、表題にて発表します(した)。スライドだけでは十分に情報を伝えられないため、この記事にて補足していきます。 登壇資料 指のゲームここ(heroku)で動かせます。来は対戦ゲームですが、1人で両方動かす形です。Display GuideをONにすると、後退解析によって解析された結果を利用して、各Moveのwin/lose/drawが表示されます。 コードはこちら(GitHub: qsona/yubisen)にあります(かなり雑然としたコードでスイマセン)。boardgame.ioを利用しています。後退解析のコードはその中のanalysis.tsです。 ぷよぷよの名勝負紹介した対戦は ALF vs かめ 100先取 (2010, 実況 Tom) です。劇的な結末を迎えます。ぷよぷよを知らない方も最後の方だけでもぜひ。 "天才の詰み"郷田真隆

    対戦ゲームに学ぶ、フレームワークの設計技法とAIのアルゴリズム入門 #builderscon tokyo 2019|qsona
  • リアルタイムでアニメを4Kサイズにアップスケーリングできるオープンソースのアルゴリズム「Anime4K」

    1080pのアニメを4K解像度にアップコンバートできる高速のオープンソースのアルゴリズム「Anime4K」がGitHubで公開されています。Anime4Kは機械学習や統計的アプローチを使用していないにもかかわらず、ニューラルネットワークを使って二次元画像をハイクオリティにアップスケーリングできる「Waifu2x」の300倍以上も高速で、リアルタイムでアニメをアップスケーリングすることが可能となっています。 GitHub - bloc97/Anime4K: A High-Quality Real Time Anime Upscaler https://github.com/bloc97/Anime4K 画像やムービーをそのまま拡大すると、サイズは大きくなってもノイズが乗ってしまって画質が落ちてしまいます。そのため、画像やムービーを拡大するためには、アルゴリズムを利用して適切な処理を行う必要が

    リアルタイムでアニメを4Kサイズにアップスケーリングできるオープンソースのアルゴリズム「Anime4K」
  • 第2回 輻輳制御アルゴリズムの3タイプ | gihyo.jp

    様々な輻輳制御アルゴリズム 輻輳制御アルゴリズムとは、輻輳ウインドウサイズ(cwndと表されます)をいかに上手にコントロールするか、の方法です。より効率の良いデータ転送を実現するために、これまで非常に多くの輻輳制御アルゴリズムが研究されてきました。 これまでに開発された代表的な輻輳制御アルゴリズムとその関係性を、図1を用いて紹介します。 図1 様々な輻輳制御アルゴリズム 図中では、四角い囲みが各輻輳制御アルゴリズムの名称と提案年を表します。横軸は時間軸で、右に位置するものほど新しい輻輳制御アルゴリズムであることを表します。塗りつぶしの色はフィードバック形式の違いを表し、黄色がLoss-based、濃緑がDelay-based、そして水色がHybridを表します。Loss-basedはパケットロスを、Delay-basedは遅延を、Hybridはその両方を基準に、cwndを更新する輻輳制御ア

    第2回 輻輳制御アルゴリズムの3タイプ | gihyo.jp
    iww
    iww 2019/07/08
    昔、ふくそうが読めなくて、ずっとりんぼうと読んでた
  • TCPの再送時間について - はろぐ

    1. TCPの再送制御 TCPの機能にはフロー制御、順序保証、再送制御などがあります。 再送制御では、システムの障害時やパケットの消失時などにパケットの再送を制御しています。再送は一般的には複数回実施され、回数を重ねる毎に再送間隔が広がっていきます。 ネットワークの設計では迂回時間60秒以内などとしているところもありますが、具体的に障害が発生してから何秒後のタイミングで救われるのか計算してみます。 2. TCPの再送時間の計算式と取り得る時間 TCPの再送時間の計算式はOS毎に設定されています。今回はLinux/HP-UXで確認します。 利用システムのバージョンに寄っても変更される可能性がありますが、確認したシステムのHP-UXではRFC2988、LinuxではRFC6298に準拠していました。 RFC6298を確認すると、TCPの再送時間は以下の式により計算され、最小値が1秒、最大値60

    TCPの再送時間について - はろぐ
  • 何切る検討(0) 〜 打牌選択アルゴリズム - koba::blog

    電脳麻将 の 何切る解答機 で 麻雀 定石「何切る」301選 を解いてみた。 全301問中解答が一致したのは209問。正答率は69%。不一致の92問について検討し、可能であれば思考アルゴリズムの改善に役立てたいと思う。 打牌選択アルゴリズムは 麻雀の打牌選択アルゴリズム(4) - koba::blog 〜 麻雀の打牌選択アルゴリズム(9) - koba::blog で説明しているが、ここでもう一度おさらいしておく。 牌姿の評価値 以下のアルゴリズムで牌姿の評価値*1を計算する。 1. 牌姿が和了形(向聴数 = -1)の場合 (手牌が14枚) ツモ和了の和了打点を評価値とする。門前の場合は立直の1翻を加えるが、一発・裏ドラは考慮しない。また積み場、供託も打点には加えない。 [ 東場 南家 ] の場合、20符3翻(立直、門前清自摸和、平和)で 2700点。 2. 牌姿が打牌後の場合 (手牌が1

    何切る検討(0) 〜 打牌選択アルゴリズム - koba::blog
  • どんなドット絵も90年代のゲームセンター風にする『Natural CRT』登場。ブラウン管の物理特性から”なつかしさ”を再現したUnity向けフィルター - ゲームキャスト

    オリジナル創作物の展示・即売会コミティアC128で、ちょっと面白いものを見つけてしまった。 “ピクセルアート”などと呼ばれる近代のドット絵より、さらに懐かしいドット絵を、現代の液晶で再現するフィルター『Natural CRT』だ。現代に移植されたレトロゲームを遊んだとき、ブラウン管CRTモニタで遊んでいたころの色合いと何か違うと感じることがある。しかし、そこにあったものは記憶の中の「懐かしのゲームドット」に近いものだったのだ。なぜ、「懐かしいと感じるドット絵」が表示できたのか、製作者さんのこだわりを聞いてきた。 『Natural CRT』は、現代のモニターと、昔のブラウン管に写したときに生まれる物理的特性の差を埋めるもののようだ。現代のモニターでは、ドット絵を表示すると四角いドットが隙間なく並んだものとして描かれる。▲KOF98のスマホ版より ところが、昔のCRTモニターははるかかに荒い点

    どんなドット絵も90年代のゲームセンター風にする『Natural CRT』登場。ブラウン管の物理特性から”なつかしさ”を再現したUnity向けフィルター - ゲームキャスト
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    iww 2019/05/30
    いままでのブラウン管風とか完全にインチキだったけど、これは格段に再現度が高い。 すごい
  • 「唐揚げ何個食べた?」レベルまで飲み代を厳密に割り勘する飲み会

    大阪在住のフリーライター。酒場めぐりと平日昼間の散歩が趣味。1,000円以内で楽しめることはだいたい大好きです。テクノラップバンド「チミドロ」のリーダーとしても活動しています。(動画インタビュー) 前の記事:念仏を唱える続ける機械「ブッダマシーン」の世界を一気に知る 崎陽軒のシウマイから始まった話 先日、パリッコさんと二人で新幹線に乗って東京から京都へと向かう機会があった。私は新幹線に乗る際、だいたい決まって崎陽軒の「昔ながらのシウマイ」の15個入りを購入する。美味しいシュウマイが15個入って620円のパックである。それを買う時にパリッコさんが「僕も半分出すので一緒にべさせてもらってもいいですか?」と言った。 大歓迎だ。私はいつも一人で新幹線に乗っているから選べるものにも限りがある。半分ずつべればお腹にも余裕が残り、他のおつまみをべることもできるだろう。喜んで割り勘にし、新幹線に乗り

    「唐揚げ何個食べた?」レベルまで飲み代を厳密に割り勘する飲み会
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    iww 2019/05/27
    元を取る という考えに至るのは好きじゃないけど、それはそれとしてこれ面白い
  • MD5 - Wikipedia

    MD5ハッシュは、以下の擬似コードで書いたアルゴリズムで算出される。値はすべてリトルエンディアンとする。 function md5 (message : array[0..*] of bit) returns array[0..15] of unsignedInt8 is //左ローテート関数 function leftRotate (x : unsignedInt32, c : integer range 0..31) returns unsignedInt32 is begin leftRotate := (x leftShift c) bitOr (x rightShift (32-c)) end ; function makeK (i : integer range 0..63) returns unsignedIt32 is begin makeK := floor(232×ab

    MD5 - Wikipedia
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    iww 2019/03/28
    d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e
  • コラッツの問題 - Wikipedia

    コラッツマップ下の軌道を有向グラフにしたもの。コラッツ予想は、すべてのパスが1に至るということと同値である。 コラッツの問題(コラッツのもんだい、Collatz problem)は、数論の未解決問題のひとつである。問題の結論の予想を指してコラッツ予想と言う。伝統的にローター・コラッツの名を冠されて呼ばれる[1]が、固有名詞に依拠しない表現としては3n+1問題とも言われ、また初期にこの問題に取り組んだ研究者や場所の名を冠して、角谷の問題、米田の予想、ウラムの予想、シラキュース問題などとも呼ばれる。 数学者ポール・エルデシュは「数学はまだこの種の問題に対する用意ができていない」と述べた。また、ジェフリー・ラガリアスは2010年に、コラッツの予想は「非常に難しい問題であり、現代の数学では完全に手が届かない」と述べた[2]。 2019年9月、テレンス・タオはコラッツの問題がほとんどすべての正の整数

    コラッツの問題 - Wikipedia
  • FF5のレベル5デスと整数論 - tsujimotterのノートブック

    Final Fantasy Ⅴ(以下、FF5)というゲームをご存知でしょうか? 私が小学生ぐらいの頃に流行したロールプレイングゲームです。当時、私はFFの魅力がわからずプレイしたことすらなかったのですが、大人になってからその面白さに気づき、はまっています。 今回は、FF5にまつわるちょっぴり整数論っぽい問題についてです。 背景 さて、そのFFの5作目のFF5ですが、面白いシステムが導入されました。それが 青魔法 です。青魔法を使う青魔導士は、敵が使ってくる魔法を受けると、「ラーニング」といって、その魔法を習得し、次回以降の戦闘で使用することができるのです。もちろん、敵の扱う魔法すべてをラーニングできるわけではないのですが、バラエティ豊かな魔法を手にいれることができ、青魔法を収集することもゲームの楽しみの一つでした。 参考: FF5 青魔法の効果と習得方法 その中でも、特に面白いなと思ったの

    FF5のレベル5デスと整数論 - tsujimotterのノートブック
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    iww 2019/03/22
    64ページにちょうど殺されるよう経験値がうまくデザインしてある と聞いたときにはかなり感心した
  • FIT値とMTTF/MTBF (8): ユーザーは、MTBFとFITの値をどのように使用しますか。 | FAQ | TDK Product Center

    TDKグループ(TDK、EPCOS、InvenSense、Micronas、Tronics、TDK-Lambda)の製品情報を対象に、品番で検索ができます。

    FIT値とMTTF/MTBF (8): ユーザーは、MTBFとFITの値をどのように使用しますか。 | FAQ | TDK Product Center
  • 「涼宮ハルヒの憂鬱」のおかげで25年解けなかった数学の難問が解決されるかもしれない - GIGAZINE

    by engelene 海外掲示板4chan」での議論が、数学者を25年以上悩ませてきた「The Minimal Superpermutation Problem(最小超置換問題)」という難問を解決するかもしれないと、世界中の数学者から大きな関心を集めています。解決の糸口となったのは、テレビアニメ「涼宮ハルヒの憂」のエピソードの視聴順についてでした。 /sci/ - The Haruhi problem (lower bound) - Science & Math - 4chan http://boards.4chan.org/sci/thread/10089701/the-haruhi-problem-lower-bound An anonymous 4chan post could help solve a 25-year-old math mystery - The Verge

    「涼宮ハルヒの憂鬱」のおかげで25年解けなかった数学の難問が解決されるかもしれない - GIGAZINE
  • 最長片道切符 - Wikipedia

    この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。 出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2022年5月) 独自研究が含まれているおそれがあります。(2022年6月) 出典検索?: "最長片道切符" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL 最長片道切符(さいちょうかたみちきっぷ)とは、一般に日JR(旧国鉄)の路線で北海道から九州まで経路が途中で重複しない発駅から着駅までの距離が最も長い経路を持つ片道乗車券の呼称[1]。最も長い経路を持つ片道乗車券は鉄道事業者ごとに存在するとは限らず、大陸諸国など共通運賃制度や共通乗車制度によって運賃体系や乗車券のシステムが他の鉄道事業者と共通していて鉄道事業者では区別できない地域がある[

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    iww 2018/08/24
    『オイラー路である「一筆書き」ではなく、同じ節を2度通らないハミルトン路』
  • バイリニア法(バイリニアホウ)とは? 意味や使い方 - コトバンク

    《bilinear interpolation》コンピューターによる画像処理で、画像の回転・拡大・変形を行うときの画素補間法の一。求めたい画素の周辺の2×2画素(4画素)の輝度値を参照し、その加重平均値を用いて補間する。双一次補間法。双線形補間法。→ニアレストネイバー法 →バイキュービック法

    バイリニア法(バイリニアホウ)とは? 意味や使い方 - コトバンク
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    iww 2018/08/20
    倍リニア だとずっと思ってた
  • flint blog: 「選択アルゴリズム」と「中央値の中央値」

    ある小説の登場人物、あるいは、あるアーティストの曲といった集合について考えるとき、「それらの中で最も好きなものはどれですか?」という問いに答えることは (甲乙付け難くて悩むケースもあるかも知れませんが) 比較的簡単です。 しかし、「2番目に好きなものは?」「3番目に好きなものは?」...といった具合に質問を続けていくと、どんどん回答が困難になっていくはず。 最も嫌い (好きでない) ものについては、好きでないものと同じように簡単に答えられるので、最も特定が困難なのは、好きな (あるいは嫌いな) 順に並べたとき、そのシーケンスの中央に位置する要素だと言えるでしょう。 私はこれまで、プログラミングにおいてもこれと同様の問題が存在する、即ち、ある配列 (要素数n )について特定の指標に沿っての並べ替え (ソート) を行ったときに中央あるいはその付近に配置される要素を特定するには、ソートそのものと

  • Deflate - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "Deflate" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2021年9月) Deflate(デフレート)とはLZ77とハフマン符号化を組み合わせた可逆データ圧縮アルゴリズム。フィル・カッツが開発した圧縮ツールPKZIPのバージョン2で使われていた。ZIPやgzipなどで使われている。1996年5月に RFC 1951 としてドキュメント化された。ヘッダーやフッターをつけた zlib (RFC 1950) 形式や gzip (RFC 1952) 形式とともに使われる事が多い。 特徴[編集] 可逆圧縮 インターネットで広く使われている圧