ゲームと方法論に関するk-takahashiのブックマーク (185)

  • [CEDEC 2010]物理シミュレーションはゲームとどう関わるべきか。「ゲーム開発マニアックス〜物理シミュレーション編」レポート

    [CEDEC 2010]物理シミュレーションはゲームとどう関わるべきか。「ゲーム開発マニアックス〜物理シミュレーション編」レポート ライター:米田 聡 トライゼット代表 西川善司氏 4Gamerでもライターとして活躍している西川善司氏が司会を務めるパネルディスカッション「ゲーム開発マニアックス」。2日目は「物理シミュレーション編」が行われた。物理シミュレーションは,すでにいろいろな形でゲームに応用されているが,開発の現場ではさまざまな試行錯誤があるようだ。またゲーマーサイドから見ても,“物理”を強く意識させられるようなゲームタイトルが増えているわけでもない。 今後,物理とゲームの関係はどうなっていくのだろう。このディスカッションでそうしたところが少し見えてくるかもしれない。稿では,ディスカッションの大まかな流れを追いつつ,筆者がとくに興味深いと感じた部分をレポートしていこう。 左から,ソ

    [CEDEC 2010]物理シミュレーションはゲームとどう関わるべきか。「ゲーム開発マニアックス〜物理シミュレーション編」レポート
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    k-takahashi 2010/09/12
    『(ゲーム物理は)嘘をつくためのベースになる道具だ』 『アリストテレスの物理学。現実には間違っている物理だけれど,シミュレータに落とし込めば動いてしまう』
  • 長文日記

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    k-takahashi 2010/08/27
     これを公開してしまう清水さんは凄いと思う。 清水さんの考える「ゲームの構造」「ゲームビジネス」が分かる。
  • 5月4日: F男の誰も付いていけない話

    だからぁ~、「アタマの切り替え」必要な行動はやめなさいってばさ!日は同人誌即売会コミティアで「便せん漁り」しまくった後、ヲタクモードで秋葉原に向かったはずなのに、何故かグラフィックボードが私の手に…電源交換は後回しにするつもりなので、省電力狙いでRadeon5450の512Mモデル(ファンレス)にしたんだけど…確かにベンチマークは向上したし、オンボードVGAに割り当てられたメモリも解放された。けど、ちょっと中途半端か。ファン付けてでも、もう少し性能向上するモデルでも良かったかも。ただまあ、安かったので良しとしよう。どーせ「重い」ソフトはプレイしないんだから。 日は、ある意味「禁断の話題」扱いしていた「ゲーム『超人ロック』再版プロジェクト」について。賛同者と方針について揉めたからね。野球観戦?同人誌即売会?それはまあ「いつものこと」ってことで。 「超人ロック」再版…「出せば売れる」とわか

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    k-takahashi 2010/05/05
    人気があるがゆえに不明確なルールへの対応ががローカルルールとなってしまった「超人ロック」。今やローカルルールの塊である。 それを再販するとしたらどうすればいいか、という話題。
  • 【レビュー】 ダニガン『ウォーゲームズ・ハンドブック第三版』 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)

    蔵原大さんがダニガン“Wargames Handbook”についての詳しいレビューを挙げられておりますので、ご紹介をさせていただきます。 なお、“Wargames Handbook”の初版は、かつて『ウォーゲーム・ハンドブック』というタイトルで、ホビージャパンより翻訳されたことがありますので、ご存知の方もいらっしゃるでしょう(私も所持しています)。Avalon Hillの『タクテクスⅡ』に同梱されていた「シミュレーションゲーム入門」と並んで、シミュレーションゲームRPGの構造を論理的に理解するには最適なだと思います。RPGに対して批判的とも取れる記述も存在しますが、その批判に対してどう応えるかも、またRPGにとっては重要な問題ではないかと思います。 ウォーゲーム ハンドブック 作者: ジェームズ F・ダニガン,斉藤純,鈴木正一出版社/メーカー: ホビージャパン発売日: 1982/11メ

    【レビュー】 ダニガン『ウォーゲームズ・ハンドブック第三版』 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)
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    k-takahashi 2010/05/04
    『蔵原大さんがダニガン“Wargames Handbook”についての詳しいレビューを挙げられておりますので、ご紹介をさせていただきます』
  • リプレイ記事考その2 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    雑誌アンケートで「おもしろかった記事」「つまらなかった記事」を挙げてくださいというのがあります。 「つまらなかった記事」に挙げられたら、打ち切りになったり執筆者が叱られたりするのかとおもいきや、そんなことはないのだそうです。 実は「つまらなかった記事」というのは「おもしろかった記事」と同格扱いなんだそうです。「つまらなかった」という評価は注目され、話題になっている証拠とみなされるのだとか。 一番評価が低いのはむしろそのどちらにも挙げられない記事なんだそうです。つまりどっちにもエントリーされないのは、「読まれていない無駄な記事」あるいは「印象に残らない程内容が薄い、ホントの意味でつまらない記事」ということなのだそうです。 コマンド91号は、付録ゲームが守備範囲外だったことと、MA日記の「うらしゅみ」で暴露したある経済的な事情(笑)により、購入を断念しておりましたが、どうしても読みたい記事が2

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    k-takahashi 2010/03/14
    『初心者のために痛恨のミスとその後の展開について語りたかったのか、露軍の作戦方針とその顛末について発表したかったのかがよく分からない。前者と後者では読者層そのものも違』 『どっちかに軸足を置くべき』
  • コンテンツ業界話に関する補遺 - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    昨日、コンテンツ業界と産業政策に関するエントリーを書いたところ、思わぬ方面からクレームが来まして、どうやら文意を正確に書かなかったのがいけなかったかと思い、補遺のエントリーを掲載します。 誰かやどこかの会社を揶揄する目的で書いたエントリーではありませんが、気分を害された方には深くお詫び申し上げます。 いやほんと、コンテンツ業界はいったいどうするんだろうね(雑感) http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-001f.html 少々専門的な話を含みますので、分からんという人は上記エントリーでご容赦ください。とても長いので読み飛ばし奨励です。 ● 「コンテンツ」て結局何よ 一応、私なりの定義で。 コンテンツ=対価を得るために生成された情報 コンテンツ産業=情報産業 では無償で提供されるものはコンテンツではないのか? という問いについては、評価され

    コンテンツ業界話に関する補遺 - やまもといちろうBLOG(ブログ)
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    k-takahashi 2010/03/11
    『望ましい対策は、コンテンツを石油のように捉え、コンテンツ産業を製造業と考えて、国際競争力を高めるために産業の効率を上げて、利害の一致する諸外国と協調して自国に不利ではないコンテンツ貿易の体制を築く』
  • 長文日記

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    k-takahashi 2010/02/11
    『プレイ時間を長くするというのは、実はファミコンの頃に任天堂が決めたルールなんよ』 『"そもそも"を知ると、なにか興味深い視点を得られたような気がする』
  • 防災ゲームで学ぶリスク・コミュニケーション―クロスロードへの招待 - 情報考学 Passion For The Future

    ・防災ゲームで学ぶリスク・コミュニケーション―クロスロードへの招待 ゲームを使って災害時のリスクコミュニケーション(情報共有)を学ぶ「クロスロード」開発者たちの。続編も出ている。 防災ゲーム「クロスロード」では5人くらいの参加者によるグループが、10枚のカードを順番にめくる。各カードには災害時を想定した、重大な意思決定をせまる、次のような質問が書かれている。 「あなたは、料担当の職員。被災から数時間。避難所には3000人が避難しているとの確かな情報が得られた。現時点で確保できた料は2000。以降の見通しは、今のところなし。まず、2000を配る? YES(配る) / NO(配らない)」 参加者は各自で意思決定を行った後で、全員の判断を公開する。結果として多数派の決定を選んだ人は青い座布団(ポイント)がもらえる。YESとNOが同数なら誰もポイントがもらえない。YESまたはNOが一人だ

    k-takahashi
    k-takahashi 2009/12/09
    『ローカル知識の共同生成を、ゲーミングを通して行うことができると著者らは考えた。ゲームは、ソーシャルリアリティを即座に構築し、多重の対話を生み出すことができるツールである』
  • 安全保障のロールプレーゲーム「ポリ・ミリ」日本でも導入進む 極東不安で外交合戦 (1/2ページ) - MSN産経ニュース

    特定非営利活動法人「ユーラシア21研究所」が開催したロールプレーゲーム「ポリティカル・ミリタリーゲーム」(ポリ・ミリ)を行う参加者ら=9月27日、静岡県伊東市(池田証志撮影) 世界の国々の閣僚などを演じて外交について学ぶロールプレーゲーム「ポリティカル・ミリタリーゲーム」(ポリ・ミリ)。米国の政府機関や大学で盛んに行われているが、日でも大学などを中心に導入する研究者が増えている。一般の社会人を対象に実施する研究機関も現れており、専門家は「外交を効果的に勉強できるため、日でも普及が進むだろう」とみている。(池田証志) 米国の有力シンクタンク「RAND研究所」が開発したとされるポリ・ミリ。参加者が国家の閣僚を演じて外交課題を解決することで、外交や危機管理の手法を習得するのが狙いだ。 米国などでは、大学や各種研究機関などで普及しているが、日では国連会議のシミュレーションを行う「模擬国連」の

    k-takahashi
    k-takahashi 2009/12/06
    『米国の有力シンクタンク「RAND研究所」が開発したとされるポリ・ミリ。参加者が国家の閣僚を演じて外交課題を解決することで、外交や危機管理の手法を習得するのが狙い』 プレイ後の分析が大事なんですよね
  • 【島国大和】「ハリウッド式」ゲーム制作について考える

    【島国大和】「ハリウッド式」ゲーム制作について考える ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ どうも皆様またお会い出来ました。島国大和でございます。 今年の東京ゲームショウどうでしたか? PS初期の頃は,ゲームメーカーは大手も中小もこぞって参加して,お祭り的な賑わいがありました。ゲームショウのための隠し玉なんかもわざわざ用意されていたりして,メディアでも大変盛り上がっていた記憶があります。 ここ最近は,ゲームシーンのトレンドが携帯ゲーム機やオンラインゲーム,あるいは任天堂(東京ゲームショウには不参加)のゲーム機に移行したこともありますが,かつての主役であった据え置き型ゲーム機の出展数も,大手の限られたタイトルのみになってきた印象がありま

    【島国大和】「ハリウッド式」ゲーム制作について考える
    k-takahashi
    k-takahashi 2009/10/04
    『プロジェクトごとに適切なメンバーを集めて制作。作り終わったら解散』 『ハリウッド式ってのは,大規模な予算を持ってるところが,それを効果的に使うためのシステム』
  • ユーザモデルに基づくゲームの作り方「「ヒットする」のゲームデザイン」 - ABAの日誌

    「ヒットする」のゲームデザイン――ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン (http://www.oreilly.co.jp/books/9784873114187/) オライリーの方から献いただいて読んでみた。ゲームのユーザであるプレイヤーのモデルに焦点を当ててゲームデザインを考えようという内容、なのだが、実際はプレイヤーのさまざまなモデル化方法から、ゲーム、インタフェース、世界のデザイン、各ゲームジャンルごとの分析など、けっこう多岐にわたる話題を扱っているので全体を一言で説明するのは難しいだ。無理やりまとめると、プレイヤーを思考/感情、判断/認知、ハードコア/カジュアルの3軸8タイプに分類したうえでのゲームデザインに関する考察を行っている。 その8タイプのうち、私のような昔ながらのスコア至上主義の古典ゲー、アーケードゲーム派は「思考判断型(征服者)」の「ハードコア」(の中

    ユーザモデルに基づくゲームの作り方「「ヒットする」のゲームデザイン」 - ABAの日誌
    k-takahashi
    k-takahashi 2009/09/25
    『プレイヤーを思考/感情、判断/認知、ハードコア/カジュアルの3軸8タイプに分類したうえでのゲームデザインに関する考察を行っている』
  • 東洋経済オンライン

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    東洋経済オンライン
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    k-takahashi 2009/07/30
     開発フレームワークや採算管理システムを全社できちんと整えているので小回りが効くということかな。 2002年からの落ち込みは経営判断ミス(バイオの任天堂独占供給)が大きかったような気がするが。
  • IGDA Japan chapter - あるローカライズ・スペシャリストの「卒業」

    旧サイトの移行作業を行っています。2009年5月12日以前の情報へのアクセスはしばらくお待ちください。ご不便をおかけいたします。 <ゲーム開発者インタビューシリーズ7> あるローカライズ・スペシャリストの「卒業」 六百デザイン/鶴見六百(つるみ・ろっぴゃく)氏 [b]ゲームタイトルの大作化に伴い、全世界同時発売をはじめとして、ローカライズの重要性が増している。こうした中で「クラッシュ・バンディクー」「ラチェット&クランク」などの日側プロデューサーとして、長年ローカライズを担当してきた鶴見六百氏は、業界でも数少ないローカライズ&ブリッジスペシャリストの一人だ。そんな鶴見氏が、2009年3月末で業界を「卒業」するという。その真意はどこにあるのか? 鶴見氏の経歴や、日海外文化の違いなども含めて、話を伺った。   プロフィール/長野県出身。早稲田大学理工学部在学中より、ゲーム専門誌「Bee

    k-takahashi
    k-takahashi 2009/05/24
    『ローカライズではなくて、カルチャライズ』『ギャンブル性の振れ幅を演出するためにゲームデザインを援用』『お金を賭けると心が動きやすい』『快感によって学習を促し、より高い快感を得られるのが、ゲーム娯楽』
  • 糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。 とも限らない。 島国大和のド畜生

    師匠筋の言葉だが 「世界はクソゲー力(ちから)に満ち溢れていて、 普通にゲームを作れば必ずクソゲーになる」 というものがある。 これは真実だと思う。 この通りに作れば面白いゲームが出来る」という仕様書を作るのは不可能に近い。 紙に全ての要素を書くのは不可能だし、インタラクティブかつリアルタイムなものを全て説明できた頃には完成品が出来てる。 設計図どおり作っただけではゲームとしては面白くならないのだから、サラリーマン的な気分でゲーム制作を行えば、それはもうクソゲーしか出来ない。 これを回避するには、愛しかない。(悪い意味で) 元エントリでは、プロデューサーのみが悪いような書き方だが、ソレは違う。 ゲームというのは、普通に作ればクソゲーなので、誰がそれにブレーキをかけるかだったりする。 たった一人の企画が、アチコチ走り回って進行を追廻し、仕様書を弄り回してソコソコに完成させたパターンを知ってい

    k-takahashi
    k-takahashi 2009/05/24
    『「世界はクソゲー力(ちから)に満ち溢れていて、 普通にゲームを作れば必ずクソゲーになる」  というものがある。  これは真実だと思う』
  • 西川善司の3Dゲームファンのための「KILLZONE 2」グラフィックス講座(前編) PS3のハイクオリティグラフィックスはDeferred Shadingでキマリ!?

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    k-takahashi 2009/04/17
    『動的キャラクタ数やシーン複雑性に左右されない、動的光源にスケーラブルなライティングが行なえることが利点』
  • ゲーム研究における道具論、作品論 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    今のところ考えているうち、もっとも抽象度の高い話を投げてみます。 全体として統一感があるわけではないので、節ごとに全然別の話をしている、というくらいの気持ちで読んでいただければと思います。 設計・運用・受容 自分がTRPGについて書く時、いつも念頭に置いているのは「設計/運用」という二区分です。 〈システムデザイン〉を褒めるためには、それを運用して現場に〈ゲーム〉を実現する〈マスターリング〉の技術について考察する必要があると考えているのは、その「設計/運用」の分類があるからです。 そんなことを考えながら今日iPhoneのFlick式入力について話していたのですが、そこではたと気がついたことがありました。私がTRPGを通じて考えていることというのは、要するに「インターフェイス、ツール、道具」と「人間、集団、社会の関係」なんだな、ということです。モノと人とのかかわり、あるいはモノづくりの人と、

    ゲーム研究における道具論、作品論 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    k-takahashi
    k-takahashi 2009/04/03
    『〈運用〉mastery』 Operation ではないと規定している。 『「明確に商業化されたアマチュア・ゲームデザイン・ツール」の起源を、ひとまずD&Dが登場した1974年に置きたい』 compatibilityとliteracyの違いは何だろう?
  • 【Game Developers Conference 2009現地レポート】6年かかった「Fable」の続編がわずか3年で完成した理由-GAME Watch

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    k-takahashi 2009/03/30
     『各リストには個別に開発期間が設定されており、1日、0.5日、0.2日などと記入されている』 WBSをそこまで細かくするのか。凄いな。
  • 【GDC】「売り物になる言葉をゲームの機能に入れ込む」,レベル5のヒットの秘訣《訂正あり》

    「Game Developers Conference(GDC)」の「Level-5's Techniques to Producing a Hit Game」というセッションで,レベルファイブ代表取締役社長の日野晃博氏がゲーム・ソフトの発行者から見た面白いゲームを売り続ける仕組みについて語った。同社は「レイトン教授の不思議な町」「イナズマイレブン」など,ヒット作を連発している。

    【GDC】「売り物になる言葉をゲームの機能に入れ込む」,レベル5のヒットの秘訣《訂正あり》
    k-takahashi
    k-takahashi 2009/03/27
    『(1)キャッチ・コピー・プランニング,(2)ブーム・トリガー,という二つのキーワードを挙げた』 『企画の段階でプロモーションの方法を考える必要』『やってみたら面白いのに売れていないゲームというのは』
  • 3月14日: F男の誰も付いていけない話

    昨日、サンセット版「武田騎馬軍団」ルールブックver.0.9なるものが送信されてきた。もちろん、カミつくところを見つけて返信。エポック版のルールブックに比べるとだいぶ整理されてわかりやすくなっていたけど、まだ完成には遠い。疑問点をドカスカ送ってしまいましたとさ。 ウォーゲームのルールブックを書くのは、実に大変な作業である。おそらく、一般のゲーマーが思っているより、ずっと。よって、日のお題は「ルールブックを書く」とする。専門的な話なので、この色の話題について行けない人はご注意を。 今現在、日では少なくとも年間10個の「ウォーゲームのルールブック」が作成されている。ゲーム付き雑誌が2つあって、それぞれ隔月と季刊だからね。それゆえ、「ルールブックを書くのは大変そうだけど、慣れれば何とかなるのでは?」と思っているゲーマーは少なくないような。まあ、それは大きな間違いじゃないんだけど。 正直言って

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    k-takahashi 2009/03/15
    『理想だけ言えば、ウォーゲームについてひととおり知識があり、ゲームデザイナーや一般プレイヤーとキチンとした会話が成立するけど、デザインやテストプレイには一切タッチしない奴が必要』 テクニカルライター
  • テクノロジー : 日経電子版

    遺伝子を効率よく改変するゲノム編集研究の第一人者で米ブロード研究所のフェン・チャン主任研究員は、エボラ出血熱やジカ熱の早期診断技術を開発したことを明らかにした。ウイルスの遺伝情報が…続き 受精卵のゲノム編集、なぜ問題 優生思想と表裏一体 [有料会員限定] ゲノム編集品 販売容認、条件満たせば安全審査なし [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版