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2008年12月3日のブックマーク (8件)

  • iPhoneで「3Dはちゅね」動かすまで勉強方法の流れ(概要) - 強火で進め

    今回、「3Dはちゅね」を動かすまでにどのようなサイトやを参考に学習を進めたを紹介します。良ければ参考にして下さい。 とりあえず実際に進めた順番で書きますがもっと効率的な順番やその人に有った順番なども有ると思うので実際に試すときは適宜自分にあった順番でやってみて下さい。 1. OpenGLの入門レベルのプログラムをMacで作ってみる。 とりあえずESどころかOpenGL自体のプログラムをしたことが無かったのでOpenGL入門から始めました。参考にしたのは以下のサイトやです。順番に解説して行きます。 khronos(クロノス)のサイト http://www.khronos.org/ とあるセミナーの懇親会でOpenGLの話が盛り上がったときに「OpenGLってあれでしょ、SGIが作った3Dライブラリの?」って話したときに今はkhronos(クロノス)ってところが管理してるって聞いてショック

    iPhoneで「3Dはちゅね」動かすまで勉強方法の流れ(概要) - 強火で進め
  • OpenGL ES の初期化 - It_lives_vainlyの日記

    概要 iPhone で egl を利用する場合には、"OpenGL ES Appication" というテンプレートが用意されているのでこれを参照しながら、初期化処理を追っていけばよい. テンプレートが何をしているのか、理解するのは重要なので、テンプレートを参照しながら、初期化周りを自分で実装してみることにする layerClass の働き egl を表示するための View オブジェクトを作成する必要があるが、 egl には専用の layer クラスであるCAEAGLLayer が用意されている UIView 初期化時に、 CAEAGLLayer を利用して layer を作成するためには、ため、 UIView のクラスメソッド layerClass をオーバーライドする. + (Class) layerClass { return [CAEAGLLayer class]; } クラスメ

    OpenGL ES の初期化 - It_lives_vainlyの日記
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • 西川善司の3Dゲームファンのためのゲームグラフィックス講座 - 職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(前編)

    西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座 職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(前編) 10月24日 収録 会場:KONAMI東京社 2008年のプレイステーション 3のゲームシーンにおいて、最大の話題をもたらしたのは「METAL GEAR SOLID 4(MGS4)」だ。これは間違いないだろう。 「メタルギア ソリッド(MGS)」シリーズは海外でも人気の高い作品であり、「MGS4」はこの世界の期待に応えるべく世界同時発売を果たしている。その意味では、世界のゲームシーンにおいても、2008年の話題の中心には「MGS4」があったように思う。 そんな、いわばPS3のベンチマーク的作品である「MGS4」にまつわる様々な開発秘話を、小島プロダクションはゲーム開発者会議の「CEDEC2008」において積極的な情報

    kaza13
    kaza13 2008/12/03
  • 海外向けにプレスリリースを投げ、取り上げられるには? (ラボブログ)

    スパイスラボ神部です。 ちょっとわけあって PC 向け ウェブサイトをテーマに海外向けにプレスリリースを打ったり、投げ込み先を探さなければならなくなりました。いやー、こういう情報って落ちてないですね。なのでまずは簡単にまとめてみたいと思います。 -プレスリリースが好きだ! - Favorites! 成功例に学ぶ まず、海外向けの話題化の身近な成功例で真っ先に思い浮かぶのは「ウェブカレ」です。 まず、リリース後に TechCrunch に Japanese Girl Sensation: Virtual Boyfriends (Webkare) という記事でに掲載され、さらに ワシントンポストにも にも掲載されたのこと。 どうやら投稿されたのは social web rambling セルカン・トト(Serkan Toto)さん らしく、こちらの方にまずは何か投げてみるのが正解かも知れません

  • 過激すぎて映画館では上映できないR-18指定、禁断の「ミラーズ」特別予告編映像ムービー先行公開

    アメリカでは恐ろしすぎて上映制限されているものの、現在公開中の「ソウ5」上映前には流されている「ミラーズ」のR-15版予告映像をさらに超える「R-18」版の特別予告編がネット限定で公開されました。あまりにも過激な内容なので20世紀フォックス社から注意が出ているといういわくつきのムービーに仕上がっており、確かにかなりアレなシーンが満載で、直視するにはちょっと「うわあああああ!」なシーンが見受けられます。 映画自体は、海外ドラマ「24-TWENTY FOUR-」のジャック・バウアー役で、世界中のファンを魅了したキーファー・サザーランド主演の新感覚サスペンスとなっており、焼けただれたデパートの呪われた過去を紐解いていくという内容。目を覆うようなショッキングシーン、サスペンス、謎解き、家族ドラマ、派手なアクション、そして最後には「大オチ」が待っているらしい。 というわけで、再生は以下から。あらゆ

    過激すぎて映画館では上映できないR-18指定、禁断の「ミラーズ」特別予告編映像ムービー先行公開
    kaza13
    kaza13 2008/12/03
  • 次世代くん:629 いいからなんとかしろ!(無理) 島国大和のド畜生

    ゲームってね、スケジュールどおりに作ると当にありえないぐらいクソゲーになる。 何でかというと。例えば、 ・コアシステム ・描画 ・ゲームシステム ・実データ量産 ・デバグ とかスケジュール切ったとするじゃない。 この時点で、主人公キャラが、NPCに話しかけられた瞬間に攻撃を受けたらどうするか、とか、イレギュラーな事態は一切想定されて居ないのよ。 んで、イレギュラーが発生するたびに、その場で仕様を考えて対策して、ってやってくわけ。 昔の2Dゲームはかなりのレベルまで紙上で設計できたけど、3Dゲームは無理。例えば、プレイヤーとカメラの間にオブジェクトが入ってくる率とかって、ある程度完成しないと無理。 もちろん、こっちはそういう事情を知ってるから、スケジュールにサバを読む。+2割は取る。ネットゲなら倍は欲しい。でもそこはまた削られる。 そういう攻防の末モノが出来る。 時間的余裕をどこまで確保で

    kaza13
    kaza13 2008/12/03
  • http://e0166nt.com/blog-entry-555.html

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