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チューニングに関するkei_yam1209のブックマーク (26)

  • Optimizing unity games (Google IO 2014)

    1. The document outlines profiling tools and techniques for optimizing game performance in Unreal Engine 4, including tools for profiling CPU, GPU, memory, and content. 2. It provides guidance on using tools like the profiler, stat commands, VTune, rendering stats, and view modes to identify optimization opportunities for issues like animation updates, materials, lighting, culling. 3. The document

    Optimizing unity games (Google IO 2014)
  • Life with IT

    指定した資料は存在しません。

    Life with IT
  • iOS でシェーダーの負荷を推定する

    Unity には標準で様々なシェーダーが用意されている。ただ、モバイル (iOS/Android) で使うには注意が必要だ。OpenGL ES 1.1 の頃は、まだ「使える」「使えない」の二分論だったから話は単純だった。それが OpenGL ES 2.0 になると「使える」「使えない」「使えるけど、負荷が高くて危険」の3つに分かれるようになってしまった。しかも最後のやつは、そうであると気付きにくいから始末に負えない。 “Decal” シェーダーを例に挙げてみよう。テクスチャを2枚重ねで使いたい場合に、このシェーダーを選択する人は多いのではないかと思う。単純なシェーダーだからモバイルでも使える。ただ、これを使うとなんだか釈然としない重さが生じてしまう気がする。がっつり重くなるわけではないのだけれど…… このシェーダーはどれだけ負荷をっているんだろう? それを調べるには、Unity 上で書い

  • 『MySQL初心者に贈るインデックスチューニングのポイントまとめ2014』

    サイバーエージェント公式ブログをご覧の皆さんこんばんは、インフラ&コアテク部の須藤(@strsk)です。普段はAmebaのソーシャルゲーム全般のインフラを見つつ、日語ラップの啓蒙をしながら弊社社員を素材にコラ画像をつくったりしています。好きなAAは麻呂です。 はい、というわけで今回はMySQLインデックスチューニングの基的な流れについてまとめてみました。 ソーシャルゲームは更新も参照もめちゃくちゃ多いです。数秒のレプリケーション遅延も致命的なので適切なテーブル、クエリとインデックス設計が重要です。(何でもそうですけど)インデックスが多くなると更新コストなどが懸念されますが、インデックスが正しく使われていないクエリを放置している方が悪です。そんなこんなで、割と例も偏ったりしてるかもしれませんがあしからず。 前提としてはInnoDBを想定しています。MyISAMはほとんど使っていません。

    『MySQL初心者に贈るインデックスチューニングのポイントまとめ2014』
  • 「ISUCONで学ぶ Webアプリケーションのパフォーマンス向上のコツ 実践編 完全版」を公開しました - blog.nomadscafe.jp

    昨日のエントリで紹介した「Webアプリケーションの パフォーマンス向上のコツ 実践編」ですが、いくつかスライドを追加して、「完全版」として公開しました。 ISUCONだけに限らず、一般的なWebアプリケーション、SQLのチューニングの参考となる資料となっていると思いますので、見て頂けたら嬉しいです。 <追記> ISUCON4 オンライン予選の参加登録が開始されています!!!Webアプリケーションを書いている方もインフラを扱っているエンジニアも運用エンジニアも、ぜひチャレンジしてください!!私もでます!! 参加はこちらから↓↓↓↓ ISUCON4 オンライン予選の参加登録を開始しました \n\n\nISUCONだけに限らず、一般的なWebアプリケーション、SQLのチューニングの参考となる資料となっていると思いますので、見て頂けたら嬉しいです。\n\n## <追記>\n\nISUCON4 オン

  • チューニングに使えるJava性能監視ツール

    ヒープ領域とパーマネント領域 JavaVMには、独自のメモリー管理機構が搭載されています。不要になったオブジェクトを定期的に破棄してメモリーを開放するガベージ・コレクション機能と、永続的に使われるオブジェクトであるかどうかを判定する機能が搭載されています。 JavaVMが確保するメモリーには、大きく3つあります。オブジェクトを管理するヒープ領域と、読み込むクラス情報を確保するパーマネント領域、それ以外に、ランタイムが必要とするシステム領域です。 ヒープ領域は、必要に応じて保存と破棄が繰り返される領域となります。クラス情報は、パーマネント領域に格納されます。それ以外に確保されるメモリーとして、ランタイムが利用するシステム・メモリー(OS依存ヒープ・メモリー)とスレッド管理のメモリーが別領域になります。 New領域: ヒープ領域 New領域は、Eden、Survivor0、Survivor1(

  • JAVAヒープサイズ・GCチューニングのまとめ

    システム開発に役立ちそうな情報を日々メモしています。世の中の開発現場が少しでも平和になることを祈ります。 ■ 前提条件 ----------------------------------------------- JVMは、Sun Java (JDK 1.5-1.6)を想定。 ■ 目標 ----------------------------------------------- ・マイナーGC、フル GCがそれぞれ頻発しないこと。 ・フル GCの実行時間が1秒未満であること。 ・マイナーGCの実行時間が0.1秒未満であること。 ・連続した負荷状態(想定されるピークアクセス)でもOutOfMemoryErrorが発生しないこと。 ・理想的な状態は、上記に加えて、フル GCの発生が低頻度であること。 具体的には、できるだけマイナーGCで短命オブジェクト(1回使ったらもう使わないようなオブジ

  • 「Java のヒープサイズ」についての簡単な説明

    Java のヒープ領域及び 非ヒープ領域、メモリ管理について簡単に説明いたします。 ヒープやヒープサイズはガーベジ・コレクション:GC ( Garbage Collection ) と密接な関連があります。以下のページも合わせて参照ください。 ガーベジ・コレクション:GC ( Garbage Collection ) についての簡単な説明と調査方法 Java のオブジェクトは、大きく分けて、New、Old 、Permanent というメモリ領域で管理されます。 新しいオブジェクトを格納するのが New 領域と呼ばれ、古いオブジェクトを格納するのが Old 領域と呼ばれます。 Permanent 領域にはクラスやメソッドなどの情報が格納されます。 ( これらは Permanent Generation, Tenured Generation, Young Generation とも

  • LinuxのJAVAチューニングスレ - external storage 1

    http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/linux/1004594459/l50 175 名前: login:Penguin [sage] 投稿日: 04/10/21 03:21:42 ID:q3+xfPyX -Xconcgc (=-XX:+UseConcMarkSweepGC) は、 GC処理を複数に分割して stop the world 期間を 短くするタイプの old generation に対する GC。 1CPUでも効果がある場合が在るが、デフォルトの GCより処理が複雑なので throughput は低下する のと相殺されて微妙なところ。 -XX:+UseParNewGC は young generation のGC を複数CPUで行うもの。デフォルトの young generation のGCより処理が複雑になるので1CPUだと却って遅くなる。 -

    LinuxのJAVAチューニングスレ - external storage 1
  • まじめにJVMチューニング: 第3回 方針をたててパラメータをいじってみる

    さて、前回までで、ログからフルGC(及び高負荷なコンカレントGC)が発生していることはわかりました。 で、このチューニングの目的は、GCによるマシンへの負担を低減することにあります。 まず「なぜGCが発生するのか?」と「jvmがどうやってメモリ管理を行っているのか?」を知らないとチューニングのしようがないのですが、これらについては、下記に詳しく記載されていたのでリンクをはっておきます。 GC発生の要因  http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1005/13/news095.html HotSpot JVMのヒープ領域について http://gihyo.jp/dev/serial/01/jvm-arc/0007 で、これらをふまえて・・・ 一口にチューニングと言ってもいくつかのアプローチをとることができます。 とにかくOld領域がいっぱいにならないよう

  • Javaメモリ、GCチューニングとそれにまつわるトラブル対応手順まとめ - 日記のような何か

    GC周りでトラブルシューティングした際の経験や、Web等で調べたことをまとめてみる。 前提 ・JVMは、Sun Javaを想定。(他は使ったことないです。。。) ・Sun Java 1.5-1.6を想定。 目標 マイナーGC、Full GCそれぞれが頻発することなく、かつそれぞれの実行時間を1秒未満に抑えること。 マイナーGCは1秒未満どころではなく、もっと短くなるべき。どれくらいが理想かは?(0.1秒未満ぐらいを目指したい?) 連続した負荷状態(想定されるピークアクセス)でもOutOfMemoryErrorが発生しないこと。 理想的な状態は、上記に加えて、Full GCの発生が低頻度であること。 具体的には、できるだけマイナーGCで短命オブジェクト(1回使ったらもう使わないようなオブジェクト。逆にセッションオブジェクト等は長命オブジェクトとなる)を破棄させて、短命オブジェクトが、Tenu

    Javaメモリ、GCチューニングとそれにまつわるトラブル対応手順まとめ - 日記のような何か
  • 超チューニング祭で努力賞(最速賞)をとるためにやったこと - Qiita

    3行で ソーシャルハック(要件定義) 計測 勘 はじめに 2日にわたる超チューニング祭 in ニコニコ超会議3で最速になってきました。参加された方々、スタッフの方々にはお世話になりました。ありがとうございました。 1日目午前にやったこと レギュレーションの確認 サーバ側にロジックはいれない ページのソースコードは対象サーバへアップロードする CSS, JSなどのアセットはCDNにのせていい 運営側が計測 iPhone iOS 7.1.1 mobile safariベースの計測ツールをつかう 指定されたいくつかの要素が表示されていること sftp用の秘密鍵がDropbox経由で各自に配布され、10時くらいに開始。コードを落そうとsftpでつなぎにいくが、ポートが標準ではないようでつながらない。 コード落としつつレギュレーションを検討した。 サーバ側にロジックはいれない gzは有効か .hta

    超チューニング祭で努力賞(最速賞)をとるためにやったこと - Qiita
  • さらにMySQLを高速化する7つの方法

    MySQLを高速化する10の方法という記事がとても好評だったようである。記事を読んで頂いた皆さん、ありがとう。 この記事に対する便乗(?)でWeb屋のネタ帳: PostgreSQLを高速化する16のポイントという記事を書いて頂いたようだが、そちらの方もかなり人気だったようである。他人が作ったソフトウェアに改良を加えるというフリーソフトウェアやオープンソースソフトウェアの精神も基は便乗であるので、便乗については大いに賛成したいというかむしろ取り上げてくれてありがとう!!と思うわけであるが、ここでさらに俺はこう考える。 と。 Web屋のネタ帳さんの記事では16のポイントが紹介されているが、漢(オトコ)のコンピュータ道の記事は10の方法だったのであと6つ足りない。オトコは数で勝負!!というわけで今日はネタを振り絞ってさらに7つのMySQL高速化テクニックを紹介しよう。 1. インテルコンパイラ

    さらにMySQLを高速化する7つの方法
  • ニコ動 超チューニング祭で最優秀賞もらいました

    ニコニコ超会議で開催された「超チューニング祭り」に恋人である武藤スナイパーカスタムからお誘いされて参加しました。 投票してくださった方々のおかげで最優秀賞! ありがとうございます! ニコ動モバイル版のトップページのhtml,css,jsを軽量化するお祭りでして、にぎやかな会場、狭いブースの中で詰め込まれておもしろかったです。 チーム:ウルフギャングの紹介 エンジニア、デザイナーのバランスチーム。 武藤さんが狼が好きなのでそれっぽい名前にしました。ギャングらしくふたりとも革ジャン装備。 武藤スナイパーカスタム Twitter : tai2 コンピューターグラフィックスとPythonをこよなく愛すマッチ棒エンジニア。 イシジマミキ Twitter : woopsdez 写真をアップするたびにおおつねさんに「太った?」と言われる番付上昇中のデザイナー 他はエンジニアふたり、個人での参加などが

    ニコ動 超チューニング祭で最優秀賞もらいました
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • Java 7 CMS GCの基本的な情報の整理 - nekop's blog

    バッチ処理などスループット重視のアプリケーションはデフォルトのパラレルGCで良いが、Java EEアプリケーションサーバなどレスポンスタイム重視のものやHadoopなどのクラスタ系ソフトウェアで死活監視に引っ掛る系などのstop the worldをなるべく避けたいいわゆるサーバ系ソフトウェアを運用する場合には、UseConcMarkSweepGCを付与して停止時間の短いCMS GCを使う。その場合にCMSのチューニングに踏み込もうとするとなんだか難しい記述がいっぱいで若干困るので、簡単なガイドをメモとして書いておく。 対象バージョンは以下。 $ java -version java version "1.7.0_51" OpenJDK Runtime Environment (fedora-2.4.5.1.fc20-x86_64 u51-b31) OpenJDK 64-Bit Serve

    Java 7 CMS GCの基本的な情報の整理 - nekop's blog
  • Garbage First Garbage Collector (G1 GC) - Migration to, Expectations and Advanced Tuning

    Learn what you need to know to experience nirvana in the evaluation of G1 GC even if your are migrating from Parallel GC to G1, or CMS GC to G1 GC You also get a walk through of some case study data G1 GCRead less

    Garbage First Garbage Collector (G1 GC) - Migration to, Expectations and Advanced Tuning
  • MySQLのEXPLAINを徹底解説!!

    以前、MySQLを高速化する10の方法という投稿で「EXPLAINの見方についてはいずれ解説しようと思う」と書いてしまったので、今日はその公約?を果たそうと思う。 MySQLのチューニングで最も大切なのは、クエリとスキーマの最適化である。スキーマの設計は一度決めてしまうとそのテーブルを利用する全てのクエリに影響してしまうためなかなか変更することは出来ないが、クエリはそのクエリだけを書き直せば良いので変更の敷居は低い。そして遅いクエリをなくすことは、性能を大幅に向上させるための最も有効な手段である。従って、アプリケーションの性能を向上させたいなら、まず最初にクエリのチューニングを検討するべきなのである。 最適化するべきクエリはスロークエリログやクエリアナライザで見付けられるが、ではそのようなクエリが見つかった場合にはどのように最適化すればいいのか?そのためにはまず現在どのようにクエリが実行さ

    MySQLのEXPLAINを徹底解説!!
  • MySQLお勉強メモ(SQLチューニング編) | きぬろぐ

    MySQLお勉強メモ(SQLチューニング編)です。 EXPLAIN 概要 EXPLAINを利用し、SQLのアクセスパスを確認できる。 SELECTには対応しているが、DELETE/UPDATEには対応していない。実行する場合はDELETE/UPDATEをSELECTに置き換えること。 実行結果 重要なのは、type, key, rows, Extraの部分 mysql> explain select link_id from wp_links where link_id = '1'\G *************************** 1. row *************************** id: 1 select_type: SIMPLE table: wp_links type: const possible_keys: PRIMARY key: PRIMARY k

  • フロントエンドチューニングの箇条殴り書き

    普段気をつけてるよリスト "モバイルで、WebViewとブラウザのコンパチで、特にセオリー化されていないデザインモジュールのなか、装飾画像もふんだんに使うぞ系サービス開発" の文脈における、パフォーマンス確保のため気をつけてるよリスト。 よく、パフォーマンス「向上」とか「確保」とか申しますが、メンテナンスコストなどと天秤にかけて、「必要十分」のラインを狙うのが重要だと思う次第。 画像リソース 画像リソースを揃えるときのセオリ。圧縮率とか最適化とか細かいチューニングはあれど、大雑把に下記を守る。そしてImage Optim(or 相当の処理)。 JPEGはプログレッシブで画質60くらい(オレ目安) PNGは差し支えない範囲で色数をきちんと削る 50px未満のサムネイルは@2.0xなリソースにしない 案外、Androidあわせの@1.5xや@1.0xでも大丈夫なことすらある GIFアニメを入れ

    フロントエンドチューニングの箇条殴り書き