アメリカの調査会社NPDは、同国における7月のビデオゲームチャートを公開した(VentureBeat)。首位を飾ったのは、スクウェア・エニックスとアクワイアの手がけたRPG『オクトパストラベラー』。Nintendo Switchタイトルはデジタル・ダウンロードのデータを公表しておらず、パッケージ版のみの売り上げでランキングに並ぶことになるが、そうした条件下でもナンバーワンの座を射止めている。7月は新作が少なくライバルは少なかったものの、国産RPGとしてアメリカの月間チャートにおいて首位を獲得したことは、快挙といえるだろう。 『オクトパストラベラー』は、8月頭に全世界出荷数とダウンロード数の合算が100万を突破したことが明かされていた)。すでに7月の欧州のチャートでも上位に位置していたことが確認されている(関連記事)。さすがに8月に入り英国チャートでもその名を見かけることはなくなったが、発売
アカマイ・テクノロジーズは8月23日、不正なログインや買い占めなどをするボットの“ふるまい”を検知・制御するボット・マネージメント製品「Bot Manager Premier」(BMP)をイープラスが採用した結果、悪質なボットによるアクセスをブロックし、転売目的のチケット買占め問題が改善したと発表した。 同社によると、会員数1100万人を超える国内最大級のチケット販売サイト「e+」を運営するイープラスは、チケット転売目的の買占めと疑われるウェブアクセスに以前から悩まされていたという。 チケットを異常な高額で転売するために買い占める行為は、昨今大きな社会問題となっているが、正規のユーザーがチケットを買えなくなるだけでなく、チケット販売を委託しているイベントプロモーターからの信用を大きく損ねることにつながるため、対策が急務だった。しかし、クラウドやさまざまな自動化技術の普及などによって、ボット
明日からお金をかけずに始められる免疫力を高める方法ってないだろうか〜
PTA行事や子どもの習い事で使う物品の製作などの代行サービスが人気を集めている。多少お金がかかっても代行に任せ、仕事やプライベートの時間を確保しようとする最近の母親たちのニーズを捉えているようだ。【松山文音】 徳島や東京などで保育・代行サービスを手掛ける「クラッシー」(本社・徳島市)には、働く母親からの依頼が寄せられる。「仕事でPTAの会合に出られないので出席してほしい」。今春、小学2年男子の母親(30代)から依頼があった。教師から授業方針の説明を聞き、クラスのPTA委員決めに代理で出席。計90分で代金は8370円(資料送付代別)だった。 昨年のPTA関連の依頼は約50件で、共働きのリピーターが多い。「代行サービスは富裕層が使用すると思われがちだが実際は違う」と同社の植田貴世子社長(63)。サービス料金は1時間4860円(徳島市外は交通費別)。決して安くはないが、お遊戯会の洋服やレッスンバ
ユークスとエイベックス・エンタテインメントは8月18日、拡張現実(AR)アーティストプロジェクト「ARP」(AR performers)におけるアーティストコンベンションを開催。ARPの取り組みの説明とともに、ARライブシステム「ALiS ZERO」のオープンイノベーション化によるサービス提供など、今後の展開について発表した。 ARPは「ラブプラス」シリーズや「ときめきメモリアル Girl's Side」シリーズなどを手掛けたクリエーターとして知られ、現在はユークスに在籍する内田明理氏によるプロジェクト。キャラクターデザイナーやCGクリエイター、ボイスアクター、ダンサーなどが集結し、魅力あるアーティストを構築。ライブでは最新の映像技術を駆使し、リアルタイムで進行するステージを展開。歌やダンスに加え、観客を巻き込んだインタラクティブなトーク、そしてスマートフォンを活用しファンの応援でライブ構
「シュタインズ・ゲート」に「BEATLESS」、アニメのAIの実現性を本気で検証する:Over the AI(24)番外編 これがエンジニアの真骨頂だ(1/9 ページ) 前回で最終回を迎えた「Over the AI」ですが、番外編として、私がどうしても、どうしても、書きたかったコラムをお届けすることにしました。SFやアニメに登場するAI(人工知能)の実現性です。今回は、「シュタインズ・ゲート」や「BEATLESS」に登場するAIを取り上げ、エンジニアとして、それらの実現性を本気で検証してみました。 今、ちまたをにぎわせているAI(人工知能)。しかしAIは、特に新しい話題ではなく、何十年も前から隆盛と衰退を繰り返してきたテーマなのです。にもかかわらず、その実態は曖昧なまま……。本連載では、AIの栄枯盛衰を見てきた著者が、AIについてたっぷりと検証していきます。果たして”AIの彼方(かなた)”
スクウェア・エニックスは、アイドルやアニソンシンガーのマネージメントを手掛けるディアステージと、アイドルグループ「GEMS COMPANY」を総合的にプロデュースすることを発表した。 GEMS COMPANYのメンバーは「珠根うた」「星菜日向夏」「奈日抽ねね」「有栖川レイカ」「音羽雫」「城乃柚希」「長谷みこと」「水科葵」「赤羽ユキノ」「一文字マヤ」「花菱撫子」の11名で、2018年4月からYouTube上において配信活動を行っているという。 ディアステージは、アイドルグループ「でんぱ組.inc」や「妄想キャリブレーション」などが所属していることで知られる。GEMS COMPANYはディアステージ所属となり、スクウェア・エニックスがプロデュースしていく形となる。またゲームやアニメの音楽を手掛けるMONACAから楽曲提供を受けることも決まっているという。 発表にあわせて、GEMS COMPAN
ガートナー ジャパンの調査によれば、日本企業にとってデジタルビジネスを推進する際の最大の障壁は「人材不足」「技術力不足」「予算不足」だという。デジタルビジネス推進に抵抗するのはまず経営トップ、次いで財務・経理部門、業務部門だった。 ガートナー ジャパンは2018年8月20日、企業の情報システムのソーシング担当者を対象としたデジタルビジネス推進に関するWeb調査の結果を発表した。 それによると、日本企業にとってデジタルビジネスを推進する際の最大の障壁は「人材不足」で、「技術力」と「予算」の適切な確保も課題であることが分かった。また「経営トップの意識」や「企業文化が保守的」「社員の勉強不足」「経営幹部のリーダーシップの不足」といった回答も多かった。逆にサイロ型組織(縄張り意識)や他部門の反対という回答は比較的少なかった。 ガートナーでリサーチ&アドバイザリ部門のバイスプレジデントを務める松本良
Gartner、人とマシンの境界をあいまいにする5つの先進技術トレンドを明らかに:AIの大衆化、エコシステムのデジタル化、自家製バイオハッキングなど Gartnerは最近発表した「先進技術のハイプサイクル」レポートの最新版で、35の技術とトレンドを選び、人とマシンの境界をあいまいにする5つの先進技術トレンドとしてまとめた。 Gartnerは2018年8月20日(米国時間)、8月6日に発表したハイプサイクルレポートの最新版「Hype Cycle for Emerging Technology, 2018」(先進技術のハイプサイクル:2018年)で、人とマシンの境界をあいまいにする5つの先進技術トレンドを明らかにした。 ハイプサイクルとは、技術の熟成度や市場貢献度、社会への適用度などを計る、Gartnerによる技術分析指針。技術のライフサイクルを5つの段階、すなわち「黎明(れいめい)期」「『過
by Kees Scherer 宇宙はおよそ140億年前に無から生まれ、超高温の火の玉の状態から今に至るまで膨張し続けていますが、永遠の存在ではなく、いずれ終わりがくるといわれています。現代の物理学の観点から考えられる「宇宙の終わり」の4つの可能性について海外メディアのcuriosityが説明しています。 How Will the Universe End? Here Are 4 Possibilities https://curiosity.com/topics/how-will-the-universe-end-here-are-4-possibilities-curiosity/ 宇宙の膨張を主張する「ビッグバン仮説」は1920年代に唱えられました。その後、銀河の波長に見られる赤方偏移や宇宙背景放射など、宇宙が膨張している証拠が発見されたことで、ビッグバン仮説は定説として受け入れられ
過去例を見ないほどの大観衆! 2018年8月22日~24日の3日間、神奈川県・パシフィコ横浜にて開催される、国内最大のコンピュータ エンターテインメント開発者向けカンファレンスCEDEC2018。開幕を飾る初日の基調講演に、任天堂取締役フェロー・宮本茂氏が登壇して講演を行った。 講演のタイトルは、“どこから作ればいいんだろう?から10年”。じつは宮本氏は、ちょうど10年前のCEDEC2008で“どこから作ればいいんだろう?”と題した講演を行っている(http://cedec.cesa.or.jp/2008/contents/prg/kn_02.html)。今回はそれから10年を経て、改めて宮本氏のゲーム開発に対する考えかたを披露してくれる、というわけだ。CEDEC2008での講演内容は完全に公開不可とされていたため、「あのとき宮本氏はどんなお話をしたのだろう……?」と気になっていた人たちに
前述したように、本体機能とはゲーム機本体に最初から内蔵されているソフトウェアのこと。任天堂の家庭用ゲーム機で初めて実装されたのは、2001年に発売された ニンテンドー ゲームキューブで、当時はセーブデータ管理などだった。以降、ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドー3DS、WII Uとハードが進化するにつれ、さまざまなシステムやサービスが追加されていった。こうした多機能化に加え、任天堂のゲーム機以外でも多機能でゲームを遊べるデバイスがつぎつぎに出現。そうした状況の中、ニンテンドースイッチも同じ多機能化を目指すことの是非から考え直したそうだ。その結果、たどり着いた答えが“ゲーム機なので、ゲームで遊ぶに特化しよう”と、原点回帰したじつにシンプルなもの。「これがニンテンドースイッチに込められた思いです」と小野氏。つくるものを厳選し魅力を凝縮するとともに、ストレスを感じさせないことを目指した。その実
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