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アルゴリズムに関するiwwのブックマーク (255)

  • DQ5(SFC版) HP無限バグについて

    以上のとおり、現在HP≠2047の時にHPのダメージ減算処理を行う、つまり、 現在HP=2047の時にはダメージ減算処理をしていないことが分かる。 「回復」による“無限バグ”からの復帰 先の通り、特定HPにおいて「HPを減らす処理がされない」ことが“HP無限バグ”の問題である。 逆を言えば、「現在HPを増やす」ことは可能であり、回復することで対象HPから外れる。 つまりHP無限バグから脱出することが出来る。 ミルドラース第2形態が該当する最大HPなのにも関わらず、HP無限バグの報告例がないのはこのためである。 第2形態は行動パターンが3種類あるが、どのパターンでも必ず瞑想が組み込まれているため、 このバグから必ず抜け出すことが出来る。 (バグが「起こらない」のではなく、瞑想のおかげで「詰み状態を回避している」だけである。) HPを回復すれば良いとはいうものの、SFC版DQ5は敵に回復魔法を

  • 出、出~~wwwww銀行員待行列解説奴~wwwwwww - モナドとわたしとコモナド

    銀行員待行列(Banker's deque)、二つのリストで構成奴~~wwwww 入奴と出奴~wwwwwwwww ↓入奴 三(^o^)ノ [(^o^)ノ, (^o^)ノ, (^o^)ノ] ヽ(^o^)三 [ヽ(^o^), ヽ(^o^), ヽ(^o^)] ↑出奴 追加は入奴にcons、取り出しは出奴にuncons奴~wwwリストなので基定数時間奴~wwwwww リスト枯渇防止の為、リストの長さに以下の条件課奴~~~wwwwww length (入奴) <= length (出奴) * 3 + 1 length (出奴) <= length (入奴) * 3 + 1 条件充足不能場合、|length (入奴) - length (出奴)| <= 1なるよう余剰分反転後短い側の末尾に結合して調整奴~wwwww時間計算量O(length (入奴) + length (出奴))必要~~~~wwww

    iww
    iww 2015/02/06
    読めなかった。修行が足りなかった。
  • Murphy's Modified Bresenham Line Algorithm

    Background This page describes an algorithm for drawing thickened lines on a display or picture grid. It is based on an extension to Bresenham's Line drawing algorithm - see: "J. E. Bresenham, IBM Systems Journal 4, 25-30 (1965)". The modified algorithm was first published as 'Line Thickening by Modification to Bresenham's Algorithm' in the IBM Technical Disclosure Bulletin Vol.20 No.12 May 1978 p

    Murphy's Modified Bresenham Line Algorithm
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    iww 2015/02/02
    太い直線を引くアルゴリズム
  • 簡単そうで難しい組合せ最適化

    簡単そうで難しい組合せ最適化 簡単そうで難しい組合せ最適化 高校生,高専生,大学学部生の皆さん 私たちの研究室では,組合せ最適化(離散最適化)という ものを研究の対象にしています.これは離散数学の問題で すが,私たちの身近なところにも現れています.ここでは 組合せ最適化問題の例を挙げて,その解決に向けた研究に ついて説明いたします 京都大学工学部情報学科 数理工学コース 京都大学大学院情報学研究科 数理工学専攻 離散数理分野 長方形詰め込み問題 最初にパズルのような問題を紹介しましょう.左の図のようにいくつかの長方 形が与えられ,これらを入れ物に重ならないように詰めます.このとき,右の 図のように詰めた結果の高さをできるだけ低くすることがこの問題の目的です. 1 2 3 7 6 4 5 6 8 9 2 8 5 7 4 9 1 3 与えられた長方形 入れ物 詰めた

  • 正月の酔っ払い物理学者が数学者の皮を被った天使に出会うお話 | カメリオ開発者ブログ

    あけましておめでとうございます。白ヤギの物理担当、シバタアキラ(@punkphysicist)です。 皆様はどんなお正月を過ごされましたか?日の正月といえば、おせち、日酒、おばあちゃん、そしてパズル、ですよね。私の正月はそんな感じでした。お節をたらふくべ、美味しいお酒でほろ酔い気分になっている私の横で、黙々とおばあちゃんがパズルをやっているのに気づいたのです。部屋中をフワフワしている私とは全く対照的に、微動だにせずパズルを続けるおばあちゃん。御年迎えられると辛抱強さが半端ない。 そんなおばあちゃんがやっていたのはかわいいチョコレートのピースとは裏腹にこんな挑発的な文言の書かれたパズルです(この記事はアフィリエイトではありませんが、写真をクリックすると買えます) 何時間たっても答えが出ないおばあちゃん、辛抱強さは人一倍強いですが、私も何とか助けてあげたいと思いトライ。しかし日酒が・・

    正月の酔っ払い物理学者が数学者の皮を被った天使に出会うお話 | カメリオ開発者ブログ
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    iww 2015/01/06
    『明治のチョコレート問題』
  • スーパーマリオブラザーズを学習させてみたを改良してみた

    焼きなまし法を使って『スーパーマリオブラザーズを学習させてみた(1-1)』を改良してみました。有給消化の暇つぶしに作ったものです。ナレーションの台詞、演出、BGMの選曲などは家様をリスペクトしております。次動画 sm25226752偉大なる家様 sm18721450マイリスト mylist/47526485開発中の備忘録 ar695131Lua Script https://github.com/nodchip/fceux-lua-simulated-annealing使用楽曲「スーパーマリオRPG 『対 モンスター戦』」「I Will Always Love You / Whitney Elizabeth Houston」2014/12/28 17:52 追記動画の中で「学習」という単語を使っていますが、「最適化」のほうが適切だというご指摘を頂きました。ありがとうございます。説明を飛

    スーパーマリオブラザーズを学習させてみたを改良してみた
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    iww 2014/12/28
    この方法だと8-4はクリアできないな
  • 競技プログラミング特有の変な実装テク - ichyo.jp

    初めに この記事はCompetitive Programming Advent Calendar 2014の15日目の記事です. 競技プログラミングでは,アルゴリズムをひらめく力や,数学やアルゴリズムの知識量などが強さを決める大きな要素ではありますが, もちろん,プログラミングを使った競技である以上は,コードの実装力が勝敗を分けることもあります. 例えば,ICPC系のコンテストでは,アルゴリズムを考える能力よりも,実装量の多いプログラムをいかにバグなく高速に実装するかが重要な 問題セットが与えられることが時々あります. 競技プログラミングと無縁なプログラマーは,実装力と聞くと, クラスの構造をうまく設計したり,変更に強い美しいコードを実装する能力だと想像する人がいるかもしれません. ですが,プログラミングコンテストに必要な実装力は,そうした保守性や拡張性ではなく, 「目的の処理をシンプルな

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    iww 2014/12/16
    『int i,d,o,l,m,a,s,t,e,r;』
  • 死んで苦痛が無くなるか - 独今論者のカップ麺

    大阪哲学同好会で「死んだら苦痛がなくなるか」に関して討論する機会があった。思考が少しまとめられたので記しておく。 死後など無いものとし、死んだら何も無くなってしまうとするのであれば、耐えられない苦痛を持っている人は死ぬことによって、少しはマシになるのじゃないか。だって、とりあえず何もなくなるのであるから、苦痛のマイナスが無くなる分だけマシなはずだからだ。 でも僕はこの考えが間違っていると思う。 死によって苦痛が0値になるのではないと思うのだ。死は苦痛を0でさえないものにしてしまうので、生き残って苦痛があるのと死んで苦痛がなくなるのとは、比べることなどできないと思うからだ。 『無門関』の「狗子仏性」という話の中で「犬に仏性があるか?」と問われた老師が「無。」と答えたのは「ナシ。」と読んではいけないそうだ。「ム」と読まないと意味がないのだそうだ。 それは、「無(なし)」と答えるのは、犬の仏性が

    死んで苦痛が無くなるか - 独今論者のカップ麺
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    iww 2014/12/09
    「status==TRUE が真のとき苦痛である」 なら、死ねば状態が「値無し」つまり status=NaN になるので、status==TRUE は偽となり苦痛は無くなる
  • シューティングゲームの背景の星表示の話

    じぇみに @jeminilog 昨夜ガンヘッドの話が出たので、前に「そのうちもっとオリジナルに近い人が何か言うだろう」と放置してたネタをば。 2014-11-19 12:33:02 じぇみに @jeminilog ガンヘッド、というより先攻例としてスターソルジャーは、背景に星が流れてるでしょ。限られたリソース内で結構大変な事してるなあと思ってたけど、実はそれをうまく折り合わせる手法があったりする。 2014-11-19 12:33:09

    シューティングゲームの背景の星表示の話
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    iww 2014/12/04
    スタージェネレータ かっこいい
  • 文字列の類似度を測る(3) レーベンシュタイン距離の拡張|Colorless Green Ideas

    文字列の類似度を測る単純な尺度としてレーベンシュタイン距離というものがあるが、このレーベンシュタイン距離を拡張した様々な指標について見ていく。 はじめに 以前、文字列の類似度を測る手法として、レーベンシュタイン距離というものを紹介した。これは、ある文字列から別の文字列にする際に挿入・削除・置換を何回行うかに基づいて、文字列の類似度を測る尺度であった。レーベンシュタイン距離は簡便な指標であり、実際色々な分野で使われている。ただ、レーベンシュタイン距離だけでは捉えきれない問題もあって、そういう場合は、レーベンシュタイン距離以外の方法で文字列の類似度を測ることになる。 今回は、文字列の類似度を測るための尺度の中でも、レーベンシュタイン距離を拡張したものについて紹介していきたい。特に、Damerau–Levenshtein距離というものと、距離の標準化の話は重要になってくるので、おさえておくと何か

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    iww 2014/11/24
    レーベンシュタイン距離を文字列の長さで割るやつ、楽でいい
  • 文字列傾斜錯視 作品集

    そもそも文字列傾斜錯視は,2005年ころに日のインターネット掲示板等で産声をあげました.当時,文字をタイプして傾きの錯視を作る遊びが流行りました.そして文字を並べて作った傾きの錯視が,匿名で多数掲示板に書き込まれました.   私たちは,この錯視を「文字列傾斜錯視」と呼び,早速研究を開始しました.研究するのに用いた道具は,「ウェーブレット」と呼ばれる数学です.そしてその成果を,広く一般の方々が気軽に読めるようにネット上に発表しました.次のものです:

    iww
    iww 2014/11/15
    自動生成アルゴリズムってのがすごい
  • <後編>LEDや画像処理、加速度センサ、電波で心拍を測る

    先行事例に続けとばかりに、新たなヘルスケア市場の創出を目指して開発が進む非接触・非侵襲の生体情報測定技術。もっとも、一概に生体情報といっても幅広い。ただし、現在の開発事例を見ていくと、その多くが主要な測定ターゲットにしている生体情報がある。それは心拍や脈拍だ注1)。「心拍からは、いろいろなことが分かるため、重要な生体情報の一つ」(九州大学 名誉教授 特任教授の間瀬淳氏)だからである。具体的には、ストレスの度合いや血圧などを心拍から推定することが可能だという。 このうちストレスの度合いについては、心拍の間隔から推定できることが広く知られている。すなわち、心拍の間隔がばらついているとリラックス状態であり、心拍間隔のばらつきが小さいとストレスがたまっている状態とされる。これを応用すれば、前述した富士通研究所の脈拍測定技術をベースに、「オフィスでいつも通りパソコン作業をするだけで、ストレス状態をモ

    <後編>LEDや画像処理、加速度センサ、電波で心拍を測る
  • [CEDEC 2014]「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」を実現する技術とは。その鍵は真の難度と見かけの難度の違いにあった

    [CEDEC 2014]「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」を実現する技術とは。その鍵は真の難度と見かけの難度の違いにあった ライター:徳岡正肇 2014年9月2日から4日にかけて,日最大のゲーム開発者会議「CEDEC 2014」が開催された。CEDECの中心は講演やパネルディスカッションであるが,それがすべてではない。「インタラクティブセッション」と題された,大型ポスターとデモマシンによる展示企画も非常に多かった。 インタラクティブセッションの特徴は,その名のとおり,出展者と来訪者が直接やりとりができることにある。来訪者は気になったことをその場で質問したり,実際に展示されているデモを触って,技術の最先端を体験したりできるのだ。 今回のCEDECでもなかなか面白い展示が見られたが,VR(仮想現実)系やHMD(ヘッドマウントディスプレイ)系の展示は,実際に触ってみないと分からないも

    [CEDEC 2014]「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」を実現する技術とは。その鍵は真の難度と見かけの難度の違いにあった
  • [CEDEC 2014]「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」 - 4Gamer.net

    [CEDEC 2014]ナムコ作品で見る乱数の歴史。「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」レポート ライター:箭進一 神奈川のパシフィコ横浜で行われた,ゲーム開発者向けイベントCEDEC 2014の最終日である2014年9月4日,「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」という講演が行われた。 登壇したバンダイナムコスタジオ HE技術部 加来量一氏 この講演のユニークな点は,旧ナムコの作品を「乱数」という視点から振り返るということだ。バンダイナムコスタジオ HE技術部のプログラマーである加来量一氏は,旧ナムコの初期作品50を解析し,それぞれの時代でどのような乱数が使われていたかを特定した。そこから見えてくる乱数技術改良の歴史を見ていくというのが,講義の主旨なのである。 1980年代のナムコアーケ

    [CEDEC 2014]「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」 - 4Gamer.net
  • stdClassを連想配列に変換する程度の関数

    This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters. Learn more about bidirectional Unicode characters

    stdClassを連想配列に変換する程度の関数
  • 映画「Algorithm」は内容も収益モデルもハッカー流

    無料からスタートしてうまくいったら有料化。 新しい映画「Algorithm」(アルゴリズム)は、フリーランスハッカーが政府機密を扱うシステム会社に侵入し、彼らが最近開発したプログラムをすべてダウンロードするという内容です。そんなテーマにふわさしく、この映画のビジネスモデルも今どきのテクノロジー業界の動向を反映しています。まず無料で公開し、あとから有料にするんです。 「Algorithm」はまず、日時間7月14日午前7時1分から24時間、Vimeo上で公開されました。現在公式には公開終了していますが、こちらでは引き続き視聴可能です。 今後8月1日(米国太平洋時間)にはストリーミングとダウンロードで格公開されます。そこでもし需要があると判断されれば映画館での上映となります。なので現時点での収益源は視聴者からの寄付のみとなっています。 このビジネスモデルのベースとなっているのは書籍「リーン

    映画「Algorithm」は内容も収益モデルもハッカー流
  • A* - Wikipedia

    A*探索アルゴリズム A*(A-star、エースター)探索アルゴリズム(エースターたんさくアルゴリズム)は、グラフ探索アルゴリズムの一つ。 最良優先探索を拡張したZ*に、さらにf値として「現時点までの距離」g と「ゴールまでの推定値」h の和を採用したもの[1]。h は ヒューリスティック関数と呼ばれる。 概要[編集] A* アルゴリズムは、「グラフ上でスタートからゴールまでの道を見つける」というグラフ探索問題において、 ヒューリスティック関数 h(n) という探索の道標となる関数を用いて探索を行うアルゴリズムである。h は各頂点 n からゴールまでの距離のある妥当な推定値を返す関数で、解くグラフ探索問題の種類に応じてさまざまな h を設計することが出来る。 例えば、カーナビなどで用いられる単純な二次元の地図での探索では、h としてユークリッド距離 を使うことができ、この値は道に沿った実際

    A* - Wikipedia
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    iww 2014/07/03
    エースター探索アルゴリズム
  • 迫り来る「forおじさん」と呼ばれる時代 - Line 1: Error: Invalid Blog('by Esehara' )

    はじめに 今となっては、プログラマにとってなんとなく理解して利用できることが当たり前になりつつあるオブジェクト指向ですが、しかし、それこそ今から数年前には、この「オブジェクト指向」というのは、いわばおじさん達が変な方針を打ち出したりして「え、それ変な実装方針じゃねえの」というツッコミが入ったりしていました(ちなみにそのあたりの雰囲気については、この記事を読むと分かりやすいでしょう)。 もちろん、これはこれなりにメリットがあるのかもしれませんが、しかしそれはまた別のオブジェクト指向を利用したモデリングと比較してのことであって、「これだけでいい」と考える人はいないでしょう。 原則: だってそのほうが開発しやすいから まず最初に原則を考える必要があります。まずひとつに、必ずしもオブジェクト指向が正しいモデリングの方法ではないこと。少なくとも自分が思うに、オブジェクト指向を使うべき理由というのは、

    迫り来る「forおじさん」と呼ばれる時代 - Line 1: Error: Invalid Blog('by Esehara' )
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    iww 2014/06/12
    結局for使うのか。 array_walkみたいなの使う話かと思った
  • 旧えびめも(2014-04-30)

    ■ プロローグ(追記) twitterで皆様からコメントを頂き感謝しています。プロセスの停止にはSIGKILLではなくSIGTERMを用いるべきとのご指摘を頂きまして、確かにその通りですが書き直すのも面倒だし下名の誤りをそのまま残しておきますので以下SIGKILLはSIGTERMだと思って読んでください。 話の発端はあるサービスをrestartさせようとしたときに他のプロセスが死んでしまった。OOMでもないしシグナルを誤配信した可能性が否定できないシナリオについて想像いたしました。別にSIGTERMでもSIGHUPでもSIGUSRでもいいんですが、シグナルハンドラを実装していないプロセス(busyboxのappletにありがち)はシグナルを受けると容赦なく死んでしまうのでPID特定とシグナル配信のatomic性についての考察になります ■ プロセスの安全な停止はどうするんだろ POSIX系

  • トリップ (電子掲示板) - Wikipedia

    トリップとは、匿名掲示板2ちゃんねる」「4chan」「8chan」など電子掲示板で、個人の識別のために使われる文字列を表示する機能、またはその機能によって表示された文字列を指す。開発者は2ちゃんねる元管理人の中尾嘉宏と8chan元管理人のロン・ワトキンスとされる[1][2]。 概要[編集] トリップは暗号化された文字列であり、使用者のトリップキーという文字列の入力により表示できる。キャップに準ずる機能であり、表示することによって簡易的に個人を証明および識別できる。 名前の由来は『1人用(ひとりよう)キャップ』を略して『トリップ』。 トリップは、トリップキーという文字列を暗号学的ハッシュ関数(一方向ハッシュ関数)に通したものである。トリップキーが同一であれば、誰でも同一のトリップを表示できる。トリップキーは、パスワードとも呼ばれている。トリップキーが他者に知られることを「トリ(鳥、鶏)バレ