タグ

開発に関するkawachoのブックマーク (16)

  • メテオフォール型開発 - 実践ゲーム製作メモ帳2

    今日は、日の代表的なソフトウェア開発手法について紹介しよう。 その名も、メテオフォール型開発である*1。 第一節 通常のウォーターフォール型開発におけるプロジェクトはこのような形を取るが、 メテオフォール型開発ではこのような形が取られる。 そしてこうなる。 これはアジャイル型開発手法におけるサイクルであるが、 神の前では無力である。 神の一声は全てを崩壊させ、 民は一生懸命これを再建す。 これが、メテオフォール型開発*2である。 第二節 全てのスケジュールは天界の都合によって決まる。これを黙示録と呼ぶ。 ソフトウェア開発においてフィードバックは重要なファクターだが、 神にフィードバックは届かない。 ただし、祈りを捧げることはできる。この祈りはごくまれに届く。 神は様々な姿を取る。 外から現れることもあれば、 内に棲んでいることもある。 あるいは、まだ会っていない or 会うことすらできな

    メテオフォール型開発 - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • Qiitaにおけるリモートワーク主体の開発プロセス - Qiita

    2016/9/27 スタートアップRails勉強会発表資料 About @takashi Increments アプリケーションエンジニア 主にQiita:Team担当 最近入社した 最近 Incrementsの開発チームが大事にしていること HRTを大切にしたコミュニケーション 作業は意識的に自動化する 属人性を極限まで排除する 重要な価値に集中する Qiitaにおけるリモートワーク開発プロセス HRTを大切にしたコミュニケーション Humility(謙遜), Respect(尊敬), Trust(信頼) リモートワークにおいてHRTとは? オンラインコミュニケーションは誤解を招きやすい (当に)意図せず冷たく接しているように伝わる そこで なにげないレビューに を添えるだけで雰囲気が良くなる (けど普段喋れないこともあるので)月1回はオフラインで集まるようにしている 作業は意識的に自

    Qiitaにおけるリモートワーク主体の開発プロセス - Qiita
  • 日経電子版アプリ内製開発の舞台裏 // Speaker Deck

    「アプリ開発プロジェクト成功への道〜iOS/Androidアプリ開発者勉強会Vol.1」 で発表したスライドです。 http://connpass.com/event/14952/

    日経電子版アプリ内製開発の舞台裏 // Speaker Deck
  • 開発者として激変する業界を生き抜く術とは? - AWS Summit Tokyo 2015 デベロッパーカンファレンス - BIGLOBEニュース

    開発者として激変する業界を生き抜く術とは? - AWS Summit Tokyo 2015 デベロッパーカンファレンス マイナビニュース6月4日(木)8時30分 写真を拡大 アマゾンデータサービスジャパンは6月2日〜3日、東京・グランドプリンスホテル新高輪にて、アマゾンウェブサービス(AWS)の最新技術や導入事例、活用方法などを紹介するカンファレンス「AWS Summit Tokyo 2015」を開催した。また今年から新たに、モバイル・Webアプリケーション開発を行うデベロッパーを対象とした「デベロッパー・カンファレンス」も行われた。 稿では、デベロッパー・カンファレンスのセッション「デベロッパーが切り拓く、次の時代」についてレポートする。 同セッションでは、Kaizen Platform技術顧問 伊藤直也氏と、クラウドワークス 執行役員 CTO 大場光一郎氏が登壇。アマゾンデータサー

    開発者として激変する業界を生き抜く術とは? - AWS Summit Tokyo 2015 デベロッパーカンファレンス - BIGLOBEニュース
  • モダンな現場にするために実践したこと

    DevLove現場甲子園2014東日大会での発表内容です。

    モダンな現場にするために実践したこと
  • 「真の爆速は速すぎて見えない」 ヤフーにおけるリーンスタートアップの実践。IBM Innovate 2013

    「真の爆速は速すぎて見えない」 ヤフーにおけるリーンスタートアップの実践。IBM Innovate 2013 大規模な組織であってもリーンスタートアップのような方法論は重要である。IBMが10月28日に都内で開催したイベント「Innovate 2013」の基調講演に登壇したヤフーの河合氏は、同社におけるリーンスタートアップの事例を通してこのことを示しました。 エンタープライズ向けのサービスであっても、つねに改善のサイクルを迅速に回すことが不可欠になってきています。ヤフーの取り組みがどのようなものなのか、河合氏の講演内容をダイジェストで紹介しましょう。 大組織におけるリーン・スタートアップ ヤフー株式会社 CMO (Chief Mobile Officer)室。河合太郎氏

    「真の爆速は速すぎて見えない」 ヤフーにおけるリーンスタートアップの実践。IBM Innovate 2013
  • 製品開発における価値とは

    こんにちは。河井です。 前回のブログでも記載した通り、最近色々なマーケティングのを読み返していましたが、その中で製品(あるいは商品)の持つ価値に関する記述が良く目につきました。 そこで今回は、この価値の中身について少し掘り下げてみたいと思います。 製品の価値とは そもそも製品の価値の中身とは一体何なんでしょうか。例えば、我々が開発しているウェブブラウザの場合だと、タブが使いやすい、ジェスチャが使える、検索が便利、動作が早い、軽い、セキュリティが安全などなど。思いつくだけでも色々なユーザーへのメリットがあります。 ただし、これらがウェブブラウザを利用する際に、必ず無いと困るものかというとそうではないですよね。という事は、これよりもユーザーがウェブブラウザに絶対に求める価値(=要求)があるという事になります。 製品の中心的な価値とは 突然ですが、皆さんは何の為にウェブブラウザを利用されますか

    製品開発における価値とは
  • Webサービスを10日以内にリリースする方法をすべて書いたよ(「Gumad」編) - パパパパ

    このブログは、僕がこれまでWebサービスを30くらい作ってきて、失敗したり成功したり色々体験していることをまとめています。 「Gumad β」は株式会社メーヴェの安宅(ディレクター)と杉エンジニア)の2人で、Gumroadの存在を知ってから9日間で作ったWebサービスです。作っている間にあったできごとや僕らの動きを公開したら、これから個人やベンチャーの人たちがWebサービスを作る人の(良い意味でも悪い意味でも)参考になるかもということで、少々こっ恥ずかしいですがブログに書き残しておこうと思います。 ちなみに、今回のシステム関連の話は「Gumadβで使ったgemまとめ」こちらに詳しく書かれています。 いまは「Gumad β」はミニWebサービス的な位置づけですが、もしGumroadやその周辺のサービスが盛り上がってくれば、面白い展開ができると考えており、ベンチャーらしく短期間でゲリラ的に

    Webサービスを10日以内にリリースする方法をすべて書いたよ(「Gumad」編) - パパパパ
  • 日本のゲーム業界が改善すべき10のポイントとは? 気鋭のクリエイターが語る、KONAMIと米マイクロソフトの日々でわかったこと【CEDEC 2011】 - ファミ通.com

    ゲーム業界が改善すべき10のポイントとは? 気鋭のクリエイターが語る、KONAMIと米マイクロソフトの日々でわかったこと【CEDEC 2011】 2011年9月6日〜8日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的としたCEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス) 2011が開催されている。開催初日には、ライアン・ペイトン氏による“僕の海外ゲーム開発ストーリー++”が行われた。かつてKONAMI小島プロダクションで『メタルギア ソリッド 4』の開発に携わり、3年前に米国マイクロソフト社に入社後は『Halo(ヘイロー)』シリーズに関わったライアン・ペイトン氏は、日語も堪能で大の日通として知られる。海外の開発スタイルを体験したライアンは、日の開発環境との違いに気付き、「日のクリエイターに海外開発との違い

  • 【CEDEC 2011】Mobageのデータによるゲーム改善サイクルの一端を見た | インサイド

    【CEDEC 2011】Mobageのデータによるゲーム改善サイクルの一端を見た | インサイド
    kawacho
    kawacho 2011/09/07
    開発・企画・分析の体制。
  • 「GDC2011」の基調講演から、岩田社長が語る“3つの懸念”とは?

    リアルタイムで中継を見ていた人、おつかれさまでした すでにニュースでもお伝えしているとおり、任天堂は現地時間の3月2日、北米で開催中の開発社向けカンファレンス「Game Developers Conference 2011」で基調講演を行い、「スーパーマリオブラザーズ」シリーズの新作など、ニンテンドー3DSに関するいくつかの新発表を行いました。 基調講演では任天堂の岩田聡社長と、Nintendo of Americaのレジナルド・フィサメイ社長が登壇。具体的な発表内容についてはニュース(任天堂、3DS向け「スーパーマリオ」開発明らかに)を見ていただくとして、個人的に興味深かったのが、講演後半で岩田社長が語った、現在のゲーム業界に対する「3つの懸念」というくだりでした。以下、岩田社長の発言内容は、任天堂公式サイトの「岩田聡 GDC講演内容」からの引用となります。 まず岩田社長が語る「懸念」の

    「GDC2011」の基調講演から、岩田社長が語る“3つの懸念”とは?
  • メダルの背後にiPadあり 世界バレーで眞鍋監督が使っていたアプリの正体 - ITmedia News

    ニュース メダルの背後にiPadあり 世界バレーで眞鍋監督が使っていたアプリの正体 バレーの全日女子チームを32年ぶりの銅メダルに導いた眞鍋監督。試合中、常に持っていたiPadには、何が表示されていたのか。 2010年12月22日 07時00分 更新 世界バレーの試合中、iPadを持つ眞鍋監督 JVA承認2010-12-02 今秋に開かれた、2010女子バレーボール世界選手権(2010世界バレー)。全日チームは3位という成績を残し、32年ぶりにメダルを獲得した。 チームを指揮した眞鍋政義監督は試合中、常にiPadを持っていた。画面に表示されていたのは、世界バレーのために特別に開発されたアプリ「Volley Pad」。「iPadのおかげで素早い判断ができた」――眞鍋監督は振り返る。 “データ戦”の現代バレー 現代バレーボールはデータ戦だ。ナショナルチーム同士の試合ではほとんどのチームがP

  • 少人数開発に役立つ5つのまとめ

    if ( $blog == " Webエンジニアのためのライフハック " ) { print " 1-byte.jp "; } ホーム1-byte.jpとは 書いてるヒトは ここ2ヶ月間で気になる記事がたくさん上がっていました。 特に少人数チームにおける開発に関する記事です。 昨日、書き上げた”1年間の技術的負債を返すために読んだ3冊の“にある通り、お知らせメールでは1年間の技術的負債を返そうとしています。 そのためには今まで曖昧だった箇所を浮き彫りにし、改善する必要があります。 また、せっかくなので新しいモノも取り入れたい。 こうしたことを考えながらの2ヶ月だったので、自然と目に止まった記事が3つありました。 スタートアップ企業で8年間Webの開発をしてみての反省点いろいろ 複数人(2-3人)でウェブサービスを開発するコツ A successful Git branching m

  • nabokov7; rehash : 複数人開発チームのマネジメントに必要なもの - git, 個別開発環境, そしてシャッフルアルゴリズム

    October 22, 201010:13 カテゴリプログラミング組織とyou 複数人開発チームのマネジメントに必要なもの - git, 個別開発環境, そしてシャッフルアルゴリズム perl 界隈の皆様、YAPC::Asia 2010 おつかれさまでした。 @nipotan のライトニングトークはシャッフルに関する話でした。で、ここで、なぜそもそもシャッフルが出てきたのかについて、チームマネジメント的な観点から補足したいと思います。 (元の発表はこちら: 動画 / スライド ) ■相互チェック体制の運用 ライブドアのプログラマは、だいたい一人でひとつのサービスを受け持っています。一人が複数のサービスを受け持つのは普通ですが、一つのサービスに複数のプログラマがフルコミットするという贅沢な状況はあまりありません。 担当が一人ずつしかいないと、担当の人が休むと何も進まない。やりたいことが色々あ

  • スタートアップ企業で8年間Webの開発をしてみての反省点いろいろ - Masatomo Nakano Blog

    2002年、当時設立したばかりの会社に入り、何もない状態から、コンテンツとシステムを作り続け8年が経った。日々、試行錯誤しながら、それなりに会社も大きくなり、まだ、大成功とは言えないけど、それなりにうまくやってきたつもりだ。 しかしながら、その8年という短くはない時間の中で、色々な課題や問題が発生し、その時々正しい選択をしてきたつもりだったけど、反省点も多い。もう一度スタートアップに参加するとしたら、やり直したいところや、もっと早くこうしていれば良かったというところがたくさんある。 そんなわけで、次の挑戦のときに忘れないように、また、もしかして誰かの参考くらいになればと思い、メモっておくことにした。1 まず、反省点の前に、何をやっているのかというのを簡単に。 ビジネスとしては、英語e-learningのWebサービス(ネットを使った英語のお勉強)をASPな形で、企業や大学などに提供している

  • 【CEDEC 2010】『龍が如く』はなぜ早い? - ファミ通.com

    株式会社セガの、加来徹也氏と厚孝氏、時枝浩司氏によるセッション。同社の看板タイトルのひとつ『龍が如く』を例に、大規模プロジェクトを迅速に遂行するために必要な、事前準備や開発手順、デバッグ手法などについて語られた。 ●事前にさまざまな工夫をして時間を短縮する 2010年8月31日~9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中のCEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるこの講演会は、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されており、今年で12回目。 ここでは、2010年8月31日に行われたセッション“10ヵ月でHDゲームを開発する方法~龍が如くを支えたテクノロジー~”の模様をお届けする。コンシュマータイトル開発の長期間化が進む中、1年未満の短いスパンでリリースを続けている『龍が

  • 1