ゲームと人生に関するk-takahashiのブックマーク (61)

  • セガ,ナムコ,ドリームファクトリー……「バーチャファイター」以降,さまざまな環境に身を置いた石井精一氏の足跡 ビデオゲームの語り部たち:第38部

    セガ,ナムコ,ドリームファクトリー……「バーチャファイター」以降,さまざまな環境に身を置いた石井精一氏の足跡 ビデオゲームの語り部たち:第38部 ライター:黒川文雄 ライター:大陸新秩序 カメラマン:畑沢亮太 今回の「ビデオゲームの語り部たち」第38部は,2017年12月17日掲載の「ビデオゲームの語り部たち 第2部:『バーチャファイター』のプロトタイプに込められた石井精一氏の人生」で取材した石井精一氏の,「それ以降」の足跡を追った。 関連記事 ビデオゲームの語り部たち 第2部:「バーチャファイター」のプロトタイプに込められた石井精一氏の人生 メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏が,ビデオゲーム歴史で記録・記憶しておくべき人々や場所などを振り返る連載「ビデオゲームの語り部たち」。第2部は,「バーチャファイター」のベースとなったプロトタイプについて,同作のディレクションを担当した石井精一氏

    セガ,ナムコ,ドリームファクトリー……「バーチャファイター」以降,さまざまな環境に身を置いた石井精一氏の足跡 ビデオゲームの語り部たち:第38部
    k-takahashi
    k-takahashi 2024/07/22
    “セガ,ナムコ,ドリームファクトリーという軌跡を辿った石井氏が,周囲のサポートを受けながら得たもの,そして失ったもの”
  • ゲームビジネスを切り拓き,今も時代の先を目指して走るノーラン・ブッシュネル氏の情熱 ビデオゲームの語り部たち:第25部

    ゲームビジネスを切り拓き,今も時代の先を目指して走るノーラン・ブッシュネル氏の情熱 ビデオゲームの語り部たち:第25部 ライター:黒川文雄 ノーラン・ブッシュネル氏 この世界は,あらゆる事象が複雑に絡み合って構成されている。国も企業も,政治や経済,文化も,“他者”から逃れることはできない。どこかで何か動きがあれば,それは周辺に広がり,影響を与えていく。 そして,この世界に生きる人々も,他者と関わる中で,何らかの影響を受けている。逆に言えば,誰もが他者の人生に影響を与えているはずだ。それは自身が想像していないところまで及んでいるかもしれない。 そんな視点で見てみると,今回の「ビデオゲームの語り部たち」で登場いただくノーラン・ブッシュネル氏が他者に与えた影響の大きさは計り知れない。氏は世界初のアーケード向けビデオゲーム「Computer Space」を1971年にリリースしたのち,翌1972年

    ゲームビジネスを切り拓き,今も時代の先を目指して走るノーラン・ブッシュネル氏の情熱 ビデオゲームの語り部たち:第25部
    k-takahashi
    k-takahashi 2021/09/20
    『ビデオゲームの会社なんて,世間一般からは『明日にはなくなる』と思われていましたし,実際,それを否定できないような状況でした。ですから,ゲーム産業として残っていくために,自らを律していた』
  • 30年後より愛をこめて | Colorful Pieces of Game

    先日、『イースⅠ・Ⅱ』が発売30年だって見て「あっ」と思ったので日記など。 ちょっとだけ言い訳すると、自分にとってはマスターアップの11月の方が思い出的には深くて、発売日はヨドバシにいって1枚買って「売ってるなあ」ってニヤニヤして帰ってきて起動して「動いてるなあ」ってニヤニヤしたことぐらいしか印象に残ってないのだ。 まあ作り手にとってはマスターとアンケートの方が発売日よりずっと大事なもの…だったんだよ。今は0デイパッチとかあるから、発売日までマスター提出みたいになってて、大事になっちゃってるけど。 ところで、この記事を書き出して、ハドソンに国内版がもらえなかったことを思い出すなどw 年明けに打ち合わせに行ったとき、誰もくれなかった!w 海外版はジョン・グリーナーからもらったのに、国内版は誰もくれなかった!w と、下らない話はともかく。 『イースⅠ・Ⅱ』は自分にとって奇跡だった。 『天外Ⅱ』

    k-takahashi
    k-takahashi 2019/12/24
    『1987-88のあの瞬間、ただの一度しか起こらなかった奇跡で出来上がったのが、イースⅠとイースⅡ』『こんなゲームを作りたいとユーザーが欲しいゲームとメーカーが欲しいゲームの全てが一致する』
  • 【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。平成に始まり平成に終わった『Rance』シリーズを完結させた「作り続ける人」が向かう先

    とりわけ平成30年発売の最終作『X』で完結となったこの『ランス』シリーズは、第1作『Rance −光をもとめて−』が平成元(1989)年に発売されており、まさに平成という時代のパソコンブーム、PCゲーム業界の変化そのものを色濃く映している作品だと言えるだろう。 そして何より特筆すべき部分は、この『ランス』をはじめ、これらの人気シリーズすべての産みの親が、30年間ずっと開発チームのリーダーであり続けたことにある。 彼の名はTADA。コンシューマー市場にも、30年を超えて続く息の長い人気シリーズはあまり見ない。 TADA氏 それどころか30年売れ続けたシリーズを、ひとりの人物がずっと現場でコントロールし続けていた例はほかに類を見ない。個性的な世界観と、だれにも真似できなかった独自のゲームシステムの数々。 TADA氏の作品はいつも、遊び尽くせぬボリュームと中毒性の高いゲーム性を誇っていた。 たと

    【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。平成に始まり平成に終わった『Rance』シリーズを完結させた「作り続ける人」が向かう先
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/08/01
    『昔は「自分が作りたいゲーム」は「自分がやりたいゲーム」だったんです。いまは「作りたい」けど、それを「遊ぶか」といったら、「そこまでは……」という気持ちになっていて。それはユーザーさんに対して不誠実』
  • コミュニケーションが苦手な人でも使いやすいサービスを作る

    今月取り上げるのは、NextIntというベンチャー企業を設立し、企業向けの「Vein」という情報共有サービスを開発する中山心太氏。今回は、Veinの特徴や開発している理由などを聞いた。

    コミュニケーションが苦手な人でも使いやすいサービスを作る
    k-takahashi
    k-takahashi 2018/12/25
    『プログラミングに出会ったのは小学生の頃です。プレイステーション向けの「カルネージハート」というゲームで覚えました』
  • 「ガチャは悪い文明」だとやっとわかった - シロクマの屑籠

    界隈では「ソーシャルゲームはガチャで派手に儲けている」と耳にするし、それは事実らしい。しかし、私はお金のあまりかからない部類のソーシャルゲームを、あまりお金のかからない遊び方で遊んでいたので、「射幸性」だの「依存性」だのと言われてもイマイチ実感が乏しかった。 『FGO』にしてもそうで、ガチャは初期投資の金額だけで十分と感じていた。メインストーリーを進めるにつれてサーヴァント*1がどんどん強くなり、★1~★4のサーヴァントもちゃんと活躍してくれるおかげで詰まる気配が無かった。そのうえ、ストーリーが進むと聖晶石*2がどんどん手に入り、戦力が増強できる。 「メインストーリーで得られる聖晶石と、ごく稀に出てくる★5サーヴァントがいれば、とりあえずゲームストーリーを進めるには問題ない。だから『FGO』は無課金~微課金で完結できるゲームだ。めちゃくちゃ課金してガチャを回している人達は、どこかおかしな遊

    「ガチャは悪い文明」だとやっとわかった - シロクマの屑籠
    k-takahashi
    k-takahashi 2018/08/28
    『ガチャの恐ろしさを知るというこの体験も、これはこれでゲーム体験であり、辿り着いてみなければわからない世界ではあった』 楽しい体験をし、戻ってきたのだからOK
  • 『FFタクティクス』松野泰己✕『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは?

    当初はパソコンマニアたちのホビーから始まったビデオゲームは、1990年代に入るとその姿を大きく変えようとしていた。 団塊ジュニア世代を中心とした急速な市場の拡大と、高い表現力を持ったコンソール機の登場は、それまでのジャンルでは見たこともない革新的な表現を生み出す土壌を整えた。 ゲームは単なる子どもの遊びの範疇を超え、音楽映画小説などのあらゆる表現ジャンルを飲み込んだ、新しい総合的なエンターテイメントとして日に日に期待と注目を集めていたのだ。 松野泰己という“才能”の台頭は、まさにそんな時代の必然で起きた“事件”だった。 クエストという大きからぬメーカーがスーパーファミコンで発表した『伝説のオウガバトル』(1993年)とそれに続く『タクティクスオウガ』(1995年)というタイトルは、それまでのゲームとは一線を画していた。 『伝説のオウガバトル』Wii Uダウンロード版のプレイ画面 (画像

    『FFタクティクス』松野泰己✕『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは?
    k-takahashi
    k-takahashi 2018/05/26
    『この後の10年間は、「いろいろといい感じで、いかにゆるくゲームを作るか」がテーマ』
  • ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力 - 4Gamer.net

    ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力 ライター:黒川文雄 バンダイナムコエンターテインメントの前身であるナムコは,故中村雅哉氏が1955年に中村製作所として立ち上げた会社だ。1977年に社名を変更してナムコとなったのだが,その独特の名前は,中村製作所の英語表記である Nakamura Manufacturing Companyからとったものだ。 来るべきデジタル時代を予見させる心地良い響き,日がエンタテインメントというコンセプトと技術を持って世界に打って出ようという心意気を感じる。 中村氏は2017年1月22日に逝去した。写真は同年2月に行われたお別れの会で撮影したもの 写真提供:@michsuzu しかし中村氏は最初から大きな成功を収めたわけではない。中古で購入した2台の電動木馬を塗装し直して百貨店の屋上に設置し,1回5円で楽しんでも

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    k-takahashi
    k-takahashi 2018/03/18
    『今は石村を名乗っていることからお察しいただけると思いますが,私は2000年に離婚しました。それでもナムコで働き,ナムコの最後の代表取締役社長を,短い期間ですが務めさせてもらいました』
  • 徳岡正肇の これをやるしかない!:独ソ戦からガルパン、そしてその先へ。伝説のウォーゲームデザイナー,中黒 靖氏ロングインタビュー

    徳岡正肇の これをやるしかない!:独ソ戦からガルパン、そしてその先へ。伝説のウォーゲームデザイナー,中黒 靖氏ロングインタビュー ライター:徳岡正肇 12→ 独ソ戦からガルパン,そしてその先へ。 ウォーゲーム界の生きる伝説に話を聞く ゲームデザイナー,中黒 靖氏ロングインタビュー 「徳岡正肇の これをやるしかない!」は,「徳岡正肇氏のやりたいこと」ベースで掲載している不定期連載だが,今回取り上げるのは「こと」ではなく「人」だ。ゲームマーケットを中心に,アナログゲーム,そしてウォーゲームが復権しつつある中で,「日におけるウォーゲーム冬の時代」を生き抜いた伝説的ゲームデザイナーに登場していただいた。 どんなゲームジャンルであろうとも,ブームがあれば,低迷期だってある。そして低迷期に差し掛かるや,少なからぬ人々が「もうこのジャンルはおしまいだ」と言い始める。 米国では1970年頃,日では19

    徳岡正肇の これをやるしかない!:独ソ戦からガルパン、そしてその先へ。伝説のウォーゲームデザイナー,中黒 靖氏ロングインタビュー
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/12/28
    『「水臭いこと言うなや,お前がやりたい新しいことって何や?」と聞かれたので,「実は昔,ウォーゲームの専門誌を出してまして」と言ったら,「じゃあそれ,やれや」』 真面目な話もたっぷりの記事
  • この世には、エリクサーを躊躇なく使える人間と、使えない人間がいるんだ。

    僕は彼女の不幸な顔しか知らない 僕は彼女の不幸な顔しか知らない。 「遅れてごめん」 彼女は息を弾ませてそう言いつつ、カップを片手に向かいの席に座った。 「そこまで待ってないよ」 僕の言葉はカフェの喧騒に吸い込まれた。もう何度となく交わされた会話だ。彼女が僕に会いたいと言ってくる時は、彼女の人生が上手くいっていない時だ。 (Photo:Макс Радомский / Max Radomskii) 彼氏ができたり、他に夢中な趣味があったり、仕事に没頭している時、同期との飲み歩きが楽しい時、彼女は僕に声をかけない。 ただSNS上で見知った関係だけがそこにある。 彼氏と別れたり、仕事がうまくいかなかったり、そういった彼女自身が煮詰まったであろう時に僕に声がかかる。 都合が良いといえば都合が良い相手なのだろう。だから僕は彼女が上手くいっていない時の顔しか見たことがない。 彼女が結婚し、もう何年も声

    この世には、エリクサーを躊躇なく使える人間と、使えない人間がいるんだ。
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/12/20
    80年頃のゲームだと、レアアイテムの使い所を間違えると詰む(=最初からやり直し)のもあったので、経験の違いという面はあると思う
  • 高橋名人『しくじり先生にて』

    高橋名人オフィシャルブログ「16連射のつぶやき」Powered by Ameba 高橋名人オフィシャルブログ「16連射のつぶやき」Powered by Ameba ども、名人です。 今日の東京の空は、薄曇りが広がっています。 先ほどゴミを捨てに外に出ましたが、心地よい気温で気持ち良かったです。 今日は友人披露宴に出かけるのですが、いい日和になって良かったなと思います。 会社の中では、レイアウト変更があったので、今日は身の回りの片付けを行なったら、そのまま着替えて披露宴に向かう事になります。 せっかくの披露宴なので、精一杯祝福してこようと思います。 さて、昨晩のしくじり先生を見られた方には、ありがとうございました。 少なくとも、あの番組を見てくれた方々は、私に興味を持ってくれているのだと思います。 私が「超ゲームが下手」ってのは、まぁ、そこは当なので、何も言う事はありません。 それは今で

    高橋名人『しくじり先生にて』
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/05/29
    『皆さんの数倍やっていたというのが、85年のキャラバンの私』  『このゲームが楽しそうに見えているかな?」と言う事だけ』  『これをやらないと子供達の笑顔が見られない』
  • ゲーム収納のために家を建てた男──超大量のゲームやマンガを絶対に捨てないという信念を貫いた、とあるゲーマーの努力と幸運

    新しい年がスタートしてしばらく経ちましたが、皆さんいかがお過ごしですか? 増え続けるゲームを賢く収納してよりよいゲームライフを送るため、ある種の極まった人のお宅の様子や整頓術を披露していただく短期連載、その第2回をお届けします。 今回ご紹介するのは、その昔にあったオンラインゲーム誌に、“『ファイナルファンタジーXI』を10アカウント同時プレイで楽しむ強者コレクター”として登場したKaguraさんです。え? 10アカウント同時!? Kaguraさんは、全国展開するビデオやゲームのレンタル・販売ショップの店長を務める39歳。幼少時代に『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』にハマり、以降の関連タイトルは漏らさずチェックしている筋金入りの『DQ』&『FF』ファン。ゲームに加え、アニメやマンガ、フィギュアなどのコレクションが趣味で、日々とにかく増え続ける荷物をいかに捨てずに保管するかを考え

    ゲーム収納のために家を建てた男──超大量のゲームやマンガを絶対に捨てないという信念を貫いた、とあるゲーマーの努力と幸運
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/01/31
    『ゲーム収納のために家を建てた男』 『ふつうにアニメのDVDを観ながら、『FFXI』と『DQX』と『FFXIV』のデイリークエストをこなしています』
  • ウメハラの言うことなんて聞くな。 - 明晰夢工房

    一昨日、慶応大学でプロゲーマー・ウメハラの講演会がありまして。 その一部始終がtwitchで中継されてたんですが、いやあ……凄かった。 講演自体もすごく面白かったんだけど、その後の質疑応答コーナーでの回答する時のアドリブ力が当に凄い。 どうしてこう、こんなに次から次へとよどみなく答えられるのか。 トーク力完全に極まってますね、これは。 いかに彼が普段から物事を深く考えているのか、よくわかる内容だったと思います。 スポンサーリンク 講演はこちらから聞くことができます。 強キャラで勝っても楽しくない 実はこの講演会、もともとはタイトル通り「一日一つだけ強くなる」という話をする予定だったようですが、直前に話す内容を変えたそうです。 なぜかというと、ウメハラが数日前にあることに気付いたから。 その「気付いたこと」というのは、「人の期待に応えてはいけない」という事。 (内容としては1時間位目からの

    ウメハラの言うことなんて聞くな。 - 明晰夢工房
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    k-takahashi 2017/01/23
    『徹底してやりたいことだけを追求するのもいいし、社会人としての基盤をしっかり築きながら、余った時間でやりたいことをするのもいい』『大事なことは、「自分で決める』 全く正論だが、できる人は一割程度だろう
  • 世の中そんなに予定通りにはいかない。 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    普段、お仕事をしていたりとか、なにがしかのプロジェクトに携わっていたりすると、予期せぬアクシデントに見舞われたり、想定外のことがおこったりして、いちいちその対処に追われるなんてことがよくあります。 まあ、予め想定外なことをできるだけ少なくするべく、想定内なことにしておくかとか、たとえ予期しない出来事が起こっても、なるべく既定路線に軌道修正するというのが、いわゆるリスク管理です。 で、その既定路線、一般にいうところの方針とは、私たちが慣れ親しんだ言葉に翻訳すると戦略であり、軌道修正の方法が作戦、それを効率よく遂行するための手段が戦術なわけです。 どうせ何が起こるかわからないんだから、その時になってから考えればいいじゃんっていう無手勝流無策無鉄砲ではどんなこともうまくいくわけない。 ちょっと私事の話をしますと、脳性マヒの娘が就学年齢に達するまでは、私たちは共働き夫婦でした。 子供が元気に保育園

    k-takahashi
    k-takahashi 2015/06/07
    仕事のリスク管理、子育ての苦労、そしてチットプル方式のSLG
  • あの鈴木銀一郎氏がついに提督デビュー。本当に今からでも遅くない,80歳ぐらいからの「艦これ」のススメ

    あの鈴木銀一郎氏がついに提督デビュー。当に今からでも遅くない,80歳ぐらいからの「艦これ」のススメ ライター:徳岡正肇 カメラマン:佐々木秀二 ゲームデザイナー。日で最初に「ゲームデザイナー」を職業としたことでも知られる。太平洋戦争の空母戦を扱ったボード・ウォーゲーム「日機動部隊」(現在は「激突!南太平洋」として入手可能)は,空前のヒット作となった。その後も「モンスターメーカー」でキャラクターゲームの原型を作るなど,日ゲームデザイン史に大きな足跡を刻み続けている。現在は小説を執筆中のため,脱稿までしばらく「艦これ」は我慢するとのこと 鈴木銀一郎氏 2014年もPCオンラインゲームの中心的な存在の1つだった「艦隊これくしょん -艦これ-」(以下「艦これ」)。ゲームへの新コンテンツ追加はもちろん,ノベライズ,コミカライズ,アニメ化,そしてPS Vitaへの移植など,多方面への展開が続

    あの鈴木銀一郎氏がついに提督デビュー。本当に今からでも遅くない,80歳ぐらいからの「艦これ」のススメ
    k-takahashi
    k-takahashi 2014/12/27
    『鈴木銀一郎氏に,「艦これ」提督デビューをしてもらうことにした』 『海域」という考え方も,ウォーゲーマーのセンス』 『コレクションゲームの方向性として大変に正しいですし,初心者にも優しい』
  • ゲームが強くなる100の知恵++ | スパ帝国

    月刊スパ帝国Vol.13の特集「ゲームが強くなる100の知恵」は非常に好評だった。そこで増補してKindleストアでも売ろうと試みたのだが、いざ登録する段になって彼らに独占配信権を与えないとまともな印税が支払われない事が明らかになり計画を放棄した。そのままお蔵入りにするのも忍びないので加筆分を掲載。なお記事内容は月刊スパ帝国Vol.21「ゲーム2.0」とリンクしている。 ゲームが強くなる100の知恵++ #101 自分自身を知る ここから加筆分である。ゲーマーはそれぞれゲームにどんな体験を求め、そこから何を学ぼうとするかによって様々なタイプに分かれる。筆者はこれを民族と呼んでいる。例えば細かい数値管理を通じて複雑な手順の遂行をマスターする性向を持った人々は管理民族だ。民族には大きく分けて意思決定・研究・管理・軍人・操作・ロボット・消費者の7つがあり、ゲームに対するアプローチが根的に違って

    k-takahashi
    k-takahashi 2014/03/21
    『自分がどんなタイプであるかを知れば、どんなアプローチを無意識に行っているか明らかになる』 『稽古事は「自分はどの様にして間違うか」を見つけるプロセスである』 ゲームが強くなるためのコツについて
  • 2月8日: F男の誰も付いていけない話

    多少悩んだけど、この段階で色々書いてしまおう。不明確な部分だらけであり、来ならば確定情報が出るまで黙っているべきなのかも知れないけれど、どーせ「誰も読まないブログ」だ。 コトの起こりは、コミティアに行く直前である。前日飲んでいたため携帯の着信に出られなかったので、バス待ちの間にこちらからかけ直した。よっ、どーした。珍しいなこんな季節に…え?2月23日に「艦これ」オンリー即売会で「日機動部隊」(EP/国通)のデモプレイやって欲しい? なんじゃそりゃ!「ちょっと、どういうこと?」「88ミリがはじかれるなんて!」「桃ちゃん、当たってないよ!」(注:何の台詞かは割愛。わかる奴にだけわかればいい)。 そりゃあね、私は一応「初心者勧誘」に熱心な人間に数えられている…と思う。初心者用コンベンション「SLG-CON」でスタッフの末端に入っているし。けど、今回の話はそーゆールートで来たワケじゃない。古い

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    k-takahashi 2014/02/09
    『2月23日に「艦これ」オンリー即売会で「日本機動部隊」(EP/国通)のデモプレイ』 『成功確率が低いけど。多分駄目だと思うけど、それを承知で頑張る価値はある』
  • 日本人初・ポーカー世界王者「勝利の極意は株式投資」 編集委員 小林明 - 日本経済新聞

    2012年6月、米ラスベガスで行われたポーカー世界選手権の「ポット・リミット・オマハ/シックス・ハンデッド」という種目で優勝した木原直哉さん(31)。獲得した賞金は約51万ドル(約5100万円)。世界選手権で日人が優勝したのは史上初めて。東京大学理学部を卒業し、プロポーカー師の道を格的に歩み始めて2年目の快挙だった。●「不利な局面はじっと耐えてマイナスを最小限に抑え、有利な局面でチャンスを

    日本人初・ポーカー世界王者「勝利の極意は株式投資」 編集委員 小林明 - 日本経済新聞
    k-takahashi
    k-takahashi 2013/06/07
    『ポーカーはすべての手が相手に見えている将棋や囲碁と違い、手札が相手に見えている場合と見えていない場合が混在している。だから、運の要素が半分くらいある」。そんなところもポーカーの魅力だ』
  • ゲーム周辺の色々について | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    ゲームのための時間というのは、対戦をしているまさにその時の時間以外にも沢山あります。 どんな趣味も概ねそうだと思いますが。 例えばマラソンが趣味で各地の大会に出てる人が、日々走り込みしたり、マラソンシューズのメンテナンスをするのと同じように。 1  ルールを読む どんなシミュレーションゲームも必ずルールをまず読まなくてはいけません。 これは時間さえあれば、場所を選ばずできます。i-Padにデータ化して持ち運びするなんて方もいますが、私はデジタルデバイドな人なので、ルールブックそのものを通勤カバンに入れて持ち運び、勤め帰りの電車内で読むことが多いです。 朝勤め先に行くのにも同じ時間かかってますが、たいてい睡眠に充ててるので、帰りだけです。 2 ゲーム関係書籍を読む コマンドやジャーナルなどの冊子は勿論ですが、所謂戦記や兵器などの解説ムックなどを読むことも、含まれると思ってます。 最近は新潮選

    k-takahashi
    k-takahashi 2013/02/23
    『仕事絡みの飲み会が仕事のうちなら、ゲーマーさんとの飲み会はゲームのうち』 『忙しい時ほど、現実逃避の時間が必要であり、そういう時こそ人間リフレッシュしないと生きてはいけません』
  • ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 - 4Gamer.net

    ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 編集長:Kazuhisa カメラマン:田井中純平 12→ ファミリーコンピュータ(以下,ファミコン)黎明期の1985年12月にアイレムから発売された,「スペランカー」という作品をご存じの方も多いだろう。自分の身長程度の高さから落ちるだけで死んでしまうという,「テレビゲーム史上最弱」と讃えられた(?)冒険家が主人公として活躍するアクションゲームだ。ひ弱な主人公の伝説は,当時その難度に歯ぎしりしたファンから,その頃まだ生まれていなかった若いプレイヤーにまで広く伝えられ,発売から27年が経過した現在も愛され続けている。 「みんなでスペランカー」 そんなスペランカーをこの時代にリメイクし,「みんなでスペランカー」として,日の現地法人と共に自社ブランドでリリースしている

    ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 - 4Gamer.net
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    k-takahashi 2012/07/24
    『テレビゲームに関わるまでに,十数回職を変えている』 『PCのゲームを我々の業界に持ってくるとは』 『文学性がないから』 『世界に籠もりきるようなエンターテイメントは,当然ですが社会的な反発を受ける』