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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (25)

  • 働く人が自分の能力を積み重ねる話。 島国大和のド畜生

    その道10年の奴と、今期から手を出しました、では勝負にならない。 新卒と、ベテランに同じ戦力は求めない。 歩いてきた道は嘘をつかないし、知っている道は早足で抜けることが出来る。落ちた落とし穴は2度目以降は警戒する。 これは、「貯めてる奴が、貯めてる分野では強い」という当たり前の話であって、じゃあ若者は勝負にならないかというとそういう話ではない。 「貯める気がある奴が強い」 若者だろうが、今まで蓄積が無かろうが「貯める気があればどこまでも蓄積されていく」。 教える側からすれば、 貯める気のある奴には、突っ込んでモノを教えるし、考え方を教える。 貯める気の無い奴には、近道と結果だけを出す方法しか教えない。 教える方だってコストが高いんだから、蓄積する気の無い奴を相手にしてられないわけだ。 教えてもらう側もこれは一緒だ。 教えてもらう側になった時は「蓄積する気がある/ない」を明確にするのがいい。

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    kaza13 2011/02/04
  • 下流食いビジネスと、俺たち。 島国大和のド畜生

    最近携帯ソーシャルゲーム界隈が。「こうやったら儲かる!」という話を公演やらインタビューでしていて、目にする機会が多い。 これは正直、好きではない。以下のような意図ではないかと想像する。 1.資家へのアピールや、製作会社への誘導。 こんなに上手く儲けますよ。儲かりますよ。 2.顧客はそんな公演聞かない。 客層とまったく違うから、こんな風に稼いでやがったんだ!と不快にならない。 3.真似した所で稼げない。 だって顧客の出入り口はもう押さえたもん。儲かるアプリどんどん作ってウチを儲けさせてね。 事実かどうかはさておきだ。 すくなくとも、公演や、インタビュー内容は「プレイヤーが聞いたら、ムカつく表現が多い」と思う。 儲けるのは悪い事じゃないし、儲ける為に知恵を絞るのは、当たり前だ。 しかし「儲けすぎ」には批判が上がる。 普通の「儲け」と「儲けすぎ」の違いは何か。 まったくの私見を述べて置く。 「

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    kaza13 2010/09/14
  • 競争にもまれても強くならない。 島国大和のド畜生

    競争にさらされることで強くなるとか。バカじゃないのかと。 バスケの選手はみな背が高いが、バスケをやったから背が高くなったのではない。背が高い奴だけが残ったのだ。 例えば中国は。 検索にせよ、webサービスにせよ。ガチガチに自国産業を保護している。 その結果どうなったか。かの国にはちゃんとweb産業が成り立ち、自分たちの利益を確保している。その上で他国に打って出るだけの力を有した。 保護していない国はどうか。web上の利益の殆どを海外サービスに持っていかれているではないか。 日だって独自のwebサービスがあると言う人もいるが。 言語の障壁によって先行者利益を得た、海外サービスのパクリがあるだけではないのか?(言い過ぎ) そもそもgoogleamazonとガチバトルして勝てる企業体力のある会社なんかあるのか? 競争にさらされる事で強くなる等と盲信して、ハムスターの縄張りに、キングギドラの上

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    kaza13 2010/08/06
  • オリジナリティのあるゲームとは 島国大和のド畜生

    オリジナリティのあるゲームデザインとはどういうものか。 4gamerにすばらしいゲームのルールとは何だ、という記事を書かせてもらったんだけど、もうちょっと、細かい話。 細かすぎて汎用性が無いので、ここに垂れ流す。 ■純ゲームと模倣ゲーム ゲームには大別して2種類ある。便宜上ここでは以下のように呼ぶ。 ・現実、仮想現実と関係の無いルールを用いたゲーム「純ゲーム」 ・現実、仮想現実を加工、模倣、接点としたゲーム「模倣ゲーム」 「純ゲーム」は例えば、オセロ。例えば、ソリティア。 もう数字合わせやら、絵合わせやら、ルール自体がゲームで、ルールしかないもの。 ソリティアやらリバーシやら。 「模倣ゲーム」は、「純ゲーム」以外のほとんどのゲーム。 何か現実や仮想現実を「模倣」したゲームと思っていい。 ファンタジーRPGは、ファンタジー世界での勇者の活躍をゲーム化したものだし、シューティングゲームは、戦闘

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    kaza13 2010/08/02
  • 成果主義って無理だよねって話。 島国大和のド畜生

    古い話題で恐縮だけど。 給料に不満を感じる理由――日に根付く“陰気な成果主義”とは?(誠) 成果主義の弱点は3つ 経営者に近い社内エリートのことを筆者は「経営茶坊主」と呼んでいるが、「陰気な成果主義」は、現場と経営者の間で経営茶坊主たちが活躍する場を確保するとともに、現場に対して茶坊主が経営者の権威を借りて接する際のツールともなる。 (中略) 「陰気な成果主義」は、外資系のある人事コンサルティング会社が日企業に売り込んだものだが、購買の決定力を持つ実質的顧客を「経営茶坊主」たちだと見定めて、彼らに適合したプロダクトを作って売り込んだ ちなみに、自分も成果主義には全く与しない。 問題点として複数挙げられているけど、そもそも大きな成果を上げても上限はたいしたことなかったり、上層部に成果を評価できる能力が無いので、要は、コストカットの言い訳として成果主義を使ってる。そりゃ陰気だ。 成果主義な

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    kaza13 2010/05/11
  • 他国から富を奪えない政権は価値が無い。 島国大和のド畜生

    民主党は「官僚が握りしめてる金を庶民にバラ撒くよ。」と言って与党になったけど、バラ撒けてない。 実際は、誰も金なんか握りしめていなかったか、握りしめてる奴の方が何枚も上手だったわけだろー。 分配の話ばかりに目が行くんだけど、誰もが満足のいく分配はハナから無理。そんな金は無いんだもん。税収足りぬ。リソース不足。 するってぇとまた、税金をupするとか、若者から搾取するとか、徴兵制だ、徴公務員だと酷い話が出るわけで。民主党に限らず自民党もね。 この「財源」をどうするか。という問題において。 もっとも政治に求められるのは、「よその国からどうやって富をぶんどってくるか」でしょ。ぶっちゃけようがぶっちゃけまいが。 日政治家はこれを言わない。それどころか他国にバラ撒く話ばかりする。 そりゃ支持率も下がるわ。 そもそも今先進国と呼ばれている国はどうやって富を得ているか。 ・略奪した土地を所有した。 ・

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    kaza13 2010/03/25
  • 日本の会社は糞だとか、ブラックだとかの話。 島国大和のド畜生

    ■会社はブラックで当たり前 会社ってのは、お金集めて、従業員働かせて、商品売って、給与払って、集めたお金に色つけて返して、残った分が利益なんだから、ほっときゃブラックになっていく。当たり前。 会社は利益を最大にする事が目的なんだから、その為ならなんだってするさ。 高く売るか、安く買うしか利益が上がらないんだから、そりゃ易く買い叩く事を目指す。 基的にブラックだ。 ブラックじゃない会社、例えば大手とか。そういうのはブラックな部分は下請けに流す。 自ら手を汚してないだけで、安い単価で外注に出すというのはブラックな事に変わらない。 派遣社員を使い捨てるのは大手だって中小だってやる。 海外の会社は日よりブラックじゃない?そんな事はない。 アジアの単価で日人が働く気になれるか?我々の基準では明らかにブラックじゃないか。 ヨーロッパは違う?彼らの社会は階層化が進んでいてブラックな仕事は下層がやっ

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    kaza13 2010/03/25
  • 絵柄のお話(いかにして、鼻は輪郭だけを経て、点になったか) 島国大和のド畜生

    ■どうして最近の絵柄だと鼻筋をしっかり描かないのか考えてみた。(投げっぱなし日記さん) 反論というわけではないけど、ちょっと自分は違う理解をしているので、書いてみる。 凄い昔のコミッカーズでもこのような話を見た記憶がある。(鼻の穴を描いても美人というのは画力が必要) ■最近のマンガ絵で鼻を点で表現するのは何故か 映画や、ポートレート、CGは、レフ版やら専用ライトを使って顔の凹凸を消す。 これは顔の凹凸が多いのは、年寄りや、美しくない、という記号だから。とくにほうれい線(小鼻の横の線)は「年寄りの記号」として認識されるので、頑張って消す。CGの場合、最初からほうれい線を作ってなかったりする。 プリクラの美顔機能を見ても解るけど、目とクチ以外の情報を飛ばしてしまうのが、記号的な美人の顔の作り方なのね。 漫画は記号だというのは手塚の昔から言われているが、鼻筋を描かないというのは、解りやすい美人の

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    kaza13 2010/03/25
  • 「オールブラックニッポン その2」文字起こし 感想 島国大和のド畜生

    「オールブラックニッポン その2」文字起こし 勝手抜粋 家電量販店 買いたたいてなんぼ、という業界だから、家電量販店は。脅したりすかしたり、駆け引きで成り立っているんだよね。物を買いたたくのと同じように、人も買いたたくから IT屋、web屋、広告屋 会社の中で発言力を増すのなら、客を味方につける以外にない ブラック企業 ストイックに積み上げていった人はブラック企業には行かないし、逆にストイックに積み上げられないからこそブラック企業に嵌ってしまっているわけで。 企業内の生き方 つまり、『替えが効かない』という状態を作らないと生き延びられないという、世知辛い状況があるんです。 ブラック脱出 努力は必要ないと思う。 たった一つやらなければならないのは、現状を全部、敗因も含めて、クールに全部見なければならないということ。努力と言ったって、35歳過ぎの人間が、そんなに急に能力を伸ばせるわけないじゃな

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    kaza13 2009/10/03
  • ゲームの行く先 島国大和のド畜生

    ■リソース地獄 今までのゲーマーが面白いというようなゲームでは、商売としての魅力が無くなりつつある。 つか、世界で上位5社ぐらいの大手じゃないともう無理だ。 ただのアクションゲームつくるだけで、リソース地獄に落ちる。 ファミコンの時は、ザコキャラ1体つくるのに1日かからなかったが(そりゃ全部でアニメ8枚あれば多いぐらいだったから)最近は、ハイエンドだと1体2ヶ月はかかる。もっといく場合も多い。 普通に考えて、そんな商売成り立つわけが無いだろう。 もっと低コストで作くれないと辛すぎる。 ■プログラム地獄 ゲームが複雑怪奇かするにつれ、当然プログラムも複雑怪奇。誰がこれでバッグすんねん。というレベルになっていく。 絵が高い密度になった分、当たり判定は複雑化したし、そのほか要素もエライこっちゃだ。 ソース全体を把握するのは既に無理になっている。 謎バグでも出た日には発売日に超影響する。もっとこう

  • 創作物的排泄物の話 島国大和のド畜生

    漫画漫画家のものか編集者のものか。みたいな。 ネットゲームが開発のものか運営のものか。みたいな。 映画がプロデューサーのものか、ディレクターのものか。みたいな。 漫画家が漫画を描くのはう為なので、編集者の意向に逆らうには、それなり以上の人気とスキルが必要だ。えなくなったらどうすんだ。 ちなみに編集のテコ入れで人気が下がってえなくなっても、編集者は次の漫画家で稼ぐだけ。 たとえ話だけど。 オレが絵を描くのはガス抜きと息抜きなので、誰もクチをはさめない。商業的価値がないから誰もハナからクチを挟まない。 オレが文章を描くのは、ガス抜きと息抜きだけど、多少の金銭が発生する時は、だれでも自由にクチを挟める。オレ自身が文章でってるわけではないので、文章のリテイクにまったく抵抗が無い。 どっちかというと、落としどころにいつも困ってるので、クチはさんでもらえるとラクだ。 方向バラバラに複数人がク

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    kaza13 2009/08/19
  • 世の中はギブ&テイクだ。ギブする前にテイク寄越せって奴はみな死ね! 島国大和のド畜生

    サービス業がサービスをするのは、料金に対してであって、客に対してではない。 先に料金が払われていれば(支払われる事が確約されていれば)それは契約が成立しているが、今後のメリットを考えてサービスしとけよ、ってのはスジが違う。 今後のメリットを考えてどうするかは個人の勝手だ。 一言で言えば、 「世の中はギブ&テイクだ。 ギブする前にテイク寄越せって奴は みな死ね!」 という話。 「私たちを特別扱いすると、良い事が有るよ」 てのは、ファックでサックだ。 「いいことあったでしょ。だから私たちを特別扱いしてよ。」 が正しい流れ。 有るんだか無いんだかわからないメリットに対し、サービスを寄越せというのが如何に気持ち悪いか。少し考えるといい。 もちろんそれをチャンスと思ってサービスする人が居ても良いように、やなこったとサービス拒否する人が居てもいい。 それは、サービスする側が好きに選んで良い話。 元々高

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    kaza13 2009/08/19
  • 日本のゲームは世界一 島国大和のド畜生

    和田氏は講演で、「なぜ、日ゲーム業界は世界のリーダーではなくなってしまったのか」と聴衆に問いかけた。 開発現場に金を落さないからです。 アメリカゲーム業界は、体感で日の2倍以上のギャラと言われている。 そもそもプロジェクトマネージャークラスは4倍で効かない。 実際のところはアメリカプロジェクト制で、バンバン首切り可能な流動性の高い労働市場だから、一概にそれが良いとは言えない。 それでも単純にアメリカのビックプロジェクトと同じものを、日の予算で作れ、というのは無理。というか、算数が出来てない。 一応、スクウェアって、かつては三千万円プレイヤーがゴロゴロだったので、金なら出してる!というセリフを吐いても良かったんだけど、今は、ねぇ。 外注へ投げた先に三千万プレイヤーは居ねーと思うし。 日ゲーム特有の絵柄などが生み出す嗜好の違いは、「ハリウッド映画が全世界に受け入れられていること

  • 物言わぬ主人公のお話。 RPG考察モドキ 島国大和のド畜生

    ちょっと前にゼルダトワプリの感想を書いたんだけれども、わざと書かなかった部分がある。 それは、プレイヤーキャラクターのリンクが喋らない事に関してだったんだけど、やはり書く気になったので書く事にする。 やたら話の流れが非難がましいけれど、トワプリを非難する意図で無いです。あれは良い物です。 日でRPGを爆発的に広めたのはドラクエなので、それを元に話を進める。 ドラクエは頑なに主人公が喋らなかった。プレイヤーの意思表示は「はい・いいえ」によって行われる。 当時のゲームは、アクションが殆どだったから、プレイヤーキャラは喋らないのが普通だったし、ハードの制約から、喋っても「ひらがな+カタカナ」が限界だったので、カタコトを喋らせるよりも「はい・いいえ」の方が想像力を刺激する。プレイヤーの没入度も考えて、そういう仕様が選ばれたのだろう。 「せかいの はんぶんを そなたにやろう」 「はい・いいえ」 上

  • 次世代くん:577 RPG嫌い 島国大和のド畜生

    あくまでも個人の嗜好の話と断った上で、 RPGのシステムそのものが持っていた魅力が別のものに置き換わっていった気がするなぁてな感じの文章を書いてみる。 アルコール入ってるので、後でちょこちょこ直すかも。 今回長いので、読み飛ばし推奨。 web漫画投票:投票する ■前置き RPGとは役割を演じるゲームのことだけど、現状では「プレイヤーキャラクタの成長がシステムに組み込まれたゲーム」と言って良さげ。 (因みにR.P.G.はバンダイナムコ、ロールプレイングゲームはホビージャパンの登録商標。映画ブラックホークダウンに出てくるRPGはロケット推進無反動砲。) 来ならば、テーブルトークのRPGから順を追って書くべきだけど、もう別モノなので割愛する。以後全てコンピュータRPGの話。 ■RPGが面白い ウィザードリィ、ウルティマ等で一部に熱狂的なファンが居たけど、日でRPGを爆発的に広めたのはドラゴン

  • ドラゴンクエスト9 DS :感想 島国大和のド畜生

    ■シナリオ 中2臭くもなく、オタ臭くもなく、乾いたタッチでウェットな内容を書く、堀井節が健在で素晴らしい。 一部で批判が集中した、ガングロ妖精だけど、そもそもドラクエってパフパフとか、あぶない水着とか、明らかなオヤジセンスで出来あがっているものなので、元来こんなもんだと思っていたので気にならず。 ただワンポイントでなく、ひっきりなしにガングロがギャル語で喋るのは悪い冗談だっと思う人が居るのは解らないでも無い。 基的にマスマーケティングはどうやって色んな人の話題に上るかが重要なので、話題のフック(釣り針)としては、みんなでひっかけられたんじゃないのかなと。 個人的にはしゃべらない主人公の替わりにベラベラしゃべる&操作説明をする相棒というのは、解りやすいけどあんまり好きじゃないってのは有る。 さておき。今作のシナリオは、ショートエピソード数とそれによって世界が動き出したあとの数で構成され

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    kaza13 2009/08/19
  • 憧れ(あこがれ)産業で働くな 島国大和のド畜生

    ■憧れ産業とは この場合の憧れ産業とは「あの業界いいな」と憧れられるような業界の事を、揶揄的に刺す。 漫画家、ゲーム開発、アニメ、映画、TV、アイドル。そんなの。 自分は、今はゲームってるが、その昔、漫画で小銭を稼がせて頂いた事がある。 その時編集者さんと話していて印象に残ったお話。 「えますかねー」 「いやー。えるかえないかで言うとえないけど、仕事は面白いよ」 ということで、漫画は諦めた。面白いだけでは腹は膨れない。 もちろん、自分が才能溢れる若者だったりしたら「お前ならえる!」とか言ってくれたかもしれないけど、才能はかなり足りない方なので。 自分は結局フツーの会社で会社員の仕事をしてから、ゲーム業界に入った。一応会社だから、えるかなと思った。(甘かった) そんなわけで。 憧れ産業は仕事自体が憧れの対象であるがゆえ、え無くても就労希望者がやってくるような業種を指す。 ■

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    kaza13 2009/07/29
  • 最近のゲームを面白くするのは大変だ。:島国大和のド畜生

    ■アーケードゲーム(1回100円~) ▼メディア的特徴 ・1プレイ料金が安い。 ・そのため短時間で回転するように難易度が調整される。 ・お客はゲーセンに来ている時点でお金を払う気がある。 ▼ゲームシステム ・とにかくプレイヤーにコインを入れてもらいたいため、アドバタイズに凝る。 ・他のプレイヤーがプレイしているのを見て面白そうに見えるよう凝る。 ・継続的にコインを入れてもらいたいため、理不尽な難易度には出来ない。 しかし、簡単にクリアされては困る。 ・継続的にコインを入れてもらいたいため、対人戦などが多い。 ・短時間で遊べる前提のため、アクション、リアルタイム性が強くなる。 ・ちょっと遊んでみように答える為、ルールは簡易になる。 ■コンシュマーゲーム(買い切り) ▼メディア的特徴 ・ゲーム自体は6000円程度と高い。 ・一度買ってしまえばいくらでも遊べるため、長いゲームが好まれる。 ・一度

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    kaza13 2009/02/16
  • 次世代くん:629 いいからなんとかしろ!(無理) 島国大和のド畜生

    ゲームってね、スケジュールどおりに作ると当にありえないぐらいクソゲーになる。 何でかというと。例えば、 ・コアシステム ・描画 ・ゲームシステム ・実データ量産 ・デバグ とかスケジュール切ったとするじゃない。 この時点で、主人公キャラが、NPCに話しかけられた瞬間に攻撃を受けたらどうするか、とか、イレギュラーな事態は一切想定されて居ないのよ。 んで、イレギュラーが発生するたびに、その場で仕様を考えて対策して、ってやってくわけ。 昔の2Dゲームはかなりのレベルまで紙上で設計できたけど、3Dゲームは無理。例えば、プレイヤーとカメラの間にオブジェクトが入ってくる率とかって、ある程度完成しないと無理。 もちろん、こっちはそういう事情を知ってるから、スケジュールにサバを読む。+2割は取る。ネットゲなら倍は欲しい。でもそこはまた削られる。 そういう攻防の末モノが出来る。 時間的余裕をどこまで確保で

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    kaza13 2008/12/03
  • 戦いたくない戦場での戦いを強要されるご時勢 島国大和のド畜生

    何のことは無いゲームの話題。寝れないので酒を入れたついでに書いた。 最近のゲームで出来のいいヤツは、何10億とかけてる。(以後、エゲツないゲームと呼称) なかなかそんなプロジェクトはないんだけど(日製だと、実名を挙げれる程度)、それでも、自分たちが作るようなフツーのゲームもそれらと比較される。 ユーザーが比較する分にはかまわないんだ。払う金額一緒だからさ。 発注者や、業界人が、その区別がついていないのは、頭悪いなと思う。お前の払う金額はあのゲームの1/10以下だよ。みたいな。 ちなみに、自分みたいなびみょーな開発者でも、昔はエゲツないゲーム作りたいなと思ってた事もある。それでも、最近のエゲツないやつ(主に外国産)は土俵が違う。正直ああいうのは作りたくない。やだ。マジでやだ。 予算が潤沢なら、スキルアップの為にやるのもいいけど。 (外国産が予算潤沢なのは、アメリカは市場が広いし、中韓は人件