タグ

uiとUXに関するko-ya-maのブックマーク (61)

  • 黒須教授のUser Engineering Lecture 成熟度の水準に対応した人間中心設計の進め方

    先日のヒューマンインタフェース学会で、このタイトルの講習会を開催したところ、多数の参加者を得ることができ、また熱心な質疑応答があった。やはり日におけるユーザビリティ活動は、第一段階の立ち上げ期を経て、第二段階に入ったのだ、と実感させられた。そこで、その時の発表内容の概要をここで紹介することにする。 なお、当日の講演は、 人間中心設計の水準とドメイン特有、および業界構造に適合したアプローチのあり方 黒須 正明(独立行政法人メディア教育開発センター) 成熟度に関する考え方 堀部 保弘(三菱総合研究所) 水準に対応した取り組み方について 鱗原 晴彦(U’eyes Design) ドメインに対応した取り組み方について 小川 俊二(カイデザイン) だった。ここでは私の講演内容を紹介する。 まず、こういうテーマの講習会を開催するに至った経緯を説明した。10年前は皆同じだった、という見出しで、ISO1

    黒須教授のUser Engineering Lecture 成熟度の水準に対応した人間中心設計の進め方
  • ユーザインタフェース設計

    Myersらの1992年の調査によれば、一般的なグラフィカルユーザインタフェース(Graphical User Interface; GUI)アプリケーション開発でコードの48%、実装時間の約半分がユーザインタフェース部分に割かれているといいます。それだけユーザインタフェースの設計は難しいプロセスなのです。 ユーザインタフェース設計で役に立つ基礎理論や評価手法、支援ツールは、人とコンピュータの関係をよりよくしていく学問 Human-Computer Interaction (HCI) で研究、開発されてきました。ただ、こうした知見を体系化されたかたちで学習する機会は(とくに国内では)必ずしも多くありません。 このWebページでは、自分が研究者になるにあたって知っておきたかった基礎的なことを、参考文献を挙げながら紹介します。想定している読者層は HCI を専門にする学生や、ユーザインタフェー

    ユーザインタフェース設計
  • UX-mov | アプリのUIが動画で見れるギャラリーサイト

    UX-movは様々なアプリのUIを動画で集めたギャラリーサイトです。

    UX-mov | アプリのUIが動画で見れるギャラリーサイト
  • 画面をデザインするということ - Qiita

    この記事は社内の勉強会で話した内容を再編したものです。 私自身はPC/ブラウザ/スマホのアプリ開発をしている1エンジニアにすぎないのですが、対客や要件定義から開発、運用、そしてUIのデザインを担当しており、自分なりに伝えられるものがないかと試みたものです。 デザインとは デザインとは単に見た目だけの話ではなく、「ビジネス」と「ユーザーが得る体験価値」から始まり、それを実データと結びつけながら人の認知を通してどう見せるのかという作業です。 始まりの部分は最近だとUXデザイナー、終わりの部分はUIデザイナーとかグラフィックデザイナーとか呼ばれるような人の仕事です。そしてそれらを形にするのがエンジニアです。 画面を設計するまでの作業 ギャレットのUX5段階モデルに従って、どういったことを考えないといけないのか確認します。 (実際にUX5段階モデルを意識して仕事してるわけではありませんが、何かしら

    画面をデザインするということ - Qiita
  • ProtoPieで作る本格プロトタイプ作品7選!|UI/UXデザイナー うっくん

    Figmaに関するnoteと比べて反響が弱かったので、今回は少し違ったアプローチでnoteを書いてみようと思います。 Figmaと比べて利用人口が少ない上に、ツールの特性上、Figmaより流行る可能性はほぼ0なので、ProtoPieの使い方を説明するより「こんなことできるんだぜ」っていう内容の方が良いのではと思いました。 分かった。Figmaで絶対作れない(or クッソめんどい)ようなプロトタイプ作品集みたいなのをnoteに書くわ。ProtoPie、そもそも使ってる人少ないので、使い方説明するより「こんなのできるぜ」の方が需要ある。 — うっくん@早寝早起き (@HIRO_YUKI_) March 15, 2020 と、ツイートすると結構いいねももらえたので、確かに需要ありそう。 それでは1つ目から。 1. スワイプ・タップできる3タブUIAndroidなどでよく見るUIパターン。ナビゲー

    ProtoPieで作る本格プロトタイプ作品7選!|UI/UXデザイナー うっくん
  • 企画を元にゲームのUIを作るときの流れ|tkm

    「Game Graphic Design Advent Calendar 2019」の初日の記事です。 ゲーム制作に関する素敵な記事がたくさん公開されると思いますので、私自身もワクワクしてます。 言い出しっぺとして、初日としてまず何を書こうかなと思ってたんですが、以前Twitterでチラッとつぶやいた「普段ゲームUIを作るときってどういう工程があって、どういう流れで作っているか」をまとめてみたいと思います。 というのも、いろいろな方から「何から手を付けていいのか…」「デザインが上手くまとまらない」「デザイナーが社内外注みたいになってしまって…」みたいな話をよく聞きまして。 そのアンサーになるかは分かりませんが、自分の場合はこういうフローで、こういうことを意識してますよ。というのを書いてみたいと思います。 もちろん組織や人によってやり方は様々だと思いますので、こんな風にやってる人もいるんだ、

    企画を元にゲームのUIを作るときの流れ|tkm
    ko-ya-ma
    ko-ya-ma 2019/12/03
    チームを巻き込むデザインプロセスの話
  • 【2019年版】UIとUXデザイントレンド - baby-degu - Medium

    Scenery Illustration by J.HUAこちらの記事は、2018年12月に公開された『 2019 UI and UX Design Trends 』の和訳になります。 はじめに私たちは去年、モバイルUIデザインのトレンドについての予測をまとめました。今年はモバイルだけを対象とせずに、さらに深く掘り下げていきます。 モダンなデザインの一番のトレンドは前後関係のあるつながりの中にあります。そのため、一般化することができません。 この記事を読むことであらゆるツール、技術の進歩、またユーザー向けのプロダクトが実際にどのように機能なのか開発者が理解し、全てが上手くいくように感じるでしょう。 近いうちに、販売だけでなく、生産するものすべてを網羅するユニバーサルデザインの考え方を発展させて行くでしょう。自分で何か物事を行うためには、より良いデザインの選択が必要です。 国家としての印象さ

    【2019年版】UIとUXデザイントレンド - baby-degu - Medium
  • Deceptive Patterns (aka Dark Patterns) - spreading awareness since 2010

    Deceptive patterns (also known as “dark patterns”) are tricks used in websites and apps that make you do things that you didn't mean to, like buying or signing up for something. For example:

    Deceptive Patterns (aka Dark Patterns) - spreading awareness since 2010
    ko-ya-ma
    ko-ya-ma 2019/09/03
    アンチパターンというか邪悪パターンというか、そういうもの。わりと有名どころの事例で固めている
  • UIデザインにおけるインターフェイスアーキテクトの役割|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    アーキテクチャ(Architecture)とは一般には建築や建築学を指しますが、コンピューターの世界ではあるシステムの概念や設計思想を「アーキテクチャ」という言葉で分類することがあります。中でもソフトウェアの領域では実装モデルの設計指針や分類、コンポーネントの相互関係、ソフトウェアの構築方法などを定めた一連の構造をそう呼ぶことがあります。 アーキテクト(Architect)とは建築家や(建築)設計士、技術者といった職種を指しますが、コンピューターの世界では「アーキテクト(仕組士): システムのアーキテクチャを設計する責任がある、人、チーム、あるいは組織」(IEEE 1471)と規定されます。要するに、システムの構造設計に関して責任を持つ役割です。「構造設計の指針を示し、実行する人」と言った方がわかりやすいでしょうか。 このような、構造設計やそれを担う設計士の役割は、当然のようにUIデザイン

    UIデザインにおけるインターフェイスアーキテクトの役割|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング

    最近、OOUX という言葉を見聞きしました。これはオブジェクト指向の利用者体験(Object-Oriented User Experience)のことで、いくつかの記事を読んだところ、アプリケーション設計において画面とデータを対応づける際にオブジェクトを手掛かりにするという方法論のようです。つまり OOUX は「オブジェクトベースのUIモデリング」と言い換えることができそうです。そうすると実は以前からそのようなデザイン手法はあり、「OOUI(オブジェクト指向ユーザーインターフェース)」と呼ばれていたのです。最近になって OOUX という言葉が使われるのは、OOUI のことを知らなかったか、もしくは流行語である「UX」を用いた方がかっこいいと考えたからではないでしょうか。 「オブジェクトベースのUIモデリング」というデザイン手法は、GUI アプリケーションをデザインする際の基的なテクニック

    ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング
    ko-ya-ma
    ko-ya-ma 2018/12/26
    GUIはオブジェクトベースで設計しようよというお話。名刺→動詞形式。写真を選ばせてから処理内容を選ばせるとか
  • ユーザーの声に振り回されないデザインの改善プロセス|dely design

    This domain may be for sale!

    ユーザーの声に振り回されないデザインの改善プロセス|dely design
  • 心地よいUX/DXを提供するための小さなコンポーネント - スタディサプリ Product Team Blog

    こんにちは、Webエンジニアチームの@sat0yuです。 これまで弊社のイベント報告系記事しか書いてこなかったのですが、今日はすこし技術寄りの話をします。 現在私達のチームでは、生徒向け学習サービス(日ではスタディサプリ、 海外ではQuipper Videoの名称で提供)のリニューアルプロジェクトを担当しています。 リニューアルバージョンのリリースは以下のとおり計画されており、すでに合格特訓コースのユーザには提供を開始しています。 2018夏: スタディサプリ合格特訓コースユーザ 2019春: スタディサプリの全ユーザ 2019春〜夏: Quipper Videoの全ユーザ 投稿では、リニューアルプロジェクトの中で生まれた、小さいけれども非常に便利な状態遷移管理コンポーネントの紹介をします。 TL; DR 心地よいUXを表現するために5つの状態遷移を考える必要がある 状態遷移を簡単に実

    ko-ya-ma
    ko-ya-ma 2018/12/05
    > 5つの状態遷移を考える必要がある
  • 「高齢者UIプロトタイプ検証の学び」についての重要ポイントと質問の回答|敷地 琢也/エンジニア Ubie|note

    こんにちは。Ubieエンジニアの敷地(@shikichee)です。 11/16 (金)に、s-dev talks 〜サービス開発勉強会〜 #5 「プロトタイピング」が開催されたのですが、20分の枠で登壇してきました。 AI医療系スタートアップのUbieにて、目的なきプロトタイプの失敗事例と、課題発見のために何をしたか、高齢者向けデザインの知見について話しました。 この記事では、当日話せなかった重要ポイントや皆様の反応からいくつかご回答します! 目次 1:初期プロトタイプテストで失敗した原因 2:なぜ使われるプロダクトへと進化できたのか? 3:高齢者向けUIの着想はどこから来たのか 4:発表で話せなかった高齢者デザインの気づき 5:質疑応答、 懇親会、 twitterより補足 6:まとめと登壇してみた感想1:初期プロトタイプテストで失敗した原因 最初に、エンジニアAdobeXDで44枚の画

    「高齢者UIプロトタイプ検証の学び」についての重要ポイントと質問の回答|敷地 琢也/エンジニア Ubie|note
  • アニメーションを使った効果的なモバイルなトランジション例

    アニメーションはユーザー体験において重要な要素です。モバイルアプリ画面のトランジションにおいて、アニメーションで伝えられることはたくさんあります。メッセージ送信、設定画面を開く、チェックボックス、別ページへの誘導などはすべて画面のトランジションです。それらをアニメーションで表現することはユーザーのアクションを促進する効果的な方法です。 この記事ではデザインを引き立たせ、ユーザーとの意思疎通やアクションを促すような効果的なアニメーション事例をレビューしていきます。 システムステータスの表示 何らかのアクションをユーザーが行った際には、そのアクションを受け取り処理していることをビジュアルレスポンスで明確に示す必要があります。アニメーションによるフィードバックがユーザー体験において有益なケースがいくつかあります。 ユーザーの操作に対する「反応」をきちんと返しましょう。ユーザーはシステムがアクショ

    アニメーションを使った効果的なモバイルなトランジション例
  • 任天堂がデザインする、ゲームと親子の関わり方|娯楽のUI 公式レポート #3 | キャリアハック(CAREER HACK)

    [目次] ・安心して、こどもに渡せるゲーム機であるために ・親子の関係性をデザインする ・こどもとの会話のきっかけを生むための3つの工夫 [1]一瞬で把握できるように [2]「良い・悪い」を押し付けない [3]アラームと中断モード ・大切なユーザー体験は、アプリの外にある ・迷ったら、より「嫉妬」を感じる方へ ※ 2018年4月に開催された「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」のレポート記事としてお届けします。 ※全3回にわたって『娯楽のUI - by Nintendo -』公式レポートをお届けしています。 ・任天堂が新人研修で伝えている、あそび心のデザイン|娯楽のUI 公式レポート #1 ・任天堂『スプラトゥーンUIデザインの舞台裏|娯楽のUI 公式レポート #2 安心して、こどもに渡せるゲーム機であるために 『Nintendo みまもり Switc

    任天堂がデザインする、ゲームと親子の関わり方|娯楽のUI 公式レポート #3 | キャリアハック(CAREER HACK)
  • フラットなUI要素は、目につきにくく確信を持ちにくい

    フラットインタフェースでは弱いシグニファイアがよく用いられる。クリックできることの手がかりを比較するアイトラッキングの実験では、ユーザーは、シグニファイアの弱いUIのほうが強いものよりも多くの労力を必要とした。 Flat UI Elements Attract Less Attention and Cause Uncertainty by Kate Meyer on September 3, 2017 日語版2018年1月24日公開 デジタルインタフェースでは、フラットデザインが人気だが、それと並行して、シグニファイアが不十分になってきている。近年、多くのUIで、ユーザーがクリックできるものだと理解するために頼っている知覚可能な手がかりがはぎ取られ続けてきたからだ。 今回、我々はインタフェース上のユーザーの目の動きを追跡して視覚化するアイトラッキング装置を使い、クリックできることの強いシ

    フラットなUI要素は、目につきにくく確信を持ちにくい
    ko-ya-ma
    ko-ya-ma 2018/01/25
    ちゃんとしてる
  • 深津貴之『確実に良くするUI UX設計』 - UX & Service Sketch #21 イベントレポート |ブログ|root|芯を問い、成長に貢献する

    少し間が空きましたが、12月19日に行われた『大規模リニューアルプロジェクトの舞台裏 UX & Service Sketch #21』に参加してきました。 イベントでは4名の方が登壇し、サービスリニューアルの話を10~15分でプレゼンテーションをしていただきました! 今回は登壇者の一人、THE GUILD 代表 深津貴之さんの日経電子版アプリのリニューアルをもとに話していただいた『確実に良くするUI UX設計』のプレゼンをまとめました。 THE GUILD 代表 深津貴之さん 「内制でもうまくいくときとそうでないときがあり、リニューアルは大博打である。また自分にとってのキーファクターは、外部と内部の相対的な位置関係、力関係を指摘する人だ」という深津さん。 内部で運営をし続けると2つ大きな問題点がでてくるといいます。 1点目は、世代交代しているうちにだんだんとアップデードしかしないようになる

    深津貴之『確実に良くするUI UX設計』 - UX & Service Sketch #21 イベントレポート |ブログ|root|芯を問い、成長に貢献する
  • キャンセルのキャンセル問題から考えるダイアログデザイン|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    この文脈では、「編集内容のキャンセル」という処理を続行しても良いかをユーザーに確認しています。続行に同意したい多くのユーザーは直感的に同じ表記の「キャンセル」を押したくなるでしょう。しかしそれでは編集のキャンセルが実行されません。 このキャンセルボタンが意味するのは、「『編集内容をキャンセルする』のキャンセル」なのです。つまり、ユーザーが望み通りに編集内容を破棄するためには、反対側のOKボタンを選ぶべきなのです。このような「キャンセルのキャンセル」は二重否定で意味がややこしくなるので避けなければなりません。 ここで「キャンセルのキャンセル」にならなければ良いということで、次のようにボタン名を変えてみました。 これでもう迷うことは無くなりましたか……? 私はこの修正は誤りだと判断します。「はい」「いいえ」は結果を予想しにくい表現なので、ダイアログのアクションボタンに用いることはあまり適切では

    キャンセルのキャンセル問題から考えるダイアログデザイン|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • 16種類(45カテゴリ)の業界150サイトの調査から分かるスマートフォンサイトUIの現状10選(スライド付)

    2015年5月、スマートフォンによるGoogleの検索数がPCでの検索数を抜いたというニュースがGoogleの公式ブログで発表されました。昨今の私たちは多くの情報をスマートフォンで検索しています。その流れに伴って、現在は多くの企業がスマートフォン用に最適化されたWebサイトを持つようになりました。 我々Web制作者はこの流れの初頭、PCサイト制作で培ったノウハウを元に、手探り状態で制作していたのを記憶していますが、この数年の間で一定の制作ノウハウが蓄積されてきたように思います。 しかしデバイスが多様な進化を遂げる中で、スマートフォンサイトのUI作法も日々刻々と変化し続けています。私たちWeb制作者は一定のノウハウを使い回すことに固執せず、常に新しい動向を自分の目でキャッチして知識を刷新し、日々の業務にフィードバックさせる活動が大切です。 というわけで少々前置きが長くなりましたが、今回は昨今

    16種類(45カテゴリ)の業界150サイトの調査から分かるスマートフォンサイトUIの現状10選(スライド付)
  • Web新時代!心地よいアニメーションを実現する6つの基本テクニックまとめ

    機能的なアニメーション(英: Functional Animation)とは、論理的ではっきりとした目的を持った、控えめなアニメーションを指します。読み込み時間を短く感じさせるだけでなく、ユーザーインターフェースに生命を吹き込みます。 インターフェースデザインを掛けあわせたり、分割したり、シェイプやサイズを変更することで、まるで人間のように、生きているような動きを実現できます。ナビメニューに応じてユーザーをスムーズに移動させたり、スクリーンに応じて要素が整理、変更されるのを伝えたり、デザイン要素の階層を補強するために、機能的なアニメーションを利用するように心がけましょう。 今回は、アニメーションをうまく利用する6つの基原則、テクニックをまとめてご紹介します。 詳細は以下から。 01. レスポンシブなアニメーション UIデザインにおいてビジュアル・フィードバック(英: Visual Fee

    Web新時代!心地よいアニメーションを実現する6つの基本テクニックまとめ